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[讨论] 傲视天地VS神仙道(一....十八)神仙道美术资源清单

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发表于 2012-9-13 00:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mctr10 于 2013-1-20 22:38 编辑

神仙道是目前网页游戏的标杆,最近在分析神仙道的设计。翻看了以前做的傲视天地拆解,和最近一些想法印证。感觉到一些方向性的发展轨迹,这里做个小结,跟大家分享一下:
傲视天地的一些设定算是个里程碑的影响,神仙道的继承下来,然后继续前进。
傲视天地是slg游戏,神仙道是rpg游戏。但并不妨碍两者的一些共同点,后者得到了前者的传承,并发挥了自己的一些特点。抛开两者画面,声音设计,这里只谈系统策划:
slg类型的傲视天地,整体的设定偏策略思考,通过对战斗设定的深度思考,形成了以9宫格站位,以普攻和战法两种打法,加上阵型形成一套完整的体系。总之是走的深挖战斗设计,形成自己独特的玩法。
rpg类型的神仙道,整体注重了成长方面,在成长方面强化,如:在80等级之前都有很多的任务引导,添加了多种玩法,如:摘仙桃,吉星高照,封灵,养龙系统都是独立于战斗的。简化了战斗程度,超易上手度,攻击伤害的超大差距设定扩大了用户群体。免费玩家的更优化保护和照顾增加了人气。总之是扩大用户群体,弱化战斗适应群众,加强成长增加“玩”的乐趣。
总上小结,两者的类型不同,当时页游环境,一前一后的出现顺序造成两者的发展方向。
这里先从资源构成和战力组成两方面入手:
资源构成:
都是由 铜钱/银币  阅历/军功 声望 三大构成。
限定资源:体力/军令 等级
战力构成:
单个角色基础三围值,
6大(普通攻击/防御 法术攻击/防御 绝技攻击/防御),
特殊属性:(命中,档格,闪避,韧性,暴击,破击,必杀)
生命值/士兵
绝技/战法
奇术/科技
资源同异:
获得方式: 都有答题的系统:仙侣奇缘/征收事件 三者资源随机出现。事件的二选一。
  铜钱/银币获得方式的强控制,并有相对应的玩法系统,
        铜钱有:药园种植,招财符
        银币有:通商 ,神庙祭祀,纺织。
        消耗:大量转换为战力组成,主要:装备强化,猎命/委派,
   阅历/军功:阵法,科技/奇术的唯一升级资源。
         获得方式:pve推图,和多人副本/军团 获得。
         活动有:军功:祭祀 。阅历对应吉星高照玩法系统
        神仙道的阅历因为弱化战斗的定位,在奇术上的阵型方面弱化,在目前版本已经取消了阵型加成。
   声望:傲视天地获得途径有:攻打敌对阵营玩家,祭祀系统,投资获取
               神仙道:pvp竞技排名,送花,上香,护送系统玩法。
         攻打敌对玩家其中老是造成弱小玩家被欺负,同时有压级玩法鼓励造成很多玩家减少升级动力。pvp竞技排名能保护玩家。却减少阻力。
         系统玩法在这里略提:声望作为核心资源,送花加强了玩家交流,护送玩法提高了pvp冲突。
  附:傲视天地阶段成长拆解。
下次谈 战力组成以及其他方面。



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 楼主| 发表于 2012-9-16 20:57:00 | 显示全部楼层

[原创]傲视天地VS神仙道,战术玩法与追求深度(一):战

[原创]傲视天地VS神仙道,战术玩法与追求深度(一):战力组成图示,资源相关玩法

本文是对天之虹的傲视vs神仙道的mindmanger图示的研究写出,地址在:

http://weibo.com/1224467617/yBFVQldZC

上一篇写的只注意小的对比,感谢天之虹的指点!指明了两个页游的核心对比方向,

经过一段时间的思考,对一个模块有点思路这里写出:

