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国产游戏发展了十几年,在网游时代无论是技术还是资本,都可以算获得了极大的成功。而作为起家的武侠游戏,进入网游时代开始并未有与《魔兽世界》等比肩的作品。
中国人并不是做不好武侠,而是做不好武侠网络游戏
不必点名,到目前为止很多游戏都有其可诟病之处。把这归咎于“众口难调”并不客观。中国有数以十万计的玩家在到处寻找武侠游戏,却长期得不到满足。
从玩家的声音来看,问题有很多,比如“武侠洁癖”型玩家不满游戏中类魔法的设计,比如剧情对白型玩家不满游戏内容的文化浅薄,又比如战斗爱好者对目前国产游戏的技能系统和打击感大都满腹牢骚……总而言之,即便玩家愿意付出精力、时间和费用,却不免还是对游戏产生不愉快的感觉。
这似乎是所有国产游戏都存在的问题,但在武侠游戏这个特定的类型里,问题却尤其突出,为什么呢?
无论东西方,没有任何一个类型的游戏像武侠这样具体而有明确的前期期待,也没有任何一个类型的游戏像武侠这样让玩家有深度参与设计的冲动。
如果一名武侠游戏玩家开始因为一个特点或名称,甚至只是官网上的一句话开始期待一款武侠游戏,他会试图把自己全部的武侠需求都投射到这款游戏上,而最后当玩到这款游戏时,理想与现实之间存在着一定的差距。这样的故事在最近十年里都在不断地轮番上演,主角从80后过渡到90后,故事情节却都是一样的。
是什么导致了国内玩家对武侠游戏的需求长期得不到满足?
这种落差基于两个现实:一、国产游戏中没有足够优秀的武侠游戏去令人期待;二、无论玩家期待什么,都注定要落空的。
几乎所有的游戏开发商都是充满野心的,都希望在资源充足的情况下做一款尽可能全面的大作。游戏开放商在产品上不断增加系统和内容,宁可粗放也要多。就像生产饮料一样,面对众口难调的处理办法应该是尽量推出多种口味,而不是把所有的口味都汇集在一种饮料里然后推出超大瓶装,那一定是最难喝的。
不断做加法,对武侠游戏来说简直是个噩梦
武侠游戏是一个玩家诉求太过于明确的游戏,这样的游戏如果不精致,是很难讨好玩家的心思的。要精致,就意味着要把开发的注意力和资源都集中在一到两个核心玩点上。这意味着,武侠游戏的开发者需要给自己做减法,需要主动舍弃那些市面上已经成熟的诸多系统,潜心打磨自己的特色。
“武侠”两个字已经有许多明确的界限,武侠游戏的开发必须在这些界限内做出自己的特色来,如果无视界限,随意在世界观或者技能、数值上为所欲为,那就和那些打着“武侠”旗号骗取玩家一次登录的山寨游戏没有什么区别了。
守着界限已经很难,还要做出精品来,对于游戏开发者而言是难度更大的挑战。好比命题作文比胡诌瞎侃难写,而严格限定格律的古诗词比命题作文难写。国产游戏中守着界限却无甚作为的武侠庸作,并不是没有。这种游戏同样不是玩家所需求的。
怎么在界限中做出精品来?继续做减法。
综上所述,要做一款好武侠,就要心无旁骛的做好减法
如果是一个以世界观和故事为主要特色的武侠游戏,就应该主动地弱化战斗,把游戏世界的社交和经济都与故事剧情挂钩。仔细揣摩和优化每一句对白,把玩家的行为纳入到故事进程中,定期推出游戏世界故事的进展,并确保每个玩家都能领会到。如果是一个以武打为特色的武侠游戏,可以弱化故事剧情,降低升级难度,强调PVP中的招式对抗而不是数值。如果是一个以画面特效为特色的武侠游戏,那么降低各种技能特效的使用门槛,极尽刀光剑影之所能,增加人物角色的面数与精细度,并尽量开设更多的地图分散玩家,不在游戏内提倡群体战斗……这些主动放弃的解决方案,国内真的没有几个开发团队敢于执行。
硬派单纯,是武侠游戏的一贯风格
在“大而全”但令玩家不爽的网游产品还占据主流的市场格局下,做减法的游戏或许有些冒进,比如多年之前的游戏《千年》。但用自己最核心的优势玩点来挑战市场的武侠精神的游戏开发者,中国才有可能诞生越来越好的武侠游戏。
所以,中国为什么做不好武侠游戏?因为中国的游戏开发者从来没有经历那种必须放下野心、潜心修炼、一击必胜的修炼。如果游戏开发者自己都谈不上侠风道骨,又能做好武侠游戏呢?
因为有别的捷径,中国的游戏开发者习惯了那种把所有口味一锅烩,然后大盆大盆地推送到玩家面前。而像素所坚持的,是把一种口味提炼到极致,然后为玩家奉上这种口味的精致点心。虽然刀剑系列只提供了其中一种口味,但应该号召更多的游戏开发商向像素学习,推出更多样的口味的纯正而精致的点心,琳琅满目地让游戏市场丰富起来,最终每一个玩家都能心满意足地找到他所需要的口味。如《刀剑》系列放弃了门派技法的繁琐、《九阴真经》简化了生活系统等。
这不仅仅是做好武侠游戏的必由之路,也是中国做出影响世界的游戏的必由之路。
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