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[讨论] 请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达人请

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发表于 2012-8-6 21:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
WAR3里单位的护甲类型分了很多种,包括重甲、中甲、轻甲、无甲等等。攻击类型也分好几种,分别有对应的相生相克关系。这种设定带来了极大的策略丰富性,玩家会根据对手的出兵,选择合适的克制兵种进行战斗。
在WOW这样的游戏里,防御类型被简化成了物理和魔法两种,分别由护甲和抗性来表示。攻击也简单分成了物理攻击和技能攻击两种,也就是白字和黄字。

我能想到的原因是:
1、过于复杂的攻防相克,玩家不容易理解,增加玩家的学习成本。
2、MMORPG和RTS游戏的类型不同,导致了护甲的需求不同。简单来说,MMO只控制一个角色,RTS控制很多单位。MMO打PVE往往是多V1,RTS战斗往往是多V多。
3、根据第二条的理论,现在流行的神仙道、龙将之类的游戏属于多V多的战斗,如果把护甲类型做成WAR3的形式,是否会极大的丰富游戏的策略性。而神仙道没有这么做的原因就是第一条理论,担心过于复杂,玩家上手太困难。

4、同样根据第二条理论,如果WOW做成WAR3的护甲类型和攻击类型,会导致大部分的战斗极端挑人,玩家基本没法玩了。而如果BOSS对于不同类型的攻击抵抗效果相同,那么WAR3的设计又没有意义了。

个人的一点想法,不知道是否正确。欢迎大家讨论。

有兴趣的朋友可以尝试丰富一下神仙道的护甲和攻击类型,然后试着推演一下可能的策略。也许会很好玩,也许完全也行不通。最近我工作很忙,实在没时间做这个事情。但是想一想都觉得挺有意思的。

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发表于 2012-8-6 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达

完全无意义
我的页游里护甲只有一种

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发表于 2012-8-6 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达

首先要比较下WAR3和wow这是两种不同类型的游戏。
WAR3倾向于小区域的小团队对抗的小战役模式,
整个战场的变化在于局部区域布置的兵种和兵种间相生相克。
例如一个英雄带几个士兵,带什么士兵有什么属性,
去什么地方和对方大概什么士兵交战,这是贯穿整个战役的玩法。
wow是单人控制的游戏,不涉及带士兵的问题,角色之间又没有相克,
无论是稍微大点的战场还是小战场,都是哪人多哪牛逼。
贯穿整个战斗的就是不断的跑位置形成局部战斗力的优势,所以wow的战场非常无脑和失败。
一场战斗和一个战役的区别在于,战斗是没有地形因素的。
两边人遭遇就直接打,谁的战斗力高谁牛逼,不需要部队的调配补充移动这些因素。
这样的战斗是很枯燥无味的,为了使战斗不至于很枯燥,wow发明了很多技能。
这些技能之间是有相生相克。神仙道来起来也是类似的东西。
技能之间的相生相克和兵种之间的相生相克的区别就是。
技能太难记忆了,释放的时间又很短,很多技能可能还是瞬发,
还没搞清楚可能就挂了,甚至还要记忆些套路,这些套路还要在很短的时间使用出来,真比数学公式还麻烦。
而兵种就好很多,起码在地图上打几次玩家就有经验,战斗持续的时间还非常长,
有足够的时间给玩家思考和反映。
所以从这点看wow所谓的单人平衡确实很糟糕。

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不是一个类型的游戏,亲!  发表于 2012-12-21 17:05

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 楼主| 发表于 2012-8-6 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的

正宇不在: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达人请进

完全无意义
我的页游里护甲只有一种

可以讲讲原因吗?只给出结论没办法讨论啊。不知道你是怎么得出没有意义的结论的,你的项目又是为什么只用一种护甲呢?
和WAR3或者WOW相比优缺点又是什么呢?

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 楼主| 发表于 2012-8-6 22:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的

gantleman: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达人请进

首先要比较下WAR3和wow这是两种不同类型的游戏。
WAR3倾向于小区域的小团队对抗的小战役模式,
整个战场的...