从宏观的角度对两个游戏的设计思路做了思考:
一,战力组成比较
傲视天地,战斗设计规则:
1,设计一个完整的规则框架:
以9宫格为地形的五人小队组成战力
固定顺序回合制的战斗方式
普通攻击与必杀技两种攻击方式,普攻与被攻击产生士气放出战法
阵型的位置强固定,不同阵型有属性加成
战法与阵型合理搭配组成,能相互克制
兵种,战法,阵型合理搭配组成,能组成强战力,能强互克。
2,相克的属性计算,产生一个复杂战斗算法,算法在同一平面内没有大的波动。
3,在一个平面范围内的战力组成相对平衡,差异的是相克属性。一个平衡的战斗设计。
4,数值属性大小一致性,成长差异距离不大,同一平面内。
5,减少其他模块对此模型产生大的波动。
以上是一个核心模块的设计思路,重新分解了傲视天地的战力组成元素,

做了一个战力模型设计如下图:

图只是战力组成部分,
其中阵型成长只来自军功部分,军功对其他部分也有加成。
威望影响的部分比较大,产生多样性。
战斗组成多样性,可以组成相克。组成元素的属性一致性能最大发挥能力。
战斗元素组成层级变化
神仙道的战力组成核心设计图:

阵型只带来先手大小,位置强固定取消,阵型属性取消
战法样式较少
特殊,一般,里面战斗元素交集取消
特殊战斗元素,只在封灵和猎命中出现,并且作为类装备可以移动
声望影响的声望将部分选择变小,变化减少。
二,资源相关玩法:
傲视天地的资源相关玩法图示:
在我的博客之前两张都有说明,在这里简单重复说下:
声望的获得有:投资,pvp,祭祀
军功获得有:pve,pppve,祭祀
神仙道的资源相关玩法图示:


每一个战力组成属性都有一个或者两个玩法,资源获得多样性。



此次只是mindmanger图示中的一块,偏向傲视天地的部分的玩法部分。


后面会继续分析并写出。

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 楼主| 发表于 2012-9-19 22:49:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]从傲视天地到神仙道---继承与发展

傲视天地VS神仙道,战术玩法与追求深度(二)追求深度篇
本文是天之虹的傲视天地VS神仙道图示的研究:追求深度部分
他的原文在:

http://weibo.com/1224467617/yBFVQldZC

两者在成长上共通:
都有最基本的资源,银币/铜钱 ,军功/阅历, 声望/威望;神仙道的有些资源玉牌,灵石,境界点数,是基于相同战力的附加。
傲视天地成长设计:
1,每一种装备有明确唯一的加成属性,倾向明确,成长形成战力时,策略选择装备可以倾向选择。
2,装备分:策书, 盔甲武器,战马披风,兵符,4种分类,且是以获得为目的的玩法。
装备与玩法属性的关系是得到;且按用户层次与重要程度对应分几种玩法。
3,3种不同类型攻击装备对应3种不同兵种,可以有多条成长路线。
4,装备本身只有强化玩法,成长目标明确。低等级装备降级升高等级装备同资源情况下两者数值基本一致。
5,武将以3围数值为最基础成长,其他属性在战力库中组合而成,形成各式各样武将组合阵型。
神仙道成长设计:
1,独特的个人绝技成长,特殊战力属性成长。
2,人物与人物的传承玩法,渡劫玩法。
3,增加装备属性与数量的宽度与深度,弱化玩法与装备的获得关系,增加装备获得后的附加玩法。
4,装备品质升级是直接成长,且属性大幅提升。
5,一些玩法基于提升战力实力实现过关如: 摘仙桃,封灵,英雄副本。
6,类装备玩法,在获得灵石,命格,类装备本身还有成长玩法。
一下是一些玩法定义和分解,可以对傲视天地的玩法对比:




还欠缺2个剩下模块,会继续跟进。

有欠缺的地方请指点,感谢!

