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[讨论] RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏

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发表于 2012-8-18 20:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


1、游戏名称:《天择》(物竞天择,适者生存:大家应该能从名字看得出来这是一款针对于对抗与互动来设计的游戏)

2、游戏类型:3D角色扮演(3DMMORPG)

3、游戏特色:你的战斗力再高,你也只能成为一名顶尖的高手。要成为一个统治整个国家的人,你还需要学会管理,学会社交,学会政治。还有:必须在游戏中或者现实中有足够的朋友。顶尖高手容易找,一个真正有能力的国王还是比较少见的。你永远统治不了整个游戏成为最高存在,唯一最高成就就是成为游戏中最强国度之掌权者。在《天择》里,权势系统将是游戏互交的主要关键。权势系统将会摆脱当前以PK为主的游戏局面,进入一个崭新的游戏时代。最强的国家每年可以向最弱的三个国家索取一定比例的进贡,比例由最强国度的国王决定,弱国可以通过公投或者独裁的形式选择接受或者拒绝,一旦拒绝,强国将可以对弱国发动灭国系统。在灭国系统中别灭国的国民全体掉级20级。3个弱国也可以联合起来反抗强国。而3个排名2,3,4的国家也可以选择阵营参战或者选择中立。衡量一个国家的实力主要通过3个方面:整体战斗实力,经济实力,国民的忠诚度。在游戏里你一旦选择了某个国家,那么在你所在的国家被灭亡之前你永远不能更改国籍,你的利益将与国家的利益挂钩。在我设计的游戏中,矛盾就是主题,而如何解决矛盾就是我给玩家的作业。在我的设计的游戏里,你永远不用担心没有能让你感兴趣的事情可做,而且还存在选择的方向。

4、游戏背景:
    自编背景:游戏世界中有9个大陆,其中7个大陆上都有一个国,剩下两个大陆一个由于资源匮乏,环境恶劣而不存在国家,另一个虽然资源丰富但是由于被某些比人类更强大的生物占据而让人无法踏足。每个国家的管理模式都不一样,所以他们社会构架也有很多区别。
   A国家是人民之间平等和平共处共同发展,战斗力水平很低,但是科技却比较发达,是出产术士的最佳国度;
   B国家是由一小部分人统治另一部分人,那些被统治的愚人却甘愿被统治而不敢反抗,出现了和平却不平等局面,这样的国度战斗力一般,科技一般,这是以力士为主的国家,一群被常年愚化与奴化的人,作为奴隶般存在的苦力,除了过人的蛮力没什么好夸奖的,智商比较低,学魔法是不可能的,就算学战斗技能也比战士差远了;科技水平10%,战斗力80%。
   C国家是一部分人统治林一部分人,那些被统治的人中不缺乏向往和平平等生活智者,因此出现了斗争,战斗力与科技都是较高水平的;只是个盛产术士的国度。
   D国家是几个势力在争夺国家资源,包括低等的劳动力,便出现了连年战争,战斗力70%,科技能力30%;
   E国家是几个流派轮流出现在带头的位置,这个国家存在着竞争却不存在战争。战斗力60%,科技能力40%;这是一个盛产法师的国度。
   F国家是崇尚实力的,个人战斗能力越强谁就能获取越高的地位,战斗力90%,科技能力10%,该国家盛产战士。
   G国家是由几十个势力组成的。不断的有新势力消失,不断的有新势力出现。谁拥有更多的联盟,谁拥有更多的高级刺客,谁就拥有更高的存活率。这是一个刺客泛滥的国度,也是所有国家中杀伤力最为恐怖的国家。

5、游戏运营模式:道具收费与时间收费同时进行(那样可以顾全两种玩家,根据自己的喜好进行选择)。对于我自己设计的游戏,是会根据游戏的特点以及对市场的判断来设计一套匹配的游戏运营方案的。我实在不愿意让自己的游戏因为运营不合理而失败。很多时候在设计游戏细节与数值时都要考虑到运营方面的问题,对我而言:游戏设计与游戏运营是一个整体而不是两个个体。

