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[讨论] 从对话框看程序和策划的分工

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发表于 2012-9-9 06:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先这个功能描述是这样的,
"一个移动中的npc被用户点击弹出对话框,关闭对话框时npc继续移动。"
先看下对话框的前世今生。
最开始对话只有一个很简单,就是弹出来的那种。
后来呢就加了很多这样的对话框,样式大小,功能都不同,
每个对话框都可以看作独立的小功能,这样开发新对话和旧对话相互间也没有影响。
并且最开始可以弹出对话的npc都是固定的没有移动的问题。
到目前为止策划和程序都是相安无事,直到本文开始的那个功能被提出。
这个功能简单的说"点击对话框开始停止移动,关闭对话框开始移动。"
从加这个功能开始每个原本个不相干的对话功能都要统一加上两个功能。
"停止移动和开始移动。"
不过对话框里有些复杂的综合应用,
例如A对话框,点击内容,A对话框关闭,弹出B对话框,再点内容击B对话框关闭,弹出C对话框。
这样随着A,B,C对话框的弹出,npc就会不断的停止->移动,停止->移动,停止->移动。
但我们想要的状态是,点击A对话框,npc停止移动,直到关闭C对话框,npc重新开始移动。
我想到的有两个解决方案。
第一个,对所有对话框进行统一,在关闭对话时,检查是否有新对话弹出如果弹出就不算关闭。
这个缺点很明显就是需要一个统一的关闭按钮,并对先前所有的对话框都要做调整。
第二个,点对话框npc停止移动2分钟,2分钟后无论是否关闭对话npc都重新开始移动。
缺点就是点击对话框后马上关闭,npc也会在原地发呆两分钟,显得有些不自然,并且和功能需求不相符。
但需要调整的内容非常少。

到目前我们有了问题,有了解决方案,作为策划你会选择哪个方案?

ok但我要告诉你,如果作为策划这个时候无论你选哪个都是错的。
虽然从头到尾我没用一句程序或者术语,
所说的话也都是很平常的游戏逻辑一般的人也都看得懂。
但我所说的一切都是彻彻底底的技术问题,作为一个策划不要插手任何技术问题。
这里面的陷阱就是一般的策划会选第一个方案和需求最接近。
但改动最大需要对前面几十个对话框做修改有很大的技术风险。

但什么时候策划有绝对的选择权呢?
如果一开始先把npc移动制作完成,再开始制作对话框功能,没有任何历史遗留包袱的情况。
策划是可以要求使用任何方法,并且没有任何技术风险。

不过很可惜,npc移动比对话框功能复杂很多,
按先简单后复杂的开发过程,对话框肯定会先于npc移动完成。
当npc移动完成的时候对话框可能已经做了几十个甚至上百个。

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发表于 2012-9-9 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:从对话框看程序和策划的分工

要我的话,心情不好,或者修改现有代码太丑我就不做。为什么会太丑,因为做的时候,没有考虑过这样那样的扩展性,要改就要动大手术,一再跟搞设计的讲要考虑好扩展性,一个功能,现在没有不代表将来没有,没办法,他们真不懂。

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 楼主| 发表于 2012-9-9 21:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从对话框看程序和策划的分工

我们不能看那么远,也不指望这些所谓设计能看那么远。
魔兽目前用的就是第二种方法处理这个问题。

当有些自以为是的人把手伸到了不该伸入的领域,
并把固执当做坚持的时候,搞技术的也就只能趴在地上享受的份。

至于说最后做出来的东西什么样,只能听天由命。

tkminigame: Re:从对话框看程序和策划的分工

要我的话,心情不好,或者修改现有代码太丑我就不做。为什么会太丑,因为做的时候,没有考虑过这样那样的扩...

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发表于 2012-9-9 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:从对话框看程序和策划的分工

作为一个策划我必须表示,撸主你所提的第一个方案的纠结点并不在于"想得早还是晚",而是"能不能实现"

因为"窗口关闭"这个事件本身是不稳定的,我还没见哪个项目里面客户端能保证说在每个窗口被关闭的时候都给服务器发这么个消息.大家的做法都是,把界面窗体视为纯客户端行为,只有写在特定控件上的特定事件被触发时才会给服务器发消息

为什么wow里npc2分钟后一定会走?是因为客户端根本没有给服务器发过窗体相关的任何消息,而只是一个click指令.所以,服务器根本不知道这次click之后的2分钟里面玩家在做什么(如果你不购买商品的话),它也不想去知道

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 楼主| 发表于 2012-9-9 22:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从对话框看程序和策划的分工

对于你这种想法我只能表示遗憾,跟你讲技术是没有用的你听不懂。
并且你试图把我拖到策划的领域,用经验打败我。
可你的经验来源于程序对你讲解,但很可惜程序也是会骗人的,
他们不会花上几个小时跟一个技术外行把系统实现的方式说清楚。
一般只会说上几分钟直到你认为自己懂了为止。
然后你就会出现在论坛里丢人现眼。
BF: Re:从对话框看程序和策划的分工

作为一个策划我必须表示,撸主你所提的第一个方案的纠结点并不在于"想得早还是晚",而是"能不...

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 楼主| 发表于 2012-9-9 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:从对话框看程序和策划的分工

当策划自以为懂技术或了解游戏系统的时候,
和程序的懂和了解不是一个概念,
程序所有知识点最终落实到代码上。
而所谓策划的懂和理解连个基本的考试都没有。
对所有界面之外的东西了解多少实在要打个问号?
程序想知道那些系统如何运作可以去看代码。
我很怀疑策划们可以把所有系统文档归类并且同步整理出来。
策划如果对那些功能记忆模糊,他连查当初具体实现方式的地方都没有。
对于一般的策划来说太过依赖于经验,整个知识成面都是碎片。
即使对自己亲手做过的游戏也是这样。
有几个人对自己做过的游戏文档和所有项目日志从头到尾整理出来过?
对所有实现的细节和因果关系,客观的规则和限制做个反思的?

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发表于 2012-9-10 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:从对话框看程序和策划的分工

一觉醒来,发现莫名中了无数枪,妄我是诚心讨论问题,而且用词的时候还特别保持语气平和怕刺痛了撸主,结果好惨。。。。。

好吧,由于水平太差,为避免丢人,我果断选择匿。
最后对撸主说一句:中二是病,得治啊!

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 楼主| 发表于 2012-9-10 09:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从对话框看程序和策划的分工

我公开举报有人身攻击。
BF: Re:从对话框看程序和策划的分工

一觉醒来,发现莫名中了无数枪,妄我是诚心讨论问题,而且用词的时候还特别保持语气平和怕刺痛了撸主,结果...

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发表于 2012-9-10 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:从对话框看程序和策划的分工

其实我挺喜欢 gantleman

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发表于 2012-9-10 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:从对话框看程序和策划的分工

笑了,LZ先说BF丢人现眼,BF说LZ中二
LZ马上跳起来大喊“你人参公鸡我!”

最后对撸主说一句:中二是病,得治啊!
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