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 楼主| 发表于 2012-9-23 20:33:00 | 显示全部楼层

傲视天地VS神仙道,战术玩法与追求深度(三)形而上与


    上面两篇心里一直感觉没有从整体中去思考两个游戏,傲视天地的战术玩法的偏向性和神仙道的深度追求的偏向性一直在考虑是怎么形成两者的区别的?
    首先在页游行业方面,我必须用“涌出”这个概念来解释两者的出现与成功,即所谓的质变到一定程度,一个游戏会脱颖而出的量变出现(涌出)。换句话说,他们在设计游戏时候并没考虑我要设计成slg或者rpg类游戏,而是站在自己的本身思考,我觉得目前环境设计一个slg会成功,并往这个方面去努力并突破最终出现一个经典作品。在反复的思考中“涌现”出九宫格战斗,5人小队,科技成长限定,战法与队形强绑定最终形成一个完整的游戏玩法体系。
   两者的偏向性从开始的设计思路而言,是面向的用户不同,这里分战争策略爱好者与角色扮演游戏类的爱好者之分。两者都有自己的核心用户群体。
   战争策略类的游戏核心爱好者:喜欢从整体宏观的思考方式,是一种至上而下的思考方式,这种用户的游戏体验是熟悉游戏以后,会想着怎么去可以最优化资源,最快通关,尝试其他玩法。具体表现:会不断地玩三国志某一代的作品,尝试选择各个势力通关。这种用户类型:有自己的做事原则,自己的世界观价值观,有很强的行动力,一种形而上的思考方式。
   rpg的游戏爱好者比较广义,这种用户类型对大部分人来说都是。核心爱好者:喜欢从下往上的思考方式,注重游戏中的成长体验。具体表现为:玩wow时候,手里面有一把小号,玩游戏的时候不需要考虑全局状况,不用考虑资源分配,战力最优化这些策略思考,在游戏中等级成长的同时,装备,技能,属性,能力,任务,剧情,场景全部成长,从下至上的一种方式。
   神仙道深挖追求深度,用很好的角色扮演层面做成长引导。
   傲视天地从一个完整的规则体系出发,从个人到群体的扩散到战略层面。
   此篇是前两篇研究的一个小结,剩下两块稍微有点头绪,以后会继续写出。

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发表于 2012-9-24 03:56:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]从傲视天地到神仙道---继承与发展

0.0还欠缺2个剩下模块,会继续跟进。

有欠缺的地方请指点,感谢!

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 楼主| 发表于 2012-9-27 00:14:00 | 显示全部楼层

[原创]傲视天地VS神仙道(四)突出战略与突出扮演

[原创]傲视天地VS神仙道(四)突出战略与突出扮演
两者在成长方面各有偏重:
     神仙道以角色扮演为主线,处处体现代入感,最终形成战力。偏向玩家目标,强化追求深度。
     傲视天地有完整平衡的规则体系,在战力组成库中选择组成战力,从个人到大兵团的战略对抗。偏向玩家行为,突出战术玩法。
   神仙道的突出角色扮演部分:
     神仙道的视角是以主角为摄像机中心,横板的运动方式。最终是五人战力为一个整体。题材为修仙神话,很流行的小说题材。以主角成长过程为线,设计起伏的故事情节。以种族,界,身份为划分形成多维度,塑造多样的场景和角色类型,影响角色发展。把各种玩法巧妙地融合在故事节点上,增加代入感。画风是中国画风,2d,Q版面向全年龄向。
     关卡背景拓扑:
            世界拓扑:线性的10级开放一个城镇地图,玩家不断成长等级,依次开启。
            城镇内部拓扑:场景随故事背景改变,横板的城市布局,横排布局npc承载功能。每个城镇地图承载3个左右大型副本组。
            大型副本组拓扑:以种族,界多维选择;以故事顺序出现。含1个或者2个重要boss副本节点,若干小的副本组合而成。
            英雄副本:每个boss副本通过,开启加强版副本。装备升级唯一来源,强挑战带来成长动力。
            类关卡:六道轮回,层层的推进。
      以等级限定,任务强引导推进。
     角色成长:
     各个种族不同样式,装备品质改变外观变化,不同场景对应不同怪物,角色和怪的技能外观变化,角色玩法成长附带小饰品成长。
     动作:
     略微动作幅度夸张的动作:待机动作,移动动作,战斗动作。
     傲视天地的设定:
     傲视天地的视角是展示世界的整体布局,形成换将,阵型对应位置的玩法。题材为熟知的三国题材,显而易见的3个势力对抗。以熟知的三国各个势力按由弱到强排列到其他两国实力,明确,简单的攻克。扑捉武将,培养,渐进的增强。
     关卡拓扑:
           世界拓扑:一张大的世界地图,按三国势力分配。城镇只有等级对应的限制,游戏功能本身不限,可以产生极限等级玩法。
           势力拓扑:所有部队在一个大图中出现,逐个的部队推进,推进最后一个部队,开启1~2个势力。玩家可以有选择的战术整体的思考成长方向。
     部队画面成长:
           机械,策士,弓,骑兵,步兵,为基础构成差异。每个类型又有以整体的战术玩法组成形成倾向差异。又有加强的版本成长。
本文是基于 天之虹的 傲视天地vs神仙道图示的角色扮演部分研究而来,
他的原文在:

