Lambert承认在他制作独立游戏作品的过程中,自己也曾经掉落到一些类似的陷阱之中:“人们看到像《魔兽世界》(World of Warcraft)又或者是《使命召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare)这类的游戏作品时,就想当然地认为他们自己也可以在九个月内创造出一款类似的大型网络游戏。”对自己的发挥空间抱有太大的野心是独立游戏开发最终失败的一种常见的典型原因。因此,为什么不选择从一些规模稍小的游戏开始呢?
许多的游戏开发者们对待事物都只是从战术性的、单独的方面进行考虑,以单一的方式在游戏设计、公共关系、以及客户服务之间进行过渡切换。但是如果开发者们可以将自己此前开发过的所有品牌进行整体考虑,就会想要以一种品牌特定的战略性方式来完成每一项工作任务。比如在游戏博客Rock Paper Shotgun上用视频的方式来回答玩家评论中提出的问题,就像Dejobaan工作室曾经愉快地做过的那样。