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楼主: gametu

[讨论] 减法公式遇到的一个问题,请教如何解决

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发表于 2012-9-18 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式遇到的一个问题,请教如何解决

一堆人回来回去 都只蜻蜓点水。
LZ你这个宝石属性,定义攻击-防御 抵消平衡就是错误的,HP本身就是有效防御。如果你有闪避之类的属性也不能简单相抵消就是平衡,这是其一.
第二,你这样做出的数值产品,即便运算再合理也会给项目带来巨大损失。可以想象的到装备属性有多惨不忍睹。你做数值的时候不考虑购买力,和性价比吗?就算平衡了你这个游戏的宝石销量也是大问题。(记住:平衡是数学问题,但不只是数学问题。只是数学问题就没那么多小学策划的项目干死高材生。)
第三,宝石类直接加具体值非常考验做宝石系统策划的能力。当然这个看具体项目。具体值在某些架构体系下非常难以控制,为了控制会多做很多相关系统在道具上进行限制,并且对后续版本新装备的投放制造麻烦,很多时候装备和宝石都会为了属性打架。 当然运营几十天就合区的 随便搞。

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发表于 2012-10-6 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式遇到的一个问题,请教如何解决

为什么 10攻击的宝石就要对应10防御的宝石呢??

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发表于 2013-1-11 20:58:38 | 显示全部楼层
建议楼主参考傲视的设计,傲视天地科技,攻击每级10点,防御每级7点,生命值每级20点。等级高了之后就做成,每级科技加20点,防御每级14点,相应的生命值每级40点。就按这个节奏往上放大,保持一个有效伤害和生命值的比例。

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发表于 2013-1-11 21:01:15 | 显示全部楼层
当然就傲视来说,它每级的科技是没变的,但是高等级的装备每级的攻防加成会多,而高级别的武将的初始生命和每级增加的生命也会多。

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发表于 2013-2-18 12:29:20 | 显示全部楼层
是这样的,亲,任何公式都能遇到这个问题,不是加减法的原因。
所以,几乎所有游戏的攻击价值大于或者远大于防御价值。
另外,算好:同等级下,一个正常角色别打不动一个全防角色就好。
另外,技能可以放大攻击倍数(而非伤害倍数)。
另外,如果是全防职业,有克制他的办法就行。

这就够了,不要太纠结数值或公式,这不是事

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发表于 2013-2-18 12:29:37 | 显示全部楼层
是这样的,亲,任何公式都能遇到这个问题,不是加减法的原因。
所以,几乎所有游戏的攻击价值大于或者远大于防御价值。
另外,算好:同等级下,一个正常角色别打不动一个全防角色就好。
另外,技能可以放大攻击倍数(而非伤害倍数)。
另外,如果是全防职业,有克制他的办法就行。

这就够了,不要太纠结数值或公式,这不是事 ~

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发表于 2013-2-18 18:56:17 | 显示全部楼层
20楼,22楼,均可解。
多说一句,谁让你用减法公式的,活该

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发表于 2013-2-18 23:57:13 | 显示全部楼层
曲正 发表于 2012-9-17 01:21
减法公式本来就不可能做到属性价值统一,所以属性的选择自由度尽量不要给太大。对于楼主说的情况,简单的修 ...

也可以考虑增加镶嵌相应宝石的奖励属性
比如1攻击宝石1防御宝石,2防御2攻击.如果不是1攻击1防御,那就没有2攻击2防御的奖励.

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发表于 2013-3-14 14:00:55 | 显示全部楼层
我觉得应该是 功防的成长 应为固定比例 这样的话 估计就不会出现战斗时间越来越长的情况了

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发表于 2013-3-14 21:38:36 | 显示全部楼层
= =  第一次听说减法公式中攻防1:1投放的。。
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