http://weibo.com/1224467617/yBFVQldZC


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后面会继续写出。这里互相交流一下。abc

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 楼主| 发表于 2012-10-9 00:27:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]傲视天地VS神仙道(一,...,五)

傲视天地VS神仙道(五)战斗部分
本文是天之虹的傲视天地VS神仙道图示的研究:战斗部分
他的原文在:
http://weibo.com/1224467617/yBFVQldZC   

基于上篇的两者关于成长方面与后期定位的设定,这里谈一下因为两者不同的设定,造成战斗部分的设定倾向:
神仙道在战斗部分
比较弱化战略思考,在玩家行为上弱化玩家竞争与资源关系,成长的资源有各个独立追求玩法相应,保证玩家平稳成长的。
有战斗与等级有强联系,压榨的战斗存在。进一步提高属性对战斗的影响。
提高个人的战力存在感,取消国战,区战。竞争形式仅仅以擂台的形式出现,排名仅仅是战力体现。
弱化成长阻碍与玩家行为的关系,弱化资源与玩家行为的关系。
注重个人的微观战力组成。
傲视天地在战斗部分
强化资源为玩家行为的影响,各个资源的重要来源靠玩家与玩家间组队/战斗获得。
战斗与等级弱关联(出现极限压级玩法),对等级与资源的强关联,等级高低与获得资源多少承比值关系。
强化奖励,高品质装备/宝箱都是靠战斗节点获得,诱导从个人到多人的战斗逐渐强化成长。
对玩家行为上添加策略玩法,设计多种深度的资源获得方式,依靠提高策略获得。
强化军团的作用,后期资源都依靠军团的策略战斗获得。
时间上的4天一年的季节循环,每个季节有特殊奖励。市场与贸易的时间性波动变化,强化玩家策略思考。
通过士兵与粮草的转化,实现对战斗消耗的强控制。
附资源与战略层面,战略层面与玩法的相关分析





小结:
以上几篇的拆解,严格意义上来说只算是对天之虹图示的分析,只是对着图示的一个一个模块的分析和研究。也收获颇丰,在这里深表感谢!可能需要在研究一下,研究出来继续写出。


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 楼主| 发表于 2012-10-12 00:19:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]傲视天地VS神仙道(一,...,五)

本文和继续在写的,是对之前偏向的补充。这里是两个游戏的战斗逻辑流程图。
下图是战法将和机器类武将都可以共同的:
傲视天地的战斗策略多样性在战斗逻辑图中可以初窥一些,神仙道的弱化攻击玩法在这里也可以体现一些.
在是否命中规则里面:
傲视天地是有兵种增加闪避加成。
神仙道是用命格提高命中率。
档格规则:
傲视天地档格后自身减血。
神仙道是用命格和灵石提高档格率,攻击时减少伤害。
士气规则:
傲视天地有鼓,mm特殊职业加士气增加玩法。
神仙道用命格直接在战斗开场士气满100。
是否产生士气规则 和 是否在此攻击规则:
傲视天地中对应是马腾,和吕布两个在推图中遇到的经典型武将。
神仙道取消这种规则弱化思考战斗逻辑。