6、玩家群体:10-40岁的男性玩家为主,16-30岁的女性玩家为辅。为了吸引更多女性玩家达到游戏中的男女比例倾向于平衡。我会推出一些专门为女性玩家设计的系统。。

7、游戏等级设定:
80级为顶级,(升级难度:以升级速度最快的法师职业为例每天练级时间12个小时算1-20级需要3天时间,20-30级需要10天时间,30-35级需要15天时间,35级到40级需要25天时间,40-41级需要4天时间41-42需要6天时间往后每一级升级所需的经验是上一级的二分之三经验值。)我设计的游戏追求的是长期稳定。而且角色等级对于玩家的个体实力仅占用了四分之一的因素,还有装备,技能,操作技术同样重要。有仿照传奇的事实,我无需否认。那种动辄一百两百级的设定我是不赞成的。一个游戏玩了两个月就100多级。那么游戏玩家对于等级之间差距带来的感觉就被贬值了,因为等级提升速度太快了就会缩减游戏的寿命,也对各种技能设定与装备的合理设定增加了难度。

7、职业:法师,战士,术士,力士,刺客
法师:通过对自然界的理解,控制存在于身边的各种元素来为自己战斗。不同环境下不同种类元素存在的元素含量与纯度也不同,所以在利用魔法技能时要根据环境来合理搭配。。能够提高自己的战斗力。法师是5种职业中输出最高、其他方面是最弱的职业,需要擅长远程操作流水平很高的玩家才能发挥出法师的优势。
战士:炼体与练技同步发展。炼体则提高自身的抗击能力。练技这是提高自身的攻击杀伤力。
50%的炼体与50%的练技。战士是有一定游戏基础但是操作能力一般的玩家首选职业。
术士:无法控制自然界的元素,但是可以通过炼制各种对人体产生作用的药粉等物品并使用来降低敌人的战斗力,提高友军的战斗力。可以通过邪术将刚死亡的生物控制成傀儡为自己战斗。使用的武器是机关类武器:如弩箭等。。你可以将术士当成全能科学家(其作用在后期团战很明显。)
力士:90%的炼体,10%的练技,使用蛮力进行战斗,防御能力为主,杀伤力输出偏低。力士是没接触过游戏的玩家首选的职业。
刺客:20%的炼体,80%的练技,将近战技巧发挥得淋漓之至。刺客是个操作技巧要求很高的职业,需要擅长近战操作水平很高的操作流玩家才能发挥出职业的优势。
对于以上的职业平衡设置,那要在技能设计部分和属性设计部分不断的模拟演算来支持。这点是靠数值策划的。

8、权势系统:玩家进入游戏时都是贫民身份,实力提升到一定程度之后可以自己找别人组建家族或是帮派等团体,或者直接成为系统NPC国王手下的战士,作为国王手下的战士,你每天都得到一定的薪水,而且还有很多优惠政策,在某些国家里满足一定条件后还可以晋升成为管理者获取一定的权限。但是你一旦成为某个NPC国王的战士,那么你将不能叛变改投阵营,你能脱离NPC国王的方法就是通过实力来挑战国王成为该国的新国王(仅适用于某些国家)或者等该NPC国王的王国灭亡被玩家势力取代,但是你的NPC国王被灭国之后你将受到很严重的惩罚势力降级20级。所以不要为了贪图一时的便宜而暂时利用别人的想法来投靠NPC势力。
权势系统下的势力等级划分:国家 } 政权当局、家族、帮派、行会、 }  士兵 } 国民。
国民必须提升实力之后才能成为士兵,成为士兵之后就可以选择加入政权当局或者家族或者帮派或者行会,在加入势力之后由势力掌权者或者你的直属上司给你安排职位,不同的职位得到的权限不一样,

