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[讨论] 页游如何做宏观剧情

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发表于 2012-8-22 12:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏剧情世界观是游戏设计之初最重要的准备工作之一,除了告知玩家一个成长目标线之外,最主要的还要为美术提供一个世界框架。

但往往在做游戏剧情的时候最让人蛋疼的是玩家到底买不买账。有的游戏剧情跌宕起伏,比侦探小说还柯南;有的游戏干脆没有剧情,以体闲或者FPS类游戏为最。但是没有一条标准线表明剧情是衡量一款游戏成功与否的重要标示。

尤其是在webgame市场,提倡快餐游戏的webgame更难以将剧情发挥的更好,不仅仅是市场原因,还有技术制作和表现因素的原因。客户端游戏可以前期放一个绚丽的CG,甚至真人演出,网页游戏如果制作到这么精良加载量就会对你说NO。但是一些游戏还是博巧的使用后台加载播放器(神仙道)等方式来为剧情加分。

其实个人认为游戏剧情,尤其是webgame很难将剧情强加在玩家身上,至少在目前阶段玩家玩游戏不会有看一场电影,读一本书的感觉在里面;客户端能做到这个地步的也寥寥可数。但是剧情的引入对于游戏前期又是十分重要的。

这里联想到电影行业。前几年国内的一个备受瞩目的动画电影《魁拔》出来之时,看过一些专业电影评论,大多提到一个问题。架空一个世界,作者往往会洋洋洒洒的作下几百万字去详细描述一个虚拟世界,细致到这个世界人如何吃饭如何上厕所。小说这个载体是可以囊括的,越详细反而越真实。按照这个逻辑走,其他载体似乎也可以比小说文字这个载体做的更出色,但是从客观上来看往往很难做到。

例如电影行业,一部电影120分钟,剧本有多长算字都算的出来,如何通过精炼的方式把文字吧如此庞大的信息量传递给观众是相当相当难的,就像要把一个苹果硬塞到啤酒瓶当中一样。显然这种方式不可取,聪明的做法往往是截取某一段最为展现本质、吸引观众思考的故事,背景可以强大,但是在这段电影的主体剧情传达的信息量不能过大,反而可以用大量的空镜头、特写镜头等去占据时间,把握观影的节奏。这种做法在商业电影上尤为突出。

如果说电影行业需要如此的考究剧本的话,游戏行业,尤其是webgame更为悲催了。观众进入电影院是已经前置消费了,或多或少带有一点强制性的观看电影;而webgame玩家不玩关闭客户端即可。所以两者难度不可同日而语。

总而言之,个人不太赞同毫无目标的游戏剧情,也不太赞同架构一个繁复到爆的宏观世界,动不动就是天地人。截取某一段最为精彩,能够吸引眼球,体闲本质的剧情能够让消费者产生共鸣。

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发表于 2012-8-22 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:页游如何做宏观剧情

老单机游戏日式文字冒险的剧情都很棒。
这些游戏在现在的技术上,移植网页没有什么难度。
说明网页这个载体在技术上可以满足表达宏观剧情的基本需要。

但是!
网页游戏的用户需要宏观剧情么?
假设需要,他们需要什么样的宏观剧情?
应该如何制作并展现这些宏观剧情?

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发表于 2012-8-22 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:页游如何做宏观剧情

小说的世界观可以很宏大

神仙道v7了 都不知道他在说啥事

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 楼主| 发表于 2012-8-22 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:页游如何做宏观剧情

大明浮生转剧情其实我就觉得蛮不错的,一直围绕一个核心简单**的目标——当皇帝

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发表于 2012-8-22 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:页游如何做宏观剧情

不知道在座的各位知道《宝莲灯》吧,我看一次哭一次,骗子死全家,《魁拔》算个球。。。。。。用我个人对国产动画的认识,他比得上《秦时明月》吗?剧情是什么,剧情是能让人静下心来体会的东西,内心得到洗涤,爱得到升华,可以导人向善,至少满足猎奇、历险、唯美等怦然心动的色彩,至少不会出现《超蛙战士之初露锋芒》。。。。。。三无产品。。。。。。。

而网页游戏要想让人感觉到有剧情很有难度,一直点击下去,用户除了对游戏玩法和界面引导熟悉之外,还剩下什么,一切都为了让用户快速了解游戏战斗模式,要想赋予游戏剧情,除非游戏能唤醒什么东西,内心向往?对待冒险的记录?还是什么?我个人感觉为什么不赋予快餐游戏快餐色彩呢?用户贪快,为什么我不给剧情安排一些快速认读模式呢?比如说浓缩与展示,我完成一个任务,回答一条心理暗示题目,给予用户完成阶段题目分析你的人生或者际遇之类的,就好比F4在完成如何虐待杉菜后做一个心理测试题,然后联想自己之前所干过的事情,得到各方面非常讨厌的总结,快餐文化嘛,就是说结果我只要一个结果,那么剧情跟随着的不也可以是一个各方面的结果么?最终陈述这些结果的关系,这个关系就是剧情主线。

不过这个逻辑需要更多补足,目前对快餐文化我还是不了解通透,所以无法说明一切。

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发表于 2012-8-24 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:页游如何做宏观剧情

说穿了就是表现力问题,要剧情吸引,没配套的角色、场景背景、声效、动画等美术效果,光靠文字,表现力当然有限。在美术资源有限的现实情况下,做几个NPC都算得那么死,光靠大段的文字,就算给你曹雪芹再世,也搞不错什么花样,我不如直接看小说。

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发表于 2012-8-24 00:31:00 | 显示全部楼层

Re:页游如何做宏观剧情

故事大纲都还没出来,立项就定死了,NPC只能做50个,场景只能做500屏,你还能做什么宏伟的剧情世界观?

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发表于 2012-8-24 00:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:页游如何做宏观剧情

钟健: Re:页游如何做宏观剧情

故事大纲都还没出来,立项就定死了,NPC只能做50个,场景只能做500屏,你还能做什么宏伟的剧情世界观?


一大堆日式AVG泪流满面

当然那毕竟不是网游……

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发表于 2012-8-24 01:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:页游如何做宏观剧情

pilipala: Re: Re:页游如何做宏观剧情



一大堆日式AVG泪流满面

当然那毕竟不是网游……


留意LZ的定语,是宏伟的剧情。几个角色,几个场景,可以做一个好的剧情,可以做一个曲折的剧情,可以做一个感人的剧情,可以做一个惊险的剧情。但是却绝对做不了宏伟的剧情。

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发表于 2012-8-24 01:50:00 | 显示全部楼层

Re:页游如何做宏观剧情

再者,除了上古时代那些几张图片几个人物的AVG之外,现代的AVG游戏,除角色未必需要人多之外,动画效果、音效、气氛那个不是工作量。看看《神秘岛》系列的场景。看看《波斯王子》系列的关卡解谜设计。
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