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楼主: luyushun

[讨论] 关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

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发表于 2012-9-19 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

前者是尼采的捍卫者  后者只是一个修补匠罢了

参与任何争论,仅仅发表正确的意见,完毕

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发表于 2012-9-19 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

任何系统存在于某个项目中都只是相对平衡,不同的参照物会映射出不同的结果,而设计师在不能够实现精确建模的基础上,只能根据线上的玩家行为情况进行不断地后续调整,所以一个新版本都会有一个趋于稳定的过程
初期缜密的考虑也只可能增加该系统的鲁棒性,世界上也不存在十全十美的食物

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发表于 2012-9-19 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

1.先在模型上实现博弈平衡。
这一点是比较简单的,因为博弈的三个要素,参与者,策略,收益。这三个要素对于设计者来讲,都是可控。纳什均衡点可以通过计算得出。

2.逐层往下确保玩家实现平衡。(这点有些复杂,有兴趣可以讨论。)

先计算出纳什均衡点,然后确保玩家达到纳什均衡点。
比起从底层开始,综合各种因素来计算纳什均衡点,要简单得多。

=================================

除了实现设计层面的博弈平衡,我们应该还要注意到玩家知觉到的平衡。

就像9楼所说,“我能打赢=平衡,这是很多人的逻辑”。

玩家不是你,他不可能去计算每一步都收益,然后选取最优策略。大部分的玩家都是依靠直觉来体会游戏的平衡。(比如输赢-_-|||)

如何让玩家知觉到你设计的平衡,这点应该要考虑到。

=================================
还有,需要在那个层面实现平衡?
是游戏整体上的平衡,还是每个系统都实现平衡?

举个例子来说:
1V1和5V5中,是否都需要实现平衡?
战场中,治疗,远程DPS,和近战DPS是否都需要实现平衡?

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发表于 2012-9-20 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

很想知道的是,你们认为这些东西怎么用到游戏设计里面?

纯理论的钻牛角尖式的讨论,价值到底体现在什么地方?

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 楼主| 发表于 2012-9-20 11:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

莫问前程: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

1.先在模型上实现博弈平衡。
这一点是比较简单的,因为博弈的三个要素,参与者,策略,收益。这三个要素对...


没有什么纳什均衡

这里是在探讨 设计博弈过程 而不是统计博弈的最终平衡结果

玩家是否能够知觉到游戏的平衡 不是设计博弈的目的

设计博弈的目的在于 你希望引导玩家做什么 你奖励什么 你惩罚什么

这是设计环节 不是统计环节   

不要再听到博弈论 就引用某某人的定理  就像听到心理学就 想到弗洛伊德一样 他们的理论都是有局限性的 不适用于这个环节 所以需要探讨和引申

没有自己观点的人 而喜欢借鉴引申的人 请绕道  这里没有权威 只有观点碰撞

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 楼主| 发表于 2012-9-20 11:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

狂澜萧萧: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

很想知道的是,你们认为这些东西怎么用到游戏设计里面?

纯理论的钻牛角尖式的讨论,价值到底体现在什么地方?


这里讨论的问题 刚好就是在游戏设计中的应用讨论

这不是纯理论的钻牛角尖式的讨论,这是在对设计过程进行指导分析

你悟性低看不透 就多看讨论 少说话

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发表于 2012-9-20 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

指导分析啊,看上去还真是很高深

理论讨论倒是看到不少,实际应用呢?老在云层上面飘着,当神仙啊?

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 楼主| 发表于 2012-9-20 11:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

狂澜萧萧: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

指导分析啊,看上去还真是很高深

理论讨论倒是看到不少,实际应用呢?老在云层上面飘着,当神仙啊?


有这么一种情况:

玩家在战场上杀敌,系统会根据杀死的人头数奖励金币的一个战场奖励机制。
战场最大可以容纳5V5的10个人,当某一方的人头击杀数率先达到50后,系统判断那一方胜利。
所有获得胜利的5位玩家获得胜利基础奖励15金币,失败者无奖励。
每个人头1金币,战斗结束后人头最多的玩家 奖励的金币再翻4倍。

请问:
在这么一个情况下,你认为胜利和失败之间是否有平衡?
如果你处于当前的情况中,你该如何进行你的游戏行为?

以上 是一个系统的奖励设计方案

在这个方案中 存在着一个最优解:

5V5的双方 5个人各选择1名对手 击杀其10次 被杀者中的4名反杀对手10次 第5名反杀对手9次 最后将所有的奖励平均分配
那么在这场战斗中 系统一共奖励了玩家双方  (5+4)*10*(4+1)+9+5*15= 534
10名玩家通过合作而有序的“竞争” 将系统作为最终对手 从而让每个人都可以获得53.4金币

由此可以得出:
玩家在游戏后期对于规则的了解后,会呈现上述的对刷行为。

这并不是设计者所希望得到的结果,设计者的初衷只是 让玩家在保持各自为战的情况下 夺得战斗的胜利即可。
因此 这个系统需要被改进    切入点  就是那个所谓的平衡点

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发表于 2012-9-20 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

这种东西不用考虑的,如果是算人头数,必然是对刷的解决,还用算么?早先玩WOW刷阿拉希战场就是这么干的,哪一边先到2000资源点就胜利,最好的就是控制到一边1990,一边2000,只是因为15V15,未必每次都能控制这么精确。我想玩家们也未必都明白纳什均衡点是个什么玩意

5V5,死掉的不能复活,最后哪边还剩了人,哪边就赢,简单的很。你那个例子就没什么参考价值,5V5还要杀人头,真正的游戏设计里面没人这么干的

另外,你们这些讨论,最终的目的不是为了分析明白这个现象,而是要提出解决的方案。不能解决问题,就没有任何意义,因为问题是明显的,大家都看得到,能解决问题,才是高手

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 楼主| 发表于 2012-9-20 14:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

狂澜萧萧: Re:关于游戏平衡性的问题的拓展分析!

