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离上一次发帖已经有一段时日了,或许是那篇《关于剧情——你所不以为然的,即是你不能迈向更高峰的阻碍》【http://bbs.gameres.com/thread_194362_1.html】意外的被sea_bug提到了首页去,所以还真有不少人加我的Q与我交流。随之而来也就收到了一堆的对我那帖子或拍砖或赞同的看法,所以无耻的来拍个马,无论怎样,还是要感谢下sea_bug。但是今天的这个帖子,并不是对那些看法的的回应,更多的是分享一下这段时日的心情与体悟。还是那句话——这篇帖子,也算不得剧情设计的交流,更不是自己的剧情设计展示。所以误会进来的大侠可以绕道了,当然,若有些许闲时,不防一观。当然,最近也在整理下关于剧情在开发中运用心得,不过不是这篇。
既然聊到了之前的帖子,那不妨先闲聊下那些看了帖子加我Q与我进行交流的情况吧。(大家不要对号入座,我没有影射谁的意思):
有的一上来啥也不说清楚,劈头盖脸的对我说“我认为你错了。”(耶?分享点心得看法也有罪吗?)
然后是对我开始训话,说我错了,说我完全不明白网游,说网游与单机不同是可以没有剧情的。(面对这样的同行,我只能无奈一笑,说实在的,之前我完全没想过还存在这样的同行,而我也只能无奈一笑。)
再来就是这样的,大概是这个调调“我觉得你的观点不对,剧情这种东西,终究只是锦上添花的玩意,有固然好,没有也无所谓。”(这个,应该是不少同行的想法!)
对于这种看法的同行,我依旧只能无奈的笑笑。其实我之前发那帖子,就是希望这些觉得没什么的人多少能去了解下游戏剧情设计这种东西,并得到一些体悟与成长,然而会对我这样说的人,大多只是想争个对错,证明自己见解不凡!可是,对我这样一个渣渣证明自己是多么见识不凡有意思吗?我还能因为你见识不凡颁给你奖不成?
还有就是让我不是无奈而是觉得可悲的,对,我就想用可悲这个词。因为那种人就是一来就说“剧情当然不重要,没有剧情的游戏一样可以很赚钱!”(莫非你是主动来找羞辱的?)
难道我不知道钱重要啊?难道我不知道现在业内之所以剧情这块做的弱很大原因就是因为钱啊?为什么你要一来就和我谈钱?我虽然不反感谈钱(我也很喜欢钱的说=W=),但是我很反感这种要教训我做剧情不赚钱的。难道你真是来找羞辱的?可是你也找错了,我没空干这事啊。
另外还有些我认为算比较激进的,比如会说剧情是游戏灵魂或者说剧情比其他模块重要的,说剧情胜于一切的,这个我只能说仁者见仁吧,想把剧情做好,这心是好的,不过当下业内的现实会让有这样想法很有挫败感的,我不想可能说打击人的话,所以只能希望大家在努力坚持梦想的同时不要太过偏执了,否则容易走歪,那样害人害己。害己不可怕,因为人本来就该对自己负责;害人则不该,因为你不能对别人的人生负责。
再来,十分感谢同我的看法并给我鼓励,然后与我分享讨论一些开发心得的。感谢指教,获益良多。不多言,共勉。
==========================决定使用下分割线,因为以下是我今天想与大家分享的心情与体悟==================
关于剧情,最近与我交流的人其实大多都向我传达了一种负面的情绪。无奈,无奈身边的人无视或者不重视剧情;茫然,茫然于在这要一个不重视剧情的环境下,自己不知该如何做;抱怨,抱怨周围的人不懂剧情,让自己很难受。
这些问题其实也一直困扰着我,所以,对面这要的情绪,我感同身受。结合我自身的体悟,关于剧情策划,我是这样看的,与大家分享下:
于己,需要自知、自信和自律、自省。
自知,知道自己是什么样的人,擅长什么,能做什么。不妄自菲薄自己做不了什么,也不自大以为自己一定什么都能做。同样是剧情相关设计,有的人擅长的是宏观的世界架构和各个篇章的规划,有的人擅长的是具体的桥段设计和一些细节的铺垫与完善或者是一字一句的雕琢(如果你要说你什么都擅长,那不得了啊,人才啊,我只能表示羡慕嫉妒恨了。)。除了表示自己天下无敌可惜无伯乐外,或许大家还会说“其实我们没得选,上面要我们做哪块设计我就做哪块,就算知道自己擅长哪块也没有意义。”,不错,恐怕大多数同行业都是没得选的,但没得选并不是你可以逃避要自知的借口,一个人,必须知道自己擅长的地方不足的地方,否则难以和伙伴互补配合,自己要进步也难,终究害人害己。
