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发表于 2012-10-8 15:50:00
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Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊
对交易的目的不了解 会导致你认为货币是交易中的必要条件
所谓的交易其本质上是各取所需 以货易货是交易的最原始的形式
在游戏中交易的目的不是为了获得多少虚拟货币 而是以出售不需要的虚拟装备去换取虚拟货币 再以虚拟货币作为媒介 换取所需要的虚拟装备
在正常的交易环节中 我们通常只需要 对玩家开放装备的互相转移的功能即可
但是虚拟装备也需要一个可量化的通用价值 这样才方便装备在交易中流通 因此引申出来一个中间的可累积量化单位 虚拟金币
在这个可量化的环节中 所有装备没有一个固定的价值区间 因此玩家会出现一些投机行为 抬高售出时装备的累积量化单位量(提高售价) 打压买进时装备的累积量化单位量(降低售价)
投机的利润空间越大 就会出现专职的游戏商人
同时由于游戏中的装备有一个 最基本的售价 即 无论有没有人需要它 我都可以将装备卖给商店 或者无论如何 我都可以通过打怪的方式 获得金钱
日积月累的单机杀怪掉装备 卖系统的方式 获得越多的金钱 打金的农夫就会越来越多 从而导致通货膨胀 游戏金币贬值
从这个角度来看 不同的玩家之间会形成下面这么一套金融关系
金币农夫:可以自行以一定的速率印刷钞票的银行。
职业商人:投机倒把赚取商品利润差价的职业商人。
出售玩家:直接产出游戏装备并急需换取游戏金币的玩家。
购买玩家:使用金币消费并购买游戏装备的玩家。
线下交易:外贸汇率有关部门,提供游戏金币与人民币套现业务的信用平台。
从这个角度去看你会发现 本质上游戏的设计者只希望出现 出售者 和 消费者 两个类型的玩家
但是自由的交易系统 会衍生出 金币农夫 职业商人 线下交易 3种现象
因此 摆在设计者面前的 就是这么一个难题:如何尽可能的压缩 金币农夫 和职业商人之间的生存空间?
拍卖行?装备绑定?取消交易?
PS∶你以上说的很不错,但全多不是问题(你把这些当作问题看,是不对的)意思也就是说,你整1万年,也没什么意义!传奇哥告诉你,这不是问题..是自然现像,不要违背自然现像,当你达到目的的时候,那么这个游戏离完蛋也就不远了. |
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