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发表于 2012-8-27 13:46:00
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Re:RPG网络游戏设计资源共享:《天择》的设计方案一:游
你的战斗力再高,你也只能成为一名顶尖的高手。要成为一个统治整个国家的人,你还需要学会管理,学会社交,学会政治。
----玩家门槛过高,如果无法做到对于多数人来说比较容易上手,最终只能成为一个小众游戏;
还有:必须在游戏中或者现实中有足够的朋友。顶尖高手容易找,一个真正有能力的国王还是比较少见的。你永远统治不了整个游戏成为最高存在,唯一最高成就就是成为游戏中最强国度之掌权者。
---没有足够朋友的人无法在你的游戏里达到最高存在,等你研究了中国玩游戏的人群类型再看看这句话有什么问题吧。
在《天择》里,权势系统将是游戏互交的主要关键。权势系统将会摆脱当前以PK为主的游戏局面,进入一个崭新的游戏时代。
---如果权势是一个游戏的玩点,那么你怎么保证每个玩家都有一定的权势?一个管理者至少需要一个服从者,那么服从者能获得什么?
最强的国家每年可以向最弱的三个国家索取一定比例的进贡,比例由最强国度的国王决定,弱国可以通过公投或者独裁的形式选择接受或者拒绝,一旦拒绝,强国将可以对弱国发动灭国系统。
---强者愈强,弱者愈弱,你如何保持国家间的平衡;
在灭国系统中别灭国的国民全体掉级20级。3个弱国也可以联合起来反抗强国。而3个排名2,3,4的国家也可以选择阵营参战或者选择中立。
---弱国可以选择联合,那么强国可以选择联合吗?如果强国不可以选择联合,那么游戏初期较弱的三个国家岂不是有绝对的优势吗?灭国,掉20级,如果在你的游戏世界设定中,等级是重要的属性,那么你会原因自己因为国家的问题遭到原有利益的损失吗?
衡量一个国家的实力主要通过3个方面:整体战斗实力,经济实力,国民的忠诚度。在游戏里你一旦选择了某个国家,那么在你所在的国家被灭亡之前你永远不能更改国籍,你的利益将与国家的利益挂钩。
---没有一个游戏是完全实名制,玩家可以通过重建账号来实现更改国籍,除非不玩你的游戏会死,不然我干嘛不选择流失;
在我设计的游戏中,矛盾就是主题,而如何解决矛盾就是我给玩家的作业。在我的设计的游戏里,你永远不用担心没有能让你感兴趣的事情可做,而且还存在选择的方向。
---没有制造矛盾的机会,如何引导玩家去解决矛盾,玩家需求千变万化,你如何保证没有让他们不感兴趣的事情?
最后,你说的这些不是游戏特色,只是游戏设定,游戏特色是相别于其他游戏你的游戏中所能体现的一些有特点的内容,你说的这些设定,会让你的游戏相比其他游戏有什么样的不同,很抱歉,希望你能总结之后说一下。 |
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