傲视天地的特殊部分:
后面的穿越将都是基于战法逻辑的增加了新的算法。

法术战斗逻辑是去掉普通攻击逻辑去掉档格规则部分。


好吧,最后??乱幌拢?夜?皇亲韵露?系姆治觥
天之虹的图示里面其实都包含了这些内容,我只是做出来才理解到。
以后会继续写出其他的心得。

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 楼主| 发表于 2012-10-17 09:31:00 | 显示全部楼层

[原创]傲视天地VS神仙道(七)神仙道核心模型图示

本图示分3大模块,
1:最左边是战力模型模块。
2:中间是资源模块,以及资源对应的玩法,次资源。
3:最右边是玩家行为模块,此图只是对神仙道的运作做一个模型归纳,并没有牵扯到游戏中的思维运行。



写出以后发现我对傲视天地的模型分析有些不准确,以后会写出。

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 楼主| 发表于 2012-10-23 23:51:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]傲视天地VS神仙道(一,...,八) 属性1

这是对前面的补充,和自己的一些心得。之前的分析有点一块一块的感觉,互相完全没有联系。

是对战斗玩法和追求深度的补充,所以放在(一)篇的后面也不是很突昙。

这是属性中的等级,和战斗属性部分。

等级:
等级作为一个明显的成长指标,在两个游戏中做成长限定。用等级段来规划成长路径。
共同的:
两者的地图划分都以10等级为一个单位分图 。
等级限定科技/奇术成长,三围培养的点数值,开启各个功能点。
不同点:
玩家推图成长:
神仙道的推图进度以任务来强控制,任务用等级来开启。换句话说以任务成长为引导,等级做为开启标准。
傲视天地也以任务为成长引导,对地图进度和等级没有强行绑定,玩家可以凭借自己对游戏的理解冲刺进度。
战斗:
神仙道的等级差距有压榨情况。鼓励玩家等级成长。
傲视天地的等级在战斗中没有影响,尽量弱化属性与战斗关系。
资源:
神仙道的各类资源的获得与等级没有太大关系,各类玩法保持追求就可以,最多有些能力限定。
傲视天地的各类资源的获得与等级呈现比值关系,需要玩家对行为作出战略思考。如:等级高低决定军功获得多少;强制迁移会让玩家对威望的获得情况与等级进行博弈思考。
装备:
神仙道的各个品质装备有等级限定。
傲视天地弱化此方面,只要思考获得就可以。
战斗属性:
神仙道的战斗属性比较多有:普攻/防,战法攻/防,法术攻/防,血量这些普通成长属性。还有:档格,破击,暴击,韧性,命中,闪避。必杀。
1,其中设定一些两两互为矛盾的属性组合,迫使玩家必须追求全部:
档格:提高档格几率。破击:减小被档格几率。
暴击:提高暴击几率。韧性:减少被暴击几率。 必杀:提高暴击伤害。
命中: 提高命中几率。闪避:提高被命中几率。
2,把这些属性明确的分成两组:一般组分为装备属性。特殊组分为类装备属性,增加玩法获得,猎命玩法和封灵玩法。
傲视天地的战斗属性相对比较少:普攻/防,战法攻/防,法术攻,士兵。这些普通成长属性。还有:档格,反击,暴击,闪避。
1,其中某些属性与兵种,阵型强联系,会产生特殊玩法如:
鱼鳞阵的档格加上曾国藩的档格兵种和战法对阵成吉思汗视比较有效。
2,没有互为矛盾的属性,产生特殊兵种。有时也会产生有很人品的战斗结果。

以后会继续写出 三围属性,战法,装备几块。
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