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腾讯高管解读Q2:电商业务无特定目标

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发表于 2012-8-16 10:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

  8月15日消息,腾讯控股有限公司周三公布了截至2012年6月30日未经审核的第二季度及上半年综合业绩。财报显示,腾讯第二季度总收入为人民币105.272亿元(约合16.644亿美元),比上一季度增长9.1%,比去年同期增长56.2%;腾讯上半年总收入为人民币201.751亿元(约合31.898亿美元),比去年同期增长54.3%。

  财报发布后,腾讯首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席财务官罗硕瀚、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)出席了电话会议,解读了财报要点,并回答了分析师提问。

  以下为财报会议主要内容:

  摩根士丹利分析师季卫东:
最近电子商务领域的竞争加剧,特别是一些同行发起了非常激进的价格战,这对腾讯电子商务业务未来的利润率将有何种影响?腾讯目前有什么应对措施?

  刘炽平:正如之前提到,我们将电子商务视为一项长期发展的业务,因此仍将强化该领域的各大要素,包括能够向消费者提供有吸引力的价格、提高递送能力、能够改善用户体验以及能够通过我们的供货商网络提供优秀的商品组合。

  我们认为,价格只是其中一个要素而已,而且现阶段我们的消费电子产品的定价本来就处于整个电子商务市场的低端,我们已经在主要业务中采用低价策略了。我们相信,虽然可能不时有价格战爆发,但如果真正进行价格比较,事实上降价幅度并没有很多媒体说得那么夸张,更大程度上是一些企业试图推广自己,而不是真的愿意进行亏本销售。

  摩根大通分析师韦迪:管理层能否介绍一下对于电子商务投资的最新看法,包括实体业务和代理业务?

  刘炽平:电子商务是我们目前业务中相对较小的一部分,我们认为电子商务是腾讯的一项长期投资。你提到的两方面业务我们都推出了产品,其中在代理业务方面,腾讯已经经营多年,我们的主营业务位于上海,主要销售消费类电子产品。同时,我们也在扩张该项业务的地理覆盖,逐渐渗透至中国其他地区。此外,我们也正在推出QQ网购平台,该平台整合了我们的主营业务以及代理业务。这也是一个开放的平台,我们将邀请规模较大的B2C电子商务公司加入。因此,这仍然是一个努力发展的过程。我们很高兴看到代理业务和主营业务均实现有机增长,但对我们而言,更重要的是能够将上述因素与我们的电子商务解决方案整合,呈现给用户。

  正如大家都知道的,我们有很多用户是每天都登陆腾讯平台的,我们希望能够创造一个电子商务平台,迎合他们的需要并为他们提供价值,为他们带来便利和好的价格。但是这并不能一蹴而就,需要长时间的努力。

  韦迪:能否透露一下最新的电子商务投资数额?或者腾讯是否在追求某种短期关键业绩指标(KPI)或者商品交易总额(GMV)、营利的指标?

  刘炽平:我们曾经谈到,希望随着时间过去总共对电子商务领域投资数十亿美元,这将是一个时间较长的过程。同时,我们所依照的是一种谨慎、精明的投资哲学。我们的电子商务业务并没有特定的目标,这意味着对我们来说重中之重是建设基础设施,包括用户体验、供应商网络等。正如我说到,我们将之视为一个长期的投资。因此,对我们来说,重要的是向这些长期基本因素进行投资,而不是赶着实现特定的销售总额或营收数字。

  RBS分析师温迪•黄(Wendy Huang):能够介绍一下腾讯的电子商务战略,腾讯正尝试与部分优秀的B2C公司合作,对于这些公司来说,腾讯的最大吸引力在什么方面?他们会在各个平台投放商品,还是只专注于腾讯?

  刘炽平:在某种程度上,这和我们开放平台的优势一样,我们有流量、用户和社交图谱,我们还掌握了许多数据,从而可以了解用户,并进行精准营销,上述这些游戏大多对电商企业也有利,但我们仍需要时间来逐步开发,为电子商务和电商企业推出特定的产品。我们最初开始建设开放平台时,也很难充分利用上面提到的这些优势,不过随着我们逐步完善系统,找到正确的方式方法,这些实力就逐步释放了出来,使我们开放平台的市场份额开始攀升,我们在电子商务领域也将走类似的道路,只不过耗时将会较长,因为一切都得从头开始。

  Jefferies分析师:管理层能否介绍一下贡献广告营收最多的五个行业?能够介绍一下社交广告方面是否有新的进展?能否介绍一下表现最好的几款游戏以及今年余下时间将推出的游戏?