自信和自律。关于自信我更想说的是,不要因为现在的业内大多不重视剧情,你就没有把剧情做好的决心而自暴自弃,要坚信自己在剧情上的才能会得到认可,从而不断需要努力完善自己在游戏中剧情开发的部分。这不单单是自信的问题,更是你对自己所在岗位的责任与态度。一定自律,如果觉得剧情没钱途就抱着破罐子破摔的心态做事,不但是对自己的不负责,还会影响到伙伴的积极性,对于项目来说则成为了后腿。
自省,不要觉得自己博通古今没人比自己有才,不要觉得自己做的已经完美无瑕足够好了,不要觉得事情做了就是做完了。一定要会反省自己,因为需要反省的太多了。要反省自己有没有把份内能做的做到最好,要反省自己有没有和伙伴沟通配合好,要反省那些还能事情没考虑全哪些还可以改进,还要反省自己忙于开发却忘记要不断努力学习充实自己,提高自己各方面的水平。尤其学习方面,这点我感触颇深,之前赶项目的时候,一连几个月都在想都在写,却没有好好的进行知识补充,很快就有一种觉得自己快被掏空的感觉,那真的很糟糕。另外主动去完善工作方法加强沟通也极重要。
于项目,我个人觉得最重要的是将自己尽可能完美的融合进项目。
好吧,完美二字说的太过空泛,还是稍微说些实在的吧。一个人,无论能力多强,如果与项目组不合,那么只会成为项目中的害群之马。需要有团队意识,明白自己在团队中应该扮演怎样的角色,充分信任自己的伙伴(不是同事,是伙伴),一切以团队凝聚力为先,除了自己的执行力要强外,还要一直保持热情和积极性,尽可能去感染其他伙伴,以提高团队的执行力,切勿传达消极的负面情绪,影响队伍的战斗力。
情绪上精神上心理上做好准备后,那就是要行动起来啦,搞清楚自己是干嘛的和能干嘛。论坛中常看到的有人问如何架构宏观剧情,有人抱怨公司不给力所以无法好好表现剧情等。受限于很多原因,比如成本啊、成本啊、还有成本以及成本,剧情上根本无法投入足够的人力等其他资源,项目中的剧情策划、关卡策划、任务策划、文案策划甚至还要负责部分系统功能策划的人很可能就是同一个人(我说我的白头发怎么越来越多了,一定是打开的方式不对。。。)。
在各种限制下,你想要过场CG,“木有”,你想要一些表现剧情的图片,“也木有”,需要些能搭配剧情烘托气氛的音乐,“还是木有”,场景上想要特别有代表性的物件或者建筑来增加剧情表现力,“那岂不是要麻烦很多?”,那NPC制定一些符合剧情设定的?“要求太多啦,挑三五个专门做下,其余都用通用的NPC吧,这样接下来可以省事很多。”,那BOSS总要做的有感觉点吧,不然玩家杀起来也没快感,“那就专门做三五个BOSS吧,以后再有新增的BOSS就拿这三五个改改,记得每个BOSS设计的差别大些哦,最好包囊了男女老少人魔仙兽等诸多类型。”面对这样的情况,那这下你还有几分表现力来突显你剧情之精彩绝伦?难道你觉得全凭文字魅力就能搞定?恕我想象力贫乏,实在不知道怎样的大神能仅凭文字拯救剧情。好吧,数落了下很可能遇到的问题,接下来谈下该如何面对吧。
其实,发现问题就都很好解决了(自我安慰,精神胜利法),先搞清楚自己的项目定位,本来就不是要砸个几千万成本的大作(尼玛有的小的游戏公司加起来也木有千万的说。。。),那就不要指望应有尽有。要明确了解自己的项目到底可以给你在剧情制作上怎样的支持(就算是几千万成本的大作,也不可能随你开心想怎么加CG就怎么加),能给你多少过场动画,能给你专门制定多少张剧情图片,能满足你多少场景需求,能完善你多少桥段等等。这些你心里要是啥也不知道,就那么乱作一气的开始创作,然后拿着一个自以为绝世精彩的剧本去和主策说,“看,这是一个包含了人魔神妖玄幻武侠战略诸子百家的神作,其中这个和这个以及那个桥段需要CG,这个角色和那个角色我刻划的极丰满,一定可以深入人心,对了,一定要找几个专业声优配音啊!”那么你找错人走错门,请自行百度起点纵横等网站发书吧。所以开始前,一定要对自己的项目有一定的了解,这就是为什么剧情策划不是会写书就能做的,写书的人难道还要考虑如何具象化的呈现在玩家面前吗?可是剧情策划不能不去考虑,否则请自行百度起点纵横等网站。
