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楼主: luyushun

[讨论] 关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

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 楼主| 发表于 2012-9-18 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

支持平衡是伪命题的人都不懂游戏 更不配做一个策划

我已经指出来 平衡是一个相对概念  需要一个参照物

而你们却拿出一个 平衡伪命题

事实上 你们自己在做系统的时候 从来没有考虑过 你的系统里 玩家会出现什么样的规避行为 以及对应的引导方法  你们从思想上就很懒惰  又何谈设计精妙的游戏系统?

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2012-9-18 14:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

luyushun: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

支持平衡是伪命题的人都不懂游戏 更不配做一个策划

我已经指出来 平衡是一个相对概念  需要一个参照物
...


呵呵

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 楼主| 发表于 2012-9-18 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

在平衡性的博弈过程中

设计者应该需要了解

在整个博弈环节中 其实是一个三方博弈的过程 “ 设计者  玩家A  玩家B”

通常来说  
玩家A 和 玩家B  如果是采用对立竞争 那么 最大的收益结果 就是 玩家一方损失小 玩家一方损失大
玩家A 和 玩家B  如果是采用合作竞争 那么 最大的收益结果 就是 玩家双赢
玩家A 和 玩家B  如果是采用自由竞争 那么 最大的收益结果 就是 设计者通杀

在囚徒困境中 警察就是设计者  警察的目的 你可以理解为 让小偷尽可能的坐牢  
那么

如果是对立竞争 必然有一个小偷坦白 而另一个小偷抵赖  
因此  警察可以关押小偷们 10年
如果是合作竞争 小偷们互相提前串通咬死抵赖不松口
因此 警察可以关押小偷们 2年
如果是自由竞争 必然小偷为了自身的利益为出发点 所以会优先坦白
因此 警察可以关押小偷们 16年

在设计系统的时候 要了解平衡的本意:每个玩家都在寻找最优解,为得到利益最大化而规避掉最低收益部分。
设计者在设计系统的时候 首先就需要从最优解入手,然后再逐量的增加游戏干扰和游戏难度。

迷宫是所有游戏的原型,在设计迷宫的时候富有经验的设计者通常会预先将最优捷径画好,然后再逐步增加路口分叉点,这样一个迷宫的难度才具有“可量性”。

所谓的平衡性的来源也就在这里。

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发表于 2012-9-19 13:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

luyushun: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

支持平衡是伪命题的人都不懂游戏 更不配做一个策划

我已经指出来 平衡是一个相对概念  需要一个参照物
...

所谓的平衡就是"应该是这样",其实游戏设计上追求的只是给玩家一个理所当然的表现,起码不应该大大违背玩家的共同认知。比如你说A任务和B任务,A任务难度高,奖励少,B任务难度低,奖励多,这实际上是合理的(事实上在现实中能找到很多类似的参照),但是如果设计到游戏中,就会有所谓的不平衡的感觉,这是因为这是违背玩家常识的。
不过游戏中的平衡事实上往往是动态的,因为有玩家行为在里面。而游戏设计所追求的是这个动态的模型不崩溃。

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 楼主| 发表于 2012-9-19 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

thbwin: Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!


所谓的平衡就是"应该是这样",其实游戏设计上追求的只是给玩家一个理所当然的表现,起码不应该...



你没懂那个例子的含义

难度大 奖励少  而难度低 奖励高 玩家的行为会被引导    玩家一直 都在寻求最优解  谁会尝试冷门的选择?

既然你给了玩家以选择 而那个选择却在比较中落败  那么 给选择 和不给选择有区别吗?   没有了多选  何来的平衡?

具体思路  你可以参考   百度百科————数值策划  里边的一段文字

玩家之间的平衡 来自于竞争弱势后 引入新的竞争手段   而为了保持平衡的稳定性  则需要在手段中 去掉可比性的概念 而单纯以更爱游戏战斗环境入手

比如   一定几率无视护甲 与 击晕对手5秒钟 这两者是没有可比性的  而当玩家在选择的时候 会出现两难 从而呈现动态的选择

当你再引入竞争优势机制   

比如设计一个BOSS,其防御达到100%  除非遇到破甲攻击 否则无法对其造成伤害   那么破甲会在这个环境中脱颖而出
比如你再设计一个BOSS 其逃脱能力较强 经常会快速移动  击晕对手 则会在快速斩杀对手的环境中 脱颖而出

因此 才会引申出  破甲  击晕  是处于平衡的   懂了?    平衡是基于最优解形成的最优选择  而开放多重最优解  让竞争手段多样化 才是达到平衡的最好方式

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发表于 2012-9-19 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

咱的理解:所谓平衡,其实就是给玩家的选项,玩家在明知结果的情况下选择任意一个都不至于后悔

用任务来举例子的话:因为任务还会涉及到其他的一些内容,例如阵营抉择甚至道德。如果人都是单纯的利益动物,那么玩家都会倾向于最优解,但要是掺杂一些其他因素,那么利益的考虑会被弱化

如果只用奖品来举例子的话:给予两个无法直接比较或难以比较的东西,效果会比较好。例如一个重视攻击,一个重视防守,而且玩家明知两种都有效;如果玩家能够将两者进行直接对比,那么大部分玩家仍然会选最优解

所以总结就是:别给玩家比较的机会


题外话:在主贴里面提到囚徒问题,貌似不但没有集中讨论目的反而分散了讨论焦点?