神仙道的战斗同样是多人对多人,为什么不能做类似WAR3的护甲变化呢?我觉得是可以的,只是会带来过于复杂的策略变化,因此心动没有这么去做。

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发表于 2012-8-6 22:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW

没有地形因素就是单纯的战斗,要分清楚战斗和战役。
chysxmy: Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达人请进


神仙道的战斗同样是多人对多人,为什么不能做类似WAR3的护甲变化呢?我觉得是可以的,只是会带来过于复杂的策略变化,因此心动没有这么去做。

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发表于 2012-8-6 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达

单纯的说战斗,加入到技能越多,玩家操纵越复杂,门槛越高越无聊。
简单说拿把武士道,杀入敌阵,以一敌百很爽快。
让你学一堆复杂的剑式和剑道再去杀敌就是很痛苦的事情。

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发表于 2012-8-7 00:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW

chysxmy: Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达人请进


可以讲讲原因吗?只给出结论没办法讨论啊。不知道你是怎么得出没有意义的结论的,你的项目又是为什么只用一种护甲呢?
和WAR3或者WOW相比优缺点又是什么呢?


石头剪刀布就这么好玩?

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发表于 2012-8-7 08:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW

chysxmy: Re: Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达人请进


可以讲讲原因吗?只给出结论没办法讨论啊。不知道你是怎么得出没有意义的结论的,你的项目又是为什么只用一种护甲呢?
和WAR3或者WOW相比优缺点又是什么呢?


只是剧情需要,并没有数值上的必要。如果你的游戏要体现出魔法和物理的不同,就做两种防御,例如一个力大无穷的战神被简单的魔法控制住这样的情节就通顺了。像我之前有个项目,做了6种法术抗性,但是在游戏世界/剧情中完全没体现出来,所以对玩家的游戏过程来说,这只是6个生硬的数字而已,后来就统一改为一种了。

WOW区分各类魔法和物理防御,是因为在游戏中能体现得出来(其实体现得也不是特别好)。比如我装了一身冰抗装备,看到冰元素怪或者加持寒冰盾的法师,就会觉得底气很足,看到对方一个带冰霜特效的技能飞过来,也会毫不畏惧的迎上去。
D3里就不区分魔法和物理防御,因为D3就是个刷刷刷游戏,无论从故事情节还是游戏内容上没有必要区分。

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发表于 2012-8-7 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个角色防御属性设计的问题,熟悉WAR3和WOW的达

war3和wow的防御属性设计是完全不一样的概念,至少wow里面没有什么轻甲中甲重甲之类的分别,布衣和板甲只是防御值的多少不同

要区分护甲类型,这对于一个RTS,多兵种协同作战,是可以的,但是对于一个MMORPG,玩家通常只操控一个角色,这种区分就会很难让玩家掌握。而且也不能指望在一个MMORPG当中,能有各种不同护甲的玩家进行一定规模的协同作战,这只是一部分核心玩家才会热衷的事情

而且,区分护甲类型的做法,会让玩家所操控的角色在某些情况下处于绝对的压制或者被压制,比如一个轻甲单位在面对穿刺类型攻击的时候。这种方式会让玩家产生极大的,并且是难以挽回的挫折感,玩家会认为游戏的设计有问题。而如果你控制了多个角色,只有其中一个角色有这个情况,那就不是什么问题,玩家会毫不犹豫的撤下那个角色,换一个能抗的上去

就玩家心理来说,不会喜欢那种被绝对压制的感觉,必须要让玩家能在游戏当中找到一个解决困境的办法,并且这个办法是有效的,否则就是设计有缺陷。你可以让他不那么容易找到,但是这个办法是一定存在的,区别只在于玩家尝试的次数。

而绝对的压制同样不好,玩家角色能在游戏中对其他角色产生压制,是能够带来快感和成就感的,但是感觉之类的东西,是一个相对量,如果被绝对化之后,失去了参照物,感觉本身也就失去了意义,也就是说不能带来足够的刺激了,反而会让玩家觉得无聊
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