剧情策划需要了解自己所能运用的每一点资源,并且尽可能将其发挥到极致。且不论较耗成本的CG动画,至少要了解美术能给你的场景和物件的支持(有时候美术不给力你也木有办法,人家也就拿公司那点薪资糊口,你硬是要求人家搞出天人之作是不可能滴,所以这个是很常见滴。。。),至少要知道在限定的开发时间内你有多少模型可以专门订制,你有多少物品需要图标(好吧,这个要求不高可能可以不用知道,一家之言而已),当前公司已经积累了哪些可用素材,甚至你还要了解一下UI设计的任务界面和人物对话界面,这样才能更好的把握文字的显示,否则很可能木有人看哦。
其实懂得这些,会对自己在剧情上的创作增加诸多限制,从而使得剧情大打折扣,所以纯以剧情设计而言是不好的。但是就剧情的表现来说,事先了解清楚这些,能在接下来的开发过程中省去诸多不必要的麻烦,对于项目的开发来说是有利的。这就是一个选择题,A:剧情设计10分,但是玩家只能从游戏所表现的内容中品味出1分;B:剧情设计5分,玩家可以从中明白3分。这样的比喻够形象吗?那么你,会做出怎样的选择?是感动自己就足够了吗?还是感动自己的同时尽可能的去感动玩家?
继续扯,你被告知剧情中涉及场景需求在限定时间内只能做出其中的几处,其余可能就会较为随意的地编了,那么你就必须做好取舍,哪些场景物件是最能表现剧情的,哪些是相对可以放弃的,然后一定程度修改剧情进行配合。你被告知有些NPC怪物BOSS模型来不及做,那么你就必须思考要调整哪些对整体剧情影响不大的桥段,又或者思考如何利用旧有资源来达到表现效果(可能会使效果打折,但是学会如何尽可能的复用旧有资源来挽救表现力真的是一项很必要的能力。)你看到了UI设计的任务界面和人物对话界面,心里便要开始想象剧情中的描述和对话显示出来的效果,到底一次对话显示多少字合适,必要的时候给UI一点建议,调整合适的字号字体,让玩家看着更舒服些,而不是一来就说挤成一坨的大量文字。当然,你很可能被告知你想要的字体因为没有版权所以不能用,你想要的字号大小和一些UI设计规则冲突(终究搞剧情的不是专业UI,要相信伙伴),所以那时你就要适当的调整对话的长度,拆分原来较长的剧情描述,不然一大坨会让玩家看的难受;但是又不能拆成太多段显示,否则玩家也难受,认真看完了这句,点一下鼠标,又一句出来,好吧,看完了,再点一下,又是一句,点多了,自然就没耐心看了(这个,也是考验你作为游戏策划掌控剧情的能力,要多思考玩家的感受)。还有一堆乱七八糟的细节,需要通过长期细心的积累才能逐步完善,而且不同公司不同项目不同状况,我所提的这些,都是自己的一点心得,只能分享,却没什么通用性,在实际操作上可能无法给大家带来什么实质性帮助,大家还是要靠自己去不断总结完善,所以我也不一一举例了。
不知道我说了这些后有木有打击到一些刚刚入行的想做剧情策划的童鞋积极性,但是这些东西真的是很现实很实在的玩意,毕竟文艺不能当饭吃,不能与现实的开发结合,无论你有怎样的剧情构想,那永远只是构想。不过真的不要灰心,哪怕你现在做的无论是剧情本身还是剧情表现力都很有限,只要你用心努力,就能学到很多知识,为你做好积累打牢基础,那么如果当你有机会进入一个能够为你表现剧情提供给力支持的项目时,你才能好好抓住机会创作出自己满意的剧情,并让玩家为之感动。
关于剧情的部分,我还想说的是,无论别人怎么看你,无论外部的开发环境多糟糕给剧情的支持多可怜,你自己要学会享受剧情设计。享受你对故事的编排,享受你对篇章的规划,享受你对桥段的设计,享受你对人物的刻划,享受你对每一字每一句的雕琢,享受你在做剧情的过程中的一切。。。要知道,能够做自己喜欢的事,本身就已经是很幸福的了。
(呼,肿莫敲了那么多字,辛苦看到此处的看官了,最后装13的来聊聊一点感慨吧,就是标题说的,那个被人忘记的,叫做梦想的玩意)
关于梦想这两个字,其实我常常也问自己。
我问自己,是否记得当初自己为什么要入这一行,入这行时的目标是什么,是否有在往那个方向努力着,如今的我做到了什么,是否还愿为那个目标不断努力着。
在曾经的一段时间里,我几乎快要忘记了这几个问题,自己的不够自信,对未来的那种未知的恐惧,周遭个别同学朋友的飞黄腾达带来的对比,一切的一切,外物干扰,让人纠结。
我相信很多毕业后的年轻人在开始几年内都会有和我一样的烦恼,然后嘲讽的说:“莫谈梦想,戒了。”
不是常有人感慨吗?现在很多的年轻人没有梦想。
其实,说白了,没有梦想,或者说迷失在追逐梦想的道路上,只因为钱。(我感觉我这句很打脸,有木有)
所以我还问自己,我为什么活?钱吗?
