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发表于 2012-8-2 08:28:00
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Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行。
玩法简述:
游戏主要亮点:把动作元素加入到回合网游中---吸引新生力量玩家加入此游戏中。
如---
一:操作(键盘)
1:游戏中,分为 防守方 --上格挡(键盘q),中格挡(键盘w)下格挡(键盘e),跳跃(键盘空格)
2:进攻方---键盘1~9(技能槽)----技能分为:上攻击(近战)(上格挡可格挡---减少80%伤害),下攻击(近战)下格挡可格挡减少80%伤害,跳跃可躲过),中攻击(近战)(中格挡可格挡---减少80伤害)---伤害,可根据玩家技能,装备等,会进行若干变动,这个数据,就不再细说了
然后玩家可以有这种破招,拆招,格挡的乐趣
游戏中,小怪的智商低一点
嗯,这点不好么?
格挡等动作,可以为防守玩家施行。
施行成功了,可以反击(反击伤害,为普通攻击伤害若干百分比---可通过技能,装备等加成)
当然,我知道施行很难,因为不仅仅是平衡的问题,他还有游戏节奏感的问题、
所以上面所说---小怪的智商,要非常的低。
此游戏最大乐趣,建立在玩家PK,斗法上,我感觉应该不错,有搞头
玩法具体介绍:
一:玩家疲劳感的问题
如上面所说,大眼一想此游戏最大的问题,还不仅仅是上面的一些。
他还有一个最重大的问题---玩家的疲劳感问题。
如上面所说,加入动作元素了,玩家的操作量自然也会上去,那还照搬,大话,梦幻那种,一个场景,无限地雷遇敌升级法---使劲一个场景转悠,无限遇敌升级法,那这游戏,肯定砸了---玩家累都累死了。
所以我解决这个问题的方法,还是参考魔兽世界---在游戏中,设计大量的任务来解决玩家疲劳感的问题。
玩家可以做大量的任务,组队任务,个人任务,道具任务,打怪任务,收集任务等等。通过做任务,不断得到装备,经验,做一个大任务,前期可以升个1~2级的。
所以,此游戏主流练级模式,就是任务了,避免老套路大话,梦幻那种一个场景转悠10级的过去式。
游戏前期,我设想为最高等级为60级,这前50级,都可以设计大量的任务来填充经验---当然,此游戏,地图得大,不然让玩家,在几张地图里跑的话,他肯定会疲劳的。
所以,我这个游戏设想界面为---仙剑4那种3D模式---当然,这个也需要改很多,地图虽然要3D,但也不能让玩家感觉地图太大了,有无限大的空洞感---创世的失败,我感觉就是这么一个原因---地图给人空洞感太大了
(2)玩家PK:开设竞技场---参考对象DNF竞技场
玩家任务玩烦了,可以去竞技场组队PK,获取PK经验,一些任务需要PK值---具体东西当然需要焕然一新了,界面,PK场景,模式方面等等都要新,我就不多YY了,是个人都明白要怎么办
二:战斗模式简述:
(1)主张:大力加强游戏节奏感
1:游戏读秒为---10秒回合制
2:创新面----游戏行动上,为团队行动---也就是说,打破梦幻那种,一个一个玩家行动的方式。
这个行动方式---为5个玩家,一起行动制,10秒读秒,进攻方5人行动完了,换另外防守方5人一起行动。
(2)先发行动判定(第一次攻方的判定)---整体队伍速度值来判定:如,2个队伍,队伍1:整体玩家速度合为500.队伍2:整体玩家速度为600. 那么---首发行动为队伍2
额外的:队长自身,30%对队伍的额外速度加成---比如一个队伍3人:玩家1--70速度,玩家2--80速度。玩家3队长---100速度。
那么此队伍整体速度属性为-----70+80+130(队长额外加成速度30点)
概要:这个10秒制,和团队一起行动制,就是为了平衡游戏节奏感了,如果还是20秒,如果还是一个一个玩家行动,那么----打一盘,原来大话里需要2,3分钟的话,这里就需要10来分钟了(因为防守方也有行动,加长了游戏时间)那完全游戏完蛋了~玩家完全就丧失耐心了
所以,必须这么改。
(3)战斗方式创新---行动点制
攻击方,每人都有3个行动点。
防守方---每人有3个行动点。
简述:一个行动点,完成一个动作。
举例:
如1:(攻击方)玩家1:第一个行动点1---移动到敌人身边 第二个行动点2---攻击(上攻击) 第三个行动点3---攻击(下攻击) ----3点行动全部耗完,收招回到队伍中。
(防守方,参照上面进攻方)玩家2:1---等待进攻方过来。 2---上格挡(上格挡成功,反击) 3---上格挡(失败,受到伤害)----动作结束。
如2:(攻击方)玩家1(弓箭手):1---远程攻击(中攻击) 2---攻击(上攻击) 3---攻击(下攻击) ----3点行动全部耗完,等待其他玩家行动
(防守方,参照上面进攻方)玩家2(大将军):1---跳跃(躲过攻击) 2---上格挡(上格挡成功,减少70%伤害) 3---上格挡(失败,受到伤害100%)----动作结束。
攻击方结束后,换防守方为攻击方,循环重复。
三:职业
前言:为了彻底区别于梦幻,大话那种"清一色带宝宝的模式"也为了让玩家有完全焕然一新的感觉,职业方面大改版。
职业简单介绍:
(1) 大将军:
职业优势
1:队伍加成---一般职业,当队长的时候,最多只能组3人,而大将军职业,天生可以组队4人,后期学完技能,他甚至可以组队到6人,!所以说了,多加一个人,那什么概念,我就不多说,所以他是PK ,任务不可少的一个职业!
2:阵法,学会了阵法的大将军,会给队伍大大的属性加成好处啊,谁用谁知道。。。
职业劣势
1:个人整体属性较弱,攻击力低,防御较低---没有好技能,好装备,完全沦为了敌对玩家首杀对象。
2:不可带宝宝
(2)猎人:
职业优势
1:游戏中,唯一可以带宝宝的职业,战场中,可以有宠物来参战,增加自己的战斗力。
职业劣势
1:防御低,脆皮,和大将军一样~ 个人属性不强时,成为了别人秒杀的对象
(3)弓箭手:
职业优势
1:可远程攻击,避免敌人反击,对自己造成伤害。
职业劣势
1:防低,血少,敌人一旦近身,非常容易被秒杀
2:不可带宝宝
(4)格斗家
职业优势
1:特别擅长近身攻击,血高,攻击强大,速度快。
职业劣质
1:防御较低
2:不可带宝宝
(5)药师
职业优势
1:擅长辅助,加血,加防,等各种加成技能
职业劣势
1:血少,防地,容易被近身秒杀
2:不可带宝宝。
(6)卦师
YY中
(7)巫师
YY中
嗯~ 先YY这么多吧~ 不知道为什么,今天这篇文章,感觉YY的挺累的。。脑力活比上次那个大太多了~ 也许,还是感觉没人赏识吧~
好吧---我确实对大话2,梦幻那种“你打一下,我打一下的模式”彻底强烈厌倦了
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