这种东西不用考虑的,如果是算人头数,必然是对刷的解决,还用算么?早先玩WOW刷阿拉希战场就是这么干的,哪...

说你悟性低

通常来说 5V5的10个人 参与竞争  5个人 击杀对手10次 并拿满胜利奖励  4个人击杀对手10次 1人击杀对手9次

在例题中的最优解的寻求过程中 实际最优解  并不是平均分配中的 53.4   而往往是按照如下结果进行分布的:
10*(4+1)+15=65
10*(4+1)+15=65
10*(4+1)+15=65
10*(4+1)+15=65
10*(4+1)+15=65
10*(4+1)=50
10*(4+1)=50
10*(4+1)=50
10*(4+1)=50
9*1=9

按照上述分配 轮流进行 达到10次

从人类的生存竞争方面来讲 在合作过程中获得利益 才是玩家的首要目标

在合作博弈的过程中 一旦某个人单次在合作中获得了足够的利益
那么他叛逃这个博弈团队的成本就会被降低 参与下一次合作的兴趣和概率也会依次降低

原因很简单:
上述博弈的环节中 一个最幸运的玩家在累积合作了9次的情况下 第10次参与合作的收益 会由最大65降低至极限9 那么他叛逃的成本降低至最小9
当他叛逃了这个合作博弈的团队后 必然会有另外一个玩家的合作收益 降低 41~56

根据这个规律 我们可以进行深度分析

玩家如果是按照 首局胜利 下一局失败的方式 轮流交替合作
玩家在第9轮时  叛逃的几率达到最大值

如果是按照 先胜5局 再败5局的方式进行轮流交替合作
玩家在 第6轮时  叛逃的几率达到最大值

所以 玩家的这个合作博弈 通常以最多持续9个回合而告终

为了加速瓦解这个 合作博弈的过程  系统需要做如下改进:

修改获得额外奖励的最低下限,玩家必须击杀数达到10以上 才拥有获得额外翻番奖励的资格 (在自由竞争中 能够获得第一击杀量的玩家 击杀数必然超过10)

即:

玩家在战场上杀敌,系统会根据杀死的人头数奖励金币的一个战场奖励机制。
战场最大可以容纳5V5的10个人,当某一方的人头击杀数率先达到50后,系统判断那一方胜利。
所有获得胜利的5位玩家获得胜利基础奖励15金币,失败者无奖励。
每个人头1金币。
在战斗结束后,人头数>10 并且最多的玩家 奖励的金币再翻4倍。


那么 玩家的最优解会是如下情况:
5V5的双方 每一方轮流获胜一局 在当前规定的获胜的一方选出1名成员 击杀对手50次 同时在规定失败的一方 选出1名成员 击杀对手49次(或者选择4名成员击杀对手10次 1名成员 击杀对手9次)  以此争取游戏金币获取最大化  然后将获得的金币上缴 再按照人头 平均分配

奖励总额如下:50*(4+1)+15*5+49= 374 平均每人分配 37.4金币

在这个机制中
当一个玩家胜出后 便会产生叛逃的想法 而其在一局的时候 就拿到了  265金币 大大提高了信任成本

因此 分配模式 通常不是平均分配  这个合作博弈的过程往往在第一局之后 就会陷入信任危机

分配结果分布如下
50*(4+1)+15=265
0+15=15
0+15=15
0+15=15
0+15=15
10=10
10=10
10=10
10=10
9=9

在上述博弈中  合作博弈只存在一轮 便会宣告信任危机而瓦解  但是这样的规避行为依然会出现 但是出现上述的分配行为只会由游戏打金工作室所主导

如果我们在系统方面 再引入随机分配对手的系统设计 在这里有两套方案:

将玩家任意打乱组合 随机分配队友和敌人 完全随机
玩家可以自由组合队友 也可以单人排队由系统分配随机队友 但是分配的敌人是完全随机的  有限随机

总的来看 下面的方案 给予玩家的自由空间要相对大一些  在根除了 工作室扰乱战场的游戏行为的情况下 保障了玩家的部分选择自由性。

因此 最终平衡的战场奖励方案应该如下:

在玩家可以通过自由组队或随机组队的形式 组成5人小队,并通过随机排队的方式加入战场。
加入战场后系统会给队伍 随机分配 另一支由5人组成的队伍 作为竞争对手。

杀死更多的敌人是游戏取胜的主要手段。
当某一方的人头击杀数率先达到50后即可赢得胜利。
系统会根据杀死的人头数,奖励一定的金币,每个人头1金币。
所有获得胜利的5位玩家获得胜利基础奖励15金币,失败者无奖励。
在战斗结束后,人头数>10 并且最多的玩家 奖励的金币再翻4倍。

这个战场的博弈环境才会达到真正的 按照开发者的设计初衷有序的进行着“动态的博弈”:

最终利益 促进 合作博弈
合作博弈 抬高 信任成本
信任成本 降低 最终利益
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