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楼主: jianhui543

[讨论] 论坛有点冷清 我给热闹一下 游戏该如何设计之三 角色在

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发表于 2012-8-24 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:论坛有点冷清 我给热闹一下 游戏该如何设计之三 角色

LS两位,是不是想把玩家分阶段,然后各个阶段在各种城池进行游戏?

看起来好像照顾了所有玩家,但是你能解决我以下2个问题吗

1 开服一段时间后,活跃玩家是有限的,如果在区分各个阶段,你认为你每个阶段有多少玩家?
  会不会出现所有城池都是空城或死城情况?

2 你为低V考虑这么多,那些高V努力后,会不会突然发现,身边没人了,没人可以虐待了的问题?
  甚至都没其他玩家聊天的情况?

还有一个体外话,你是怎么理解平衡?

个人建议大哥先定义下平衡,再谈怎么平衡。

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发表于 2012-8-24 10:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论坛有点冷清 我给热闹一下 游戏该如何设计之三

11月11日: Re:论坛有点冷清 我给热闹一下 游戏该如何设计之三 角色在成长的过程中如何使角色之间的能力值得到平横48楼

LS两位,是不是想把玩家分阶段,然后各个阶段在各种城池进行游戏?

看起来好像照顾了所有玩家,但是你能...


安心看他俩说相声就行,认真你就输了

你提一个问题,他们会用十个问题来回应你,如此循环,直到某个问题你没答上来,你就杯具了

而你的问题,他们有两个选择,一是能力不够,回答不了,二是不屑于回答你,总之你不可能得到任何回答

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 楼主| 发表于 2012-8-24 17:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论坛有点冷清 我给热闹一下 游戏该如何设计之三

11月11日: Re:论坛有点冷清 我给热闹一下 游戏该如何设计之三 角色在成长的过程中如何使角色之间的能力值得到平横48楼

LS两位,是不是想把玩家分阶段,然后各个阶段在各种城池进行游戏?

看起来好像照顾了所有玩家,但是你能...

恩 总算有人看懂了 也看出了问题所在,这两个问题 问的尖锐 算是问到点上了。先回答你第一个问题,传统的情况都是如此,当一款游戏刚开服时会涌进大量玩家,为什么过一段时间会逐渐的有很多玩家撤离?那是因为审美 操作 不平 吸金 等各种感受都不符合这些玩家的要求,如果这些问题大大的降低,流失量就会大大的降低,我设计的架构和细节就是因这而设计。这些都是细节如何设计的问题,也许等我以后会慢慢会说到的。当一款游戏没有等级的追逐感存在的时候,当没有不公平的各种战斗活动互动道具获得的过程存在的时候,还会只存在固定的活跃用户吗?高等级的用户绝不会影响新玩家的进驻。我说过了套装和相应的道具是解决此问题的关键,套装的属性如何设计尤为关键,我知道同一个阶段之间的玩家属性太平等的时候会降低玩家乐趣,我会解决,但我不能说的太详细了。虽然我不能保证没有流失量但我的设计会在极大程度上减少流失量,每年都有新走向社会的成年人,这些人在千万左右,喜欢玩游戏的也应该有几十万左右吧?这也是现今游戏用户增长的一个主要原因。这些新用户也会源源不断的进入的,更何况还有很多社会上的已有用户。所以我在上边就说了 我的设计是针对空城和死城的出现,所以别拿传统的游戏来衡量我的设计。。在说了当今市面上的产品和未开发出的产品 对我来说根本没有竞争力。真正的游戏是靠口碑来营销的,绝不是靠广告,被广告骗进来的用户终究留存不住。

2:此设计也无形中限制了光顾得低头升级的玩家,就是说你升的太快没必要,你应该和一部分玩家一起升 别拉开太大的距离了,同时也减少了想快速升级玩家的压力。在战斗中 高级别用户几乎不会因为 级别的差距就必然能够站上风,虽然在数值上 理论上你有所感觉但运气也尤为重要。在说了就算你快速的升级和其他玩家拉开了距离,你同阶段的玩家少了 你觉得孤单了, 我还有个道具 叫返老还童丹。你可以返回前一阶段和前一阶段的玩家互动 战斗。

首先让玩家之间在道具的获得的过程 数量 品质与拥有上基本一致。在成长的过程中属性值以及角色能力值上 基本一致。战斗的双方所用的规则公平合理且适合现代人的价值观等。
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