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发表于 2012-9-19 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

设计者眼中的平衡:玩家A=玩家B=玩家C…………

玩家眼中的平衡:我>其他人

就平衡的本意来说,我们是希望一个问题不会出现最优解,这个问题的所有答案,其价值是一样的,不论这些答案之间有没有可比性

但是在设计的时候,很难预估到一些情况,比如某些设计,在百人在线和万人在线的情况下,表现会完全不一样。相应的平衡则是一个动态的东西,需要在游戏中根据实际情况不断调整的

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 楼主| 发表于 2012-9-19 14:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

teeth_yuanli: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

咱的理解:所谓平衡,其实就是给玩家的选项,玩家在明知结果的情况下选择任意一个都不至于后悔

用任务来...


囚徒理论 和 战场举例 是出于同一套理论

平衡是一种博弈过程 玩家在明知道结果的情况下 会产生预期的游戏行为

平衡是相对的  因此会有一个 静态平衡 和 动态平衡

如果选择任何一项都不会后悔 那么游戏的平衡是静态的  即要想实现这一的情况  最直接的办法 就是 将所有选择同类化 收益相等  他们就不会后悔

而所谓的动态平衡 就是玩家选择任何一项 都会对游戏环境产生影响  玩家做出的任何一个选择都会后悔

换句话说   
静态平衡的系统中  设计者是天使  给予每个人均衡的 和迫切需要的东西
动态平衡的系统中  设计者是魔鬼  在提高当前竞争环境中的优势的同时 也会剥夺参与者一方面的能力  而这个能力在接下来的竞争中会显得尤其重要

静态的平衡 虽然在表面看来 是对所有玩家保证了公平性  但是它缺乏对于竞争环境的改变  即当前的竞争状态会被持续保持到世界末日  并且对于选择方面 会倾向于同质化  标准化  
这种平衡 对于游戏来说 是弊大于利的  游戏的竞争生态圈缺乏流动性  谁在游戏竞争中成为了老大 那么他以后会一直当老大

动态的平衡 虽然在表面看来  给予和夺取的能力不一定公平 在生存竞争中只能换取眼前的优势地位 很快就要为下一次的竞争而担忧  但是这种方式中  玩家对于选择方面  会倾向于多样化  特色化
这种平衡 对于游戏来说  利大于弊  游戏的竞争生态圈流动性非常强 谁都不能保证自己永远成为老大 也许你刚刚一举夺魁 下一次 就会名落孙山

在竞争环境中的强者 往往希望能更长久的保持自己的优势地位  而竞争环境中的弱者 往往希望寻求捷径打破当前的竞争格局

平衡就在这场博弈中 越发显得重要

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发表于 2012-9-19 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

额。咱不知道你这讨论是想讨论啥,不过你好像简单的把我划分到了你那个“静态平衡”的支持者里面.....
至少你那句“如果选择任何一项都不会后悔 那么游戏的平衡是静态的”、“玩家做出的任何一个选择都会后悔”的定论貌似有点掺杂了过多的主观意见...


至于囚徒那个,是用来分析个人、团体之间的竞争与合作的吧,因为“坦白”的结论是出自“所有囚徒都是自私的”这一假想依据的


不想参与任何争论,仅仅发表一下意见,完毕潜水...

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 楼主| 发表于 2012-9-19 16:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

teeth_yuanli: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

额。咱不知道你这讨论是想讨论啥,不过你好像简单的把我划分到了你那个“静态平衡”的支持者里面.....
至少...


坦白不是假想依据

在这个多人博弈系统中 一共会出现  2种选择 4种收益

抵赖
25%概率 判1年
25%概率 判10年

坦白
25%概率 判8年
25%概率 判无罪

再根据量刑分布情况 由轻到重的分布来分析

坦白 25%概率 判无罪
抵赖 25%概率 判1年
坦白 25%概率 判8年
抵赖 25%概率 判10年

由此可以看出  总是选择坦白 它的收益要远大于抵赖  这就是自由竞争 坦白的优势

你所说的“给玩家的选项,玩家在明知结果的情况下选择任意一个都不至于后悔”以及“别给玩家比较的机会”

这两句充分的表达了你的观点:不给玩家比较的机会,就意味着玩家没有多余的选择。如果有多余的选择,那么必然会出现比较性,为了保证公平,选项必然要保证没有任何倾向性。由此断定你认为平衡存在于公平分配中。

没有人愿意承认自己的弱点 有的人通过对自己观点的反复推证用来证明自己的正确 而有的人 则总是通过不断的修改自己的观点 以便达到自己观点的永远正确

前者是观点的捍卫者  后者只是一个投机者罢了
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