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重度玩家仍是游戏市场核心 休闲消费仅占10%

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发表于 2012-12-17 11:15:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
        近日,数字游戏货币化峰会(Digital Game Monetization Summit)在美国旧金山拉开序幕,虽然免费游戏的模式席卷全球,休闲和社交游戏规模也有着惊人的发展,但在该峰会上,著名休闲游戏开发公司Big Fish Games的首席执行官保罗·瑟恩(Paul Thelen)却公布了一个让人吃惊统计:玩家在社交游戏、手机休闲游戏上的花费仅占游戏市场的10%。


        其表示:在Big Fish Games成立至今的11年间,我们游走于多个游戏平台,尝试过多种商业模式,从免费模式到19.99美元出售的白金休闲游戏包,我们的玩家数量在不断增长中。但我们也认识到,玩家在休闲游戏上的投入很有限,他们每年的消费会集中在几款休闲游戏上,如果你是其中之一,那么对比低廉的开发成本你能赚到很多,但这并不意味着你明年还会一样幸运。对于休闲游戏而言,只需要6-8小时的线性游戏内容,你就可以宣布完成了,游戏方式或内容都不能太复杂,而剩下的更多则是听天由命。



        而根据网游研究机构Kongregate的一项统计,所有成功的网络游戏,收入的84%来自于游戏的忠实玩家,他们的在线时间要远多于休闲玩家,消费能力也要强的多。当然,在该峰会上也有不同的声音,对保罗的统计方式和休闲游戏市场分析持怀疑态度。

来源:17173
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