  詹姆斯•米切尔:广告营收贡献较大的行业包括食品饮料、汽车、在线服务、个人护理产品和服装。其中,部分行业对经济走势较为敏感,有些则没有这么敏感。有些行业则保持强劲势头,例如食品饮料。我们对于腾讯在广告营收方面的实现的多元化感到满意。

  在游戏方面,我们在各个季度推出了不同的游戏,这些游戏的类型不尽相同。但是我们不方便提供某款特定的游戏各个季度的具体数据。在游戏产品线方面,腾讯将推出大量新游戏,包括MMORPG、FPS等。我们之前曾提到几款代理的著名游戏,包括《使命召唤onine》、《NBA2K》。此外还有多款我们感兴趣的自主研发游戏。

  巴克莱资本分析师埃利西亚•雅普(Alicia Yap):在广告业务方面,管理层认为整体广告环境与需求有何变化?其他一些互联网同行的预期都相对疲软,腾讯对此有何看法?腾讯目前的显示广告收入中,按展示时间计费的广告和按效果计费的广告分别占多少?

  刘炽平:对于广告业务来说,整体的宏观环境确实较为疲软,但另一方面,我们一直相信我们的流量变现程度相对较低,某种程度上说,我们这几个季度的收入增长正赶上流量基础。其中最主要的原因是我们推出了新广告解决方案,从而对动网络视频平台的流量大幅增加,相关的营收也逐步实现。这个方案获得了很多广告客户的欢迎,他们或者开始通过我们的视频平台投放广告,活着增加广告预算。按效果计费的广告也是一个增长点,这类广告主要服务于应用开发商和长尾电商企业,这有别于主要服务大企业的视频广告。

  此外,我们的媒体业务流量一向很大,但广告价位不是很高,流量变现程度不高。一方面我们正不断提高媒体影响力——腾讯微博进一步加强了这种影响力,另一方面我们也将提高门户的广告价格和广告位售出率。通过把所有这些因素结合在一起,我们将实现高于市场平均水平的收入增长速度。

  汇丰银行分析师:管理层能否介绍一下网络游戏中来自国际市场的游戏的比例?这些来自国际国际市场的游戏的利润率与国内自主研发游戏相比如何?

  刘炽平:目前,我们并不能提供代理游戏和自主研发游戏的具体数据。但比例最大部分是代理游戏。在这两种游戏的利润率对比方面,代理游戏的利润率通常是自主研发的利润率减去营收份额。通常在我们作出的业绩展望中,自主研发游戏的运营利润率可能达到60-70%,代理游戏的利润率低很多。范围是30-40%。这是比较宽泛的预测,很多的游戏还需要取决于具体的商业安排。

  汇丰银行分析师:在新闻稿中,你们提到第二季度网络游戏营收的增长受到国际收入增长的提振,请问其中原因?

  刘炽平:国际收入是我们总收入中较小的一部分,但是在过去几个季度增长速度很快。

  汇丰银行分析师:是否担心MMOG游戏的市场份额遭到其他游戏的蚕食?

  刘炽平:在MMOG游戏方面,我们占的市场份额相对较低,因此即使这些游戏表现良好,也不会存在太大的蚕食效果。MMOG是一个非常竞争激烈的市场,里面有很多精美的游戏。按照种类来看,MMOG的增长速度不如其他种类,如休闲游戏、网页游戏,因此在过去的一段时间里,我们一直在发展这些游戏,尝试向市场推出高质量游戏。我们有时候也需要管理这些游戏的预期,因为这些游戏竞争激烈,而增长并不是很快。

  德意志银行分析师阿莱克斯•姚(Alex Yao):在过去几年,腾讯在网络游戏方面取得了巨大成功,但是中国网络游戏行业的动态因素迅速发生变化,一方面市场发展的速度开始放缓,网民的数量增长也开始放缓,另一方面用户增长也迅速从客户端游戏向网页游戏和移动游戏转变,考虑到这些方面,这会对腾讯推出新游戏产生什么样的影响?你们如何看待腾讯未来两三年在网络游戏领域的发展?

  刘炽平:在游戏方面,我们拥有市场上最大的产品组合。因此,我们参与到游戏行业不同的增长领域。例如,如果回顾过去几年的高级休闲游戏,我们推出了一些新类型游戏,并获得了极大的成功。我们继续利用自己的流量平台以及在游戏行业方面的专业技能以在这个高增长市场发展自己。另一方面,我们相信游戏业务的发展也与能否推出新游戏有关。例如,这个行业里如果大家都是推出相同类型的游戏,发展并不大,但如果你能推出新类型游戏,吸引玩家注意,这会帮助推动增长市场份额。《英雄联盟》正是这样的一个例子,这款游戏是一个全新的类型,创造了新的市场需求,而不是抢占他人的市场份额。因此,我们的理解是创造优质的新游戏,瞄准市场内尚未得到满足的需求。同时,我们也开始第一次关注国际营收,我们将向这个领域分配更多资源,在中国之外创造一个更大的市场。

  中金公司分析师尤金:管理层能否介绍一下对移动互联网发展趋势的看法?腾讯在应对这个趋势方面将采取什么措施?

