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楼主: jinfeng366

[讨论] 解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

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发表于 2012-10-8 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

话说。。你禁止交易的目的是为啥呢?为了打击小号?你要采取这种系统的游戏主要内容是啥?
没有一个明确目的和背景的话进行“修改”不妥。


神仙道之类的游戏,其核心内容本质上其实是“单机”游戏,因此要不要交易系统无所谓,不是“禁止”而是“是否有必要增加”的问题
如果是一个多人交互机制作为核心内容之一的游戏,要避免小号不妨参考下EVE的交易系统。
EVE交易系统的特点:
1.匿名交易:交易前无法难以分辨目标
2.订单匹配:系统自动匹配最佳交易,即使玩家手动选择了目标,系统所给定的匹配却不一定是同一个目标
3.地点限制:交易只能在一定地图范围之内发生

附,以上3点是通过增加时间成本的方式提高小号刷钱的难度,当然对一个铁了心要刷号刷钱的人来说也可以不在乎,毕竟正常的交易和不正常的交易确实难以区分,只要能够压制小号刷钱的效率低到一定程度,同时又尽量不对正常玩家造成影响就够了

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发表于 2012-10-8 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

哦,,对了,忘了补充EVE交易系统中最重要的内容了

0.玩家市场:NPC商人根本不收玩家出售的物品(少数几乎无法刷的物品除外),想要出售物品只能通过玩家之间进行交易

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发表于 2012-10-8 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

不禁止交易,有不禁止交易的做法!

禁止交易,有禁止交易的做法!

不禁止交易,局部禁止交易,也没问题,也可以做!

所以逻辑上没有所谓的利弊,只有合适不合适和策划强弱的区别!

LZ应该去找个有意义的点,分析!这个点没什么分析的意义.

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发表于 2012-10-8 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

对交易的目的不了解 会导致你认为货币是交易中的必要条件

所谓的交易其本质上是各取所需 以货易货是交易的最原始的形式

在游戏中交易的目的不是为了获得多少虚拟货币 而是以出售不需要的虚拟装备去换取虚拟货币 再以虚拟货币作为媒介 换取所需要的虚拟装备

在正常的交易环节中 我们通常只需要 对玩家开放装备的互相转移的功能即可  

但是虚拟装备也需要一个可量化的通用价值 这样才方便装备在交易中流通 因此引申出来一个中间的可累积量化单位 虚拟金币

在这个可量化的环节中 所有装备没有一个固定的价值区间 因此玩家会出现一些投机行为  抬高售出时装备的累积量化单位量(提高售价)  打压买进时装备的累积量化单位量(降低售价)

投机的利润空间越大 就会出现专职的游戏商人

同时由于游戏中的装备有一个 最基本的售价  即 无论有没有人需要它 我都可以将装备卖给商店 或者无论如何 我都可以通过打怪的方式 获得金钱

日积月累的单机杀怪掉装备 卖系统的方式 获得越多的金钱  打金的农夫就会越来越多  从而导致通货膨胀 游戏金币贬值

从这个角度来看  不同的玩家之间会形成下面这么一套金融关系

金币农夫:可以自行以一定的速率印刷钞票的银行。
职业商人:投机倒把赚取商品利润差价的职业商人。
出售玩家:直接产出游戏装备并急需换取游戏金币的玩家。
购买玩家:使用金币消费并购买游戏装备的玩家。
线下交易:外贸汇率有关部门,提供游戏金币与人民币套现业务的信用平台。

从这个角度去看你会发现 本质上游戏的设计者只希望出现  出售者 和 消费者 两个类型的玩家
但是自由的交易系统 会衍生出  金币农夫  职业商人 线下交易 3种现象

因此 摆在设计者面前的 就是这么一个难题:如何尽可能的压缩 金币农夫 和职业商人之间的生存空间?

拍卖行?装备绑定?取消交易?


PS∶你以上说的很不错,但全多不是问题(你把这些当作问题看,是不对的)意思也就是说,你整1万年,也没什么意义!传奇哥告诉你,这不是问题..是自然现像,不要违背自然现像,当你达到目的的时候,那么这个游戏离完蛋也就不远了.

