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楼主: 星晨石

[讨论] 关于游戏打击感

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发表于 2012-9-6 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏打击感

斩魂的制作人员在访谈中说过3D模型制作的游戏在表现打击感方面难度要大于2D游戏,他们也尽可能在把打击感做到最好
要说DNF,玩过DNF的多了,小学生都玩,我玩了几年也是流于表面:就是个普通2D横版游戏,有什么复杂的。但真正思考后是这么回事吗?前阵看到动作游戏《通天OL》CEO陈玉林的一句话:能够触碰到DNF的一些肌肉,对我们来说就是一种成功。而且《通天》只是X+Z轴更可以说是仿《冒险岛》,多个Y轴难度成倍增加

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发表于 2012-9-6 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏打击感

在我的经验来看,影响打击感的因素里面,最难搞的是:目标血量变化以及你自己的动作关键帧的配合。

尼玛的在服务端明明是瞬间就判定完要掉血了,但在客户端的动作才刚刚起手,还远远没到动画最舒展看起来打在敌人身上的那一帧。在我的上个项目里面我就没能攻克这个难题

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发表于 2012-9-6 21:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏打击感

呵呵,说实话,斩魂的人吧,嘿嘿嘿,斩魂的打击感就很差
广州网易是有几个动作不错的,不过可惜网易里面没人赏识,哈哈哈哈哈
至于杭州嘛,有个朋友从广州网易跑去杭州网易了,呵呵,其实也比广州好不到哪里去
网游时代的快速扩张,流水线快餐的制作方式
到想追求效果的时候,就彻底完蛋了
网易很多游戏都不过是些中规中矩的,如果不是网易这样的公司,那些游戏都混不起来

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发表于 2012-9-6 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏打击感

街机上个世纪都能做到的效果,现在的人反倒做不出,还说3d比2d难做。
真是,一点骨气都没了

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发表于 2012-9-7 08:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏打击感

alveen: Re:关于游戏打击感

这时视频的旁白说:只是看着弹出的数字就觉得很爽


我一直不太认同这个观点。“数字多=伤害多=爽”这个概念是长期培养出来的,不是玩家作为人的常识。真正的“爽”是要与现实产生联系的,刺激人本能的反应,而不是展现一些抽象的东西。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2012-9-7 17:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏打击感

BF: Re:关于游戏打击感

在我的经验来看,影响打击感的因素里面,最难搞的是:目标血量变化以及你自己的动作关键帧的配合。

尼玛...


只能请技术人员解决

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发表于 2012-9-7 20:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于游戏打击感

曲正: Re: Re:关于游戏打击感



我一直不太认同这个观点。“数字多=伤害多=爽”这个概念是长期培养出来的,不是玩家作为人的常识。真正的“爽”是要与现实产生联系的,刺激人本能的反应,而不是展现一些抽象的东西。


你理解错我的意思了,我说的数字弹血正是说的现实产生的视觉效果,没有涉及数字,更可以说是动画,就是爆发出数字的快感,数字就像一个个蹦出的音符,这也是我为什么用“弹”字,暗黑3斗战神这方面做的都不错
另:我也很烦大数字,信息负担太重,数字还是位数少点的好

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发表于 2012-9-7 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏打击感

斩魂打击感有,这是大多数人认可的,但动作特效浮空等各方面都较生涩
我不大喜欢斩魂,虚张声势,品质和宣传的相差甚远,引用某论坛里一名玩家的总结:玩过斩魂才知道DNF的完美

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发表于 2012-9-7 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏打击感

BF: Re:关于游戏打击感

在我的经验来看,影响打击感的因素里面,最难搞的是:目标血量变化以及你自己的动作关键帧的配合。

尼玛...

准确反馈确实挺重要,快准狠

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发表于 2012-9-7 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏打击感

fc上一堆血条有滞后的游戏
玩街霸的时候把血条挡住,看看还有感觉没有
打击感就在于动作上
3d比2d的优势就在于,3d要在游戏运行时对动作做修改轻而易举
2d就很难,2d要在游戏运行时对动作做修改得按照3d的方式做动画
传统的序列帧的方式是不行的
也就是说,国内拿3d做的打击感还做不过90年代序列帧的游戏
也好意思说3d更难
操,有点骨气没有

经楼下指正,特将误敲的2d改成了3d
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