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楼主: 杨羽枫

[讨论] RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏

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 楼主| 发表于 2012-8-19 05:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择

王者归来!: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位




不迷信是对的,但是我要提醒你一句“不是每个人都适合做不迷信的事”

能做创造的人只有2种,1是经...


也许你是对的吧

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发表于 2012-8-19 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游

这么设计貌似平衡很难做啊!尤其是要平衡7个国家!
最终被灭掉的国家还能再建立不?或者说最后统一以后还有没有后续的争夺?

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 楼主| 发表于 2012-8-19 13:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:

chbi1986: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位

这么设计貌似平衡很难做啊!尤其是要平衡7个国家!
最终被灭掉的国家还能再建立不?或者说最后统一以后还有没有后续的争夺?


关于平衡问题,什么游戏都难做。。。
被灭掉的国家当然可以再建立。。一个岛一个国家。只要你有足够的人手,就可以慢慢的复国。。其中很多细节现在是没办法共享的。。这帖子只是一个设计方向,还不算是一个完善的策划案。。。这些问题以后等我的策划案完成了。。。就可以给你答案了。。

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 楼主| 发表于 2012-8-19 13:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:

chbi1986: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位

这么设计貌似平衡很难做啊!尤其是要平衡7个国家!
最终被灭掉的国家还能再建立不?或者说最后统一以后还有没有后续的争夺?


你选择了回帖
说明你也认同了我的那些设计方向不是么?
至于实现问题。。那都属于细节问题。。如果把细节都全搬上来。。这那我还不如直接把整个策划案文档化后上传共享呢

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发表于 2012-8-19 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游

细节不说了,没什么意义,但楼主的“你的战斗力再高,你也只能成为一名顶尖的高手。要成为一个统治整个国家的人,你还需要学会管理,学会社交,学会政治。”大家可以扩展讨论一下。以下为个人观点,之前的项目有粗略尝试,但没有做的太深。:

1. MMO中大R的消费主要来源于个人实力的提升,而个人实力提升的动力主要来源于PVP竞争(PVE刺激也有一小部分作用)
2. 当服务器中大R数量不足,竞争减弱的时候,大额消费急剧减少。
3. 为刺激消费,常规手段是从数值上拉开消费和免费玩家间的差距,但弊端就是导致消费碾压免费,最后赶跑免费,人数大量流失。
4. 所以设想:将大R的消费方向从个人实力提升,转变为权利地位的提升(可以理解为变相的卖官),用“阵营”将官员和民众的利益绑在一起,最后形成几个大R带领大量小R/免费玩家,与其他阵营对抗的局面。(征途好像是类似的套路?没怎么接触过)

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 楼主| 发表于 2012-8-19 21:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:

曲正: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位

细节不说了,没什么意义,但楼主的“你的战斗力再高,你也只能成为一名顶尖的高手。要成为一个统治整个国家...



对于系统设计方面我们比较接近。。但是关于运营方面。。我们的理解是两个完全不同的概念。。
对于运营。。我还是觉得给玩家提供一个公平的竞争环境。。即使是愿意用钱提升实力的人,也是需要游戏难度的,一个只要有钱就没有难度的游戏。。对于真正喜欢玩游戏的人来说是没有太大吸引力的。。即使有钱的玩家,也存在类别划分的。。

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 楼主| 发表于 2012-8-26 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游

很多人只会看字面上的内容。。而看不到内容实践之后的效果。。。也看不出内容好在哪里。。不好在哪里。很多人看到的只是别人在表述上面的方式。。好像这里讨论的是搞文学而不是搞游戏似的。。。关于游戏行业谁是外行不重要。。关于游戏谁是外行才重要。。很多以为自己有点“资历本钱”的二流策划就爱装。。真正遇到问题根本就不知道问题出在哪里。。该怎么解决。。。

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发表于 2012-8-27 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:

杨羽枫: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位

很多人只会看字面上的内容。。而看不到内容实践之后的效果。。。也看不出内容好在哪里。。不好在哪里。很多...

如果你连让别人看你文档的耐心都没有,怎么能让玩家来玩你做的东西。

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发表于 2012-8-27 13:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:

杨羽枫: Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游戏定位

很多人只会看字面上的内容。。而看不到内容实践之后的效果。。。也看不出内容好在哪里。。不好在哪里。很多...

还有就是没进入一个行业之前不要轻易否定一个行业里的任何人;
你可以对他们评手论足,可以对他们进行鄙视;
但是在没有实际入行之前,你做的任何事情只是推测,不能用平和的心态去对待一个行业,就算你进去了,能看到的也是只是你之前想看到的。

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发表于 2012-8-27 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游

你的战斗力再高,你也只能成为一名顶尖的高手。要成为一个统治整个国家的人,你还需要学会管理,学会社交,学会政治。
----玩家门槛过高,如果无法做到对于多数人来说比较容易上手,最终只能成为一个小众游戏;


还有:必须在游戏中或者现实中有足够的朋友。顶尖高手容易找,一个真正有能力的国王还是比较少见的。你永远统治不了整个游戏成为最高存在,唯一最高成就就是成为游戏中最强国度之掌权者。
---没有足够朋友的人无法在你的游戏里达到最高存在,等你研究了中国玩游戏的人群类型再看看这句话有什么问题吧。

在《天择》里,权势系统将是游戏互交的主要关键。权势系统将会摆脱当前以PK为主的游戏局面,进入一个崭新的游戏时代。
---如果权势是一个游戏的玩点,那么你怎么保证每个玩家都有一定的权势?一个管理者至少需要一个服从者,那么服从者能获得什么?

最强的国家每年可以向最弱的三个国家索取一定比例的进贡,比例由最强国度的国王决定,弱国可以通过公投或者独裁的形式选择接受或者拒绝,一旦拒绝,强国将可以对弱国发动灭国系统。
---强者愈强,弱者愈弱,你如何保持国家间的平衡;

在灭国系统中别灭国的国民全体掉级20级。3个弱国也可以联合起来反抗强国。而3个排名2,3,4的国家也可以选择阵营参战或者选择中立。
---弱国可以选择联合,那么强国可以选择联合吗?如果强国不可以选择联合,那么游戏初期较弱的三个国家岂不是有绝对的优势吗?灭国,掉20级,如果在你的游戏世界设定中,等级是重要的属性,那么你会原因自己因为国家的问题遭到原有利益的损失吗?

衡量一个国家的实力主要通过3个方面:整体战斗实力,经济实力,国民的忠诚度。在游戏里你一旦选择了某个国家,那么在你所在的国家被灭亡之前你永远不能更改国籍,你的利益将与国家的利益挂钩。
---没有一个游戏是完全实名制,玩家可以通过重建账号来实现更改国籍,除非不玩你的游戏会死,不然我干嘛不选择流失;

在我设计的游戏中,矛盾就是主题,而如何解决矛盾就是我给玩家的作业。在我的设计的游戏里,你永远不用担心没有能让你感兴趣的事情可做,而且还存在选择的方向。
---没有制造矛盾的机会,如何引导玩家去解决矛盾,玩家需求千变万化,你如何保证没有让他们不感兴趣的事情?


最后,你说的这些不是游戏特色,只是游戏设定,游戏特色是相别于其他游戏你的游戏中所能体现的一些有特点的内容,你说的这些设定,会让你的游戏相比其他游戏有什么样的不同,很抱歉,希望你能总结之后说一下。
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