心底的答案告诉我,不是。
那么,一切就都好回答了!(哦也~继续精神胜利法~)我为什么活着?因为我想活着,想要享受属于我的人生,想要做我想做的事,想要完成我想完成的梦想,还想要家人健康幸福开心,想要朋友快乐,想要各种美好,虽然钱是帮助我实现这些的手段,但绝不是目的。
所以我认真的想,回想自己这一路走来,然后更加坚定了那几个答案。我虽也有迷茫痛苦纠结,但是如今初心依旧。
一时兴起,我再小说一下为什么我突然想要谈这个话题。
现在想来,很大原因是因为上周和同事一起面试了一个女生后,颇为感慨。
那是我第一次面试人。那个女生来面试文案,之前没有游戏研发经历,在简单的聊了下后,发现这女生对这行基本没什么了解,对于入这行自己也没有什么特别想法,也没有自己的职业规划。最后,同事问我还有木有什么想聊想问的,我想了下,最终没忍住,问了“你的梦想是什么?”
我没有问“你有梦想吗?”,因为我突然觉得那样问有点伤人。
她楞了下,于是我补充道“比如你有没有什么职业目标?或者说在自己的职业上想要做出什么成绩?觉得自己现在做的对于实现那个目标有什么帮助?”
她想了下说“我想做的是作家,来投职文案,就是除了想要更好的接触社会锻炼自己,还能不断精进自己的文笔,以后可以做一个作家。”(好吧,你们懂的,我不可能记住她的每字每句,但是差不多这意思啦。)
其实,蛮多人都不是因为想要做游戏而投身这行的,这确实不在少数。(我发誓,我绝木有因为她不爱这行心理就排斥她导致面试结果不公啊,你们表多想,不过行业内的这情况真的是挺悲哀的一件事,不是吗?)
还有,说实在的,我也完全感觉不到她想当作家的渴望,她给我的感觉,更像是那种——“你肿莫问我这种问题,行行行,如果你一定要我为自己选一个理想职业的话,那就作家吧。”(当然,也可能是我这个渣渣感觉不准,误会了。好吧,其实中国很多女生也就只想嫁个好人然后相夫教子,随便找个能混钱的清闲工作过着小日子就好,的确,这没什么不好,我也没资格去评论他人所选择的人生志向与生活方式。)
在送走这个妹纸后,我问一起面试她的同事,我刚才最后的问题会不会太2太装X,他说“废话,人家还在思考的是吃饱饭的问题,你问人家理想,这不是犯二是什么?”。(话说,我很喜欢这种彼此之间不留情面的相互吐槽,以后回想起来应该也会觉得很温馨哈。)
在被同事吐完槽后,我也在人生的十字路口迷失了几秒,自嘲的说“也是,我们也还在为吃饱饭的问题犯愁,问毛理想!”哈,当然,就算吃不饱,理想也不能丢。
(话说,讲到吃饱饭的问题,我又想起了另一个想说的,要不,再最后小说一下?哇哈哈,我真是神展开啊!嗯嗯,说明我也是那种很享受自己写东西的渣渣。)
其实,因为觉得这篇帖子可能给大家带来不少负面的内容和情绪,所以在最后想要小说一下关于看到的想到的一些业内见闻,希望能给大家一些正面能量,让大家在接下来的生活中更有动力。
想说的第一个,是有关最近一年多以来很火的神仙道。(先说明下,虽然同在厦门,但是我确实与开发商光环无关,更与心动无关,总之,不要怀疑我在给他们打广告啊,真的是没半毛钱关系的说。)为什么要说神仙道呢?因为我觉得到这一阶段,我对其开始有些佩服有些心存敬意了,而不是像之前一样只是将其当做娱乐和研究对象。那么为什么我会佩服会心存敬意呢?大家都知道诸如龙将热血海贼王等游戏在高仿神仙道后都获成功成绩不菲,尤其龙将还的开服速度和运营成绩还在神仙道之上了。可是为什么我佩服的是神仙道不是龙将这个青出于蓝而胜于蓝的作品呢?因为上面提到的那个,吃饱饭的,和追逐梦想的。