9、游戏设计者:杨羽枫(网名,在网络http://bbs.gameres.com上交流专用的,真名就不公开了。。)

………………………………未完待续……………………………………

注意:我辛辛苦苦设计出来分享给大家一起讨论,不喜欢的朋友请嘴下留情。喜欢的朋友欢迎一起交流讨论。。。谢谢

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 楼主| 发表于 2012-8-18 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游

因为我只能利用业余时间设计。。所以会有东拼西凑的感觉。。希望大家不要用太专业的眼光来要求我。。毕竟我没有将整个方案写完才发表共享。。等整理的差不多时就会以文档附件的形式上传给大家。。。在没完成整个方案之前。。都是这种凌乱的帖子。。

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发表于 2012-8-18 20:43:00 | 显示全部楼层

Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游

口误 [em7]

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发表于 2012-8-18 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游

楼主是有前途

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 楼主| 发表于 2012-8-18 20:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:

CiCiA: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位

楼主是有前途



现在还难说呢。。。能将一个方案成品化可不是想想就可以的。。需要考虑的细节还好多呢。。

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发表于 2012-8-18 21:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案

杨羽枫: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位




现在还难说呢。。。能将一个方案成品化可不是想想就可以的。。需要考虑的细节还好多呢。。


没关系慢慢来,就像我的眼镜一样

(一开始把楼主和二楼看成两个人了)

首先 细节 很重要,有两个7的话,我们的老导师是不会看的

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 楼主| 发表于 2012-8-18 21:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方

CiCiA: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位



没关系慢慢来,就像我的眼镜一样

(一开始把楼主和二楼看成两个人了)

首先 细节 很重要,有两个7的话,我们的老导师是不会看的



导师?那你是游戏设计院校里的学生了?
我一向不赞成将游戏策划这个职业公式化的。。这是天马行空的职业。。。一旦你的思想被某种定义给束缚了,那么将会难有成就的

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发表于 2012-8-18 21:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计

杨羽枫: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位




导师?那你是游戏设计院校里的学生了?
我一向不赞成将游戏策划这个职业公式化的。。这是天马行空的职业。。。一旦你的思想被某种定义给束缚了,那么将会难有成就的


我导师是老程序了
我也不是游戏策划专业的
以前也了解过些,策划都是天马行空、胡子拉擦的;
但策划案不能。

别人看不懂你写的、你说的,到最后做游戏的就只剩你一个了(且做出来没人玩)

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 楼主| 发表于 2012-8-18 21:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的

CiCiA: Re: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位



我导师是老程序了
我也不是游戏策划专业的
以前也了解过些,策划都是天马行空、胡子拉擦的;
但策划案不能。

别人看不懂你写的、你说的,到最后做游戏的就只剩你一个了(且做出来没人玩)

我赞成你的观点。。。我说的天马行空只是说思想。。。不要受到框架限制。。。而将思想过后的成品文档化来交流就必须考虑到自己的表达能力与对方的理解能力问题。。。
我说的是对于策划这个职业。。。不要迷信别人的经验。。。同一个最终目的可以通过多种途径达到的。。。迷信别人等于毁了自己的路。。你就永远只能跟在别人屁股后面捡过时的东西

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发表于 2012-8-19 04:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》

杨羽枫: Re: Re: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位


我赞成你的观点。。。我说的天马行空只是说思想。。。不要受到框架限制。。。而将思想过后的成品文档化来...



不迷信是对的,但是我要提醒你一句“不是每个人都适合做不迷信的事”

能做创造的人只有2种,1是经验丰富老道的人,2是天生就受上帝祝福的人

知道怎么做和有多大把握做,也是2个不同的意义。

就好像你理解了一句武功技巧叫“以静制动”,但是没有任何底子的你,就算再深刻理解这句话,你的身体估计还是扛不住一个根本不理解这句话的专业运动员一击,所以还不如你好好的练练肌肉更妥当。

我往往建议新人不要一开始就谈理想说大道理,从基本的事做起。。。
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