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发表于 2012-10-8 17:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

chuanqi: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

对交易的目的不了解 会导致你认为货币是交易中的必要条件

所谓的交易其本质上是各取所需 以货易货是交易...

新回帖模式?

你这才叫真完蛋了!

这招我也会

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 楼主| 发表于 2012-10-9 19:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

teeth_yuanli: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

话说。。你禁止交易的目的是为啥呢?为了打击小号?你要采取这种系统的游戏主要内容是啥?
没有一个明确目...

禁止交易的利弊我在文章里说了,EVE的做法,首先过于复杂了,其次也无法应用在当前页游的生态环境中,很多页游通过联运,有了几百上千组服务器,可是单服往往只有个位数的玩家在线,EVE的做法是没有用的
PS:注意我文章里的用词,资源积累玩法的游戏,交易的是资源,而不是所谓的道具和装备
PS:端游可交易的经济系统我也做过,我理解你的意思,不过我这个文章主要还是讨论的像七雄争霸这种资源积累+一定策略性的页游设计

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 楼主| 发表于 2012-10-9 19:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

luyushun: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

对交易的目的不了解 会导致你认为货币是交易中的必要条件

所谓的交易其本质上是各取所需 以货易货是交易...

你写的蛮好的,我以前也做过那种大型MMORPG游戏,也设计过一套经济系统,欢迎和我讨论,不过现在改做页游了,那种资源积累玩法的页游
PS:但你可能真的没读懂我文章里所讲的东西,交易的是资源,讨论的是特定页游的经济系统和特殊的游戏体验
PS2:滑坡效应和过程乏味确实是目前此类游戏难以解决的问题,造成的玩家流失率和游戏生命周期缩短也非常恐怖,我写这篇文章的目的,就是为了能和大家讨论,如何解决如今页游运营中这样的问题

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 楼主| 发表于 2012-10-9 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

chuanqi: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

不禁止交易,有不禁止交易的做法!

禁止交易,有禁止交易的做法!

不禁止交易,局部禁止交易,也没问...

讨论这个话题的意义在于年入几十亿的页游市场,为什么要采用洗用户这样的极端手法,页游大作的生命周期为什么会这么短,页游中很多大R,中R玩家为什么会莫名其妙的流失,还流失的那么快
滑坡效应, 我可以举一个页游中现在很常见,我也亲身经历过的例子,一个某页游的狂热玩家,在某村服开服第一天充值500元,并全部消费掉,但因为运气不好,落后于另外一个充值500元的玩家,于是他就流失了,去了新的服务器
至于“禁止交易”类游戏特有的过程乏味,导致玩家快速流失,甚至是那种在游戏中一掷千金,月充值过万的那种重度玩家,快速流失的例子,更是数不胜数
我希望大家能不要有端游经济系统特有的那种僵化思维来探讨这个话题,而是针对页游中现存的一些怪现象,做讨论,做研究,做设计,然后尝试解决问题

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发表于 2012-10-9 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

楼主如果你都偏向认为禁止交易只是运营模式需要,而不是游戏可玩性的必然,为什么页游就不能开发新的玩法模式,而恢复可交易的经济呢?

本人正在做可交易,并且在交易上做玩法的页游,的确村服是玩不起来的,希望单服要做到一千以上活跃玩家。

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 楼主| 发表于 2012-10-9 21:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

超龄新人: Re:解析“禁止交易”机制在游戏设计中的利弊

楼主如果你都偏向认为禁止交易只是运营模式需要,而不是游戏可玩性的必然,为什么页游就不能开发新的玩法模...

本人实际上也不认可当前部分页游的运营模式和经济系统架构,所以才有了这篇希望能够抛砖引玉的文章。而且我觉得现在的页游运营商实际上也不认可当前的运营模式,在用户导入成本越来越高的今天,眼睁睁看着那些付费能力极强,ARPU值上千上万的玩家在相对较短的时间内流失或者跑去人少的村服,鬼服游戏,对运营商也是件很无奈的事情
很期待到时候可以玩一下你的创新游戏,本人也在新玩法模型的创新页游,到时候大家可以互相学习,互相交流一下
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