玩过神仙道的人都清楚,神仙道是一款没有充值活动的游戏。不像龙将等游戏,始终有1个或者多个大大的按钮写着【充值】,新进游戏有首次充值,玩了一段时间有充值礼包诱惑你,时不时过个节还有充值活动鼓励你充值。而神仙道,一直没有出这个充值相关的活动,或许这就是神仙道最终在成绩上被龙将超越的原因之一吧(其实我不想打之一两个字)。我不相信那么多的联运商没有向神仙道提出要做各种充值活动的需求,可是游戏内就是没有,我玩了一年多,就是没有充值活动,没有要我去充值鼓励我去充值逼我去充值。
或许有的人会觉得神仙道这样很傻很二,错过了大把大把的银子。可到了这段时日,这点却让我佩服,佩服他们能顶住各方压力不做充值活动,佩服他们不断开发新功能的同时改善旧功能而不是想着增加充值,佩服他们在上线了那么久后还会调整优化新手引导而不是想着增加充值(吐个槽,我不喜欢新的引导特效,就那个框,不好),顺带说下,我还佩服很久之前那次大规模改动剧情增加方子晴那条线(虽然从一开始就被浓浓的仙剑剧情+轩辕剑剧情的山寨味包围有点蛋疼,但最后我居然木有为此反感,奇哉!),对了,身为页游居然还做了CG(尼玛,真的有CG啊,而且在取消了门派的版本后还增加了一段御剑飞行到蜀山的,确实有爱啊,咳咳,绝不是广告。),另外在音乐上下了一定功夫,足见用心啊,不对,为什么感觉我又陷入广告中,莫非是打开的方式。。。
其实我说那么多,只是想说,神仙道就是一个例子,典型的熬过了艰难时期,最终进入了一个可以不用太过在乎营收可以专心做自己认可的好游戏的阶段,进入了一个不用为吃饱饭发愁而是可以全力追逐梦想的阶段,足见,这行,还是有希望的,而我们,也还是有希望的。我们,一定也可以在不断付出努力之后,进入那个可以纯粹的专心用心去做一款好游戏的阶段。
然后再说下第二个,是有关仙剑,确切说是新仙剑。(一样,我和那些都木有半毛钱关系,所以不是来打广告的。)
前些日子,看了仙剑十七周年庆典晚会的视频[http://v.youku.com/v_show/id_XNDY2NjI5OTc2.html],心中颇为感慨。
看着那些仙剑粉丝的狂热模样,我也有些感动,(我不是仙剑粉,相反,我还是轩辕剑粉,所以以前每当听的有人说仙剑比轩辕剑好时我总是表示不屑,不过这次,我确实也为之感动)。换位试想,你如果是一个仙剑粉,然后从事网游业,某天,突然老板对你说,“骚年~来一发,不是,一起来开发仙剑OL吧~”你心中会涌起怎样的幸福感?我喜欢新仙剑的这句——【一样的故事,不一样的感动!】
我们每个人心中都有个破碎的梦或者遗憾想要弥补,就如同仙剑粉常讨论的关于灵儿和月如的结局所带来的遗憾,那么心底,是否也深藏着想要填补那份遗憾的渴望呢?哪怕只是自己为自己去编织另一个梦来骗自己。
或许,我们填补的不止是遗憾,还是对自己的一个交代或者救赎。(不好意思,装13了。。。)
今天就这样吧~希望大家都项目大赚,并实现梦想。
莫失初心。与君共勉!
欢迎交流,Q:58398268
(对了,最近又在研究卡牌类游戏,希望对此有所了解的大神能指教一番,有对卡牌类开发有研究的麻烦去此贴[http://bbs.gameres.com/thread_198082.html]为我解答一番,不胜感激!)
哎呦我勒个去,快凌晨4点了,我要睡觉去咯,晚安哈~ |
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