  刘炽平:在一定程度上,移动互联网行业将发展成类似于PC互联网的局面。大型应用软件将基于本地客户端,其使用量将非常大,需要不断发展。这些应用软件应当具有大量内置特色功能供用户使用;但同时对于很多用户不是每天都使用的应用程序或者内容,通过浏览器或者HTML5访问可能是更高效的途径,因此面向这两种应用程序的市场将继续存在。我们尝试要做的是,参与到这两个市场里。在本地客户端应用软件方面,我们推出了一系列产品,在智能手机上非常受欢迎,包括手机QQ、微信、手机QQ空间、微博客户端、新闻客户端,用户每天都将使用这些应用软件;同时我们还推出了浏览器产品,可以让我们掌握对内容和应用软件的需求。通过移动浏览器,用户可以获得大量并不是经常使用的信息。

  摩根士丹利分析师季卫东:能否介绍一下《使命召唤OL》和《刀剑2》等几款游戏备受期待,具体的推出时间如何?能听否介绍下腾讯与开放平台的第三方开发商的收入分成模式是怎样的?

  刘炽平:正如我们之前提到,我们已经与动视暴雪就《使命召唤OL》签订了协议,但该公司仍然忙于开发这款游戏;《刀剑2》已经在韩国市场推出,我们正为中国市场进行本地化工作。我们的理念一向是等到游戏开发上做好准备之后再发布,我们并不会制定确定的发布日期目标,而是制定质量目标,因此我们在决定发布游戏前需要先确定其质量是否过关。

  至于开放平台的收入分成比例,事实上我们将相当大比例的收入分享给开发者,过去12个月里我们已经与第三方开发者分享了10亿元人民币的收入。我们通常采取阶梯式的分成模式,并且为产生较高日流量的公司提供一些奖励,即我们与开发商分享收入时既考虑其带来的收入也考虑用户活跃度。

  美国银行-美林分析师埃迪•梁(Eddie Leung):腾讯的互联网增值服务注册账户数在第二季度有所减少,能否解释一下具体原因?

  刘炽平:互联网增值服务用户注册账户数的问题的确值得讨论,此类服务的用户大部分都是提前付费的,他们使用Q币或银行卡等方式提前支付费用。同时也有一些用户是通过电信运营商获取服务的,这些用户实际上是事后服务,即先获取服务,然后由电信运营商以我们的名义收费,之后再与我们结算。这些事后付费的服务费用,有些腾讯并不能真的收到,因为电信运营商可能无法收取费用,比如预付卡上的钱已经用完之类。有时一些用户在月中开始使用我们的服务,一两个月之后运营商与我们结算时,它们告诉我们说,有些用户其实没有付费。我们的做法时,通过收集足够多的数据,建立起一套预测模型,在用户获取服务时或之后不久发现哪些用户可能违约,如此,我们得以通过此预测模型清理部分账户——那些最终不会付费的账户。我们所做的实际上就是清除掉“搭便车的”,这虽然减少了总的账户数,但提高了用户质量,总的来说基本不影响收入。这个季度我们比较积极地清理此类用户,目前已将其控制在可接受的范围内,因此今后应该不会有这么大的变化。

  埃迪•梁:能够介绍一下腾讯旗下各类游戏的付费用户平均收入(ARPU)情况?各类互联网增值服务的季度增长率排行情况如何?

  罗硕瀚:高级休闲游戏的ARPU值为55-100元,MMORPG的ARPU为100-140元。开放平台在绝对增长值和增长额方面都领先,其他社区产品的起伏基本上在3%之内。

  RBS分析师温迪•黄:能否透露社交游戏和网页游戏近年来的收入情况?能够介绍一下这些游戏的市场占有率变动情况?

  刘炽平:2010年我们的这类收入很少,2011年主要是靠《七雄争霸》,在2012年由于我们开始运营多款优秀的游戏,因此收入就比较高了,特别是第三方游戏,它们利用腾讯的平台获取流量,而腾讯则得以分享收入。目前我们总的市场份额已超过30%。

  花旗分析师:随着智能手机的迅速普及,移动流量也因而获得大幅增长,管理层是否可以透露各项服务中来自移动端的流量所占比例?

  刘炽平:在通讯与社交网络方面,我们既有完全基于移动端的应用软件,例如微信,该应用程序是完全基于智能手机的,同时也有兼顾电脑和移动端的应用软件,例如通讯应用软件QQ。目前来自电脑和移动端的流量大约都是50%。当然,QQ的移动流量并不只是来自智能手机,因为非智能手机也可使用QQ。

  野村国际分析师Jin Yoon:第二季度递延收入增长是自2010年第二季度以来最低的,是否因为第一季度的基础较高还是有其他原因?

  罗硕翰:一是第一季度基数较高,二是季节性因素导致。在业务较为繁忙的季节,进行支付的递延收入较多。

来源:腾讯
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