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楼主: shaguohuntun

[讨论] 未来收费模式探讨

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发表于 2012-12-22 20:59:09 | 显示全部楼层
嘿嘿

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 楼主| 发表于 2012-12-24 03:33:07 | 显示全部楼层
gantleman 发表于 2012-12-22 20:36
你还没开苞呢吧?去公司干两年再出来说狂话。
以为套个策划的名头就可以对程序和美工发号施令?
拿玉玺的 ...

拿玉玺的是投资商 是程序大爷。程序一句话就可以把你做几天的东西全部推翻。理由就是很难实现。或者实现起来很困难工作量太高等等。。咱都懂。这也是出不了好东西的原因。做策划的要懂程序懂美工。不然你是混不下去的说 哈哈、

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发表于 2012-12-24 09:08:23 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2012-12-24 03:33
拿玉玺的是投资商 是程序大爷。程序一句话就可以把你做几天的东西全部推翻。理由就是很难实现。或者 ...

无论哪个游戏都是系统工程,
哪个系统工程工作量都是技术90%,创意10%。
没有10%的创意是谈不上成功,
但这就觉的别人应该默默的把90%的工作准备好,
求大爷你来做最后的10%?

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 楼主| 发表于 2012-12-24 17:50:03 | 显示全部楼层
怎么成讨论在游戏开发中的出力多了?蛋疼不?把本来很明确的东西拿出来争论 美工程序策划缺一不可。这是事实 但是在圈子内轻策划 重程序这个是不争的事实。原因大家都清楚。看i来你应该是做程序出身的。你能发誓没有因为工作量增大或者是实现困难PASS掉策划的构想么?或者仅仅是不愿意给自己添麻烦?

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发表于 2012-12-25 12:52:53 | 显示全部楼层
争论的双方都很蛋疼。
TO楼主:任何收费模式都是基于市场需求而定,在分析一种付费趋势的时候,先分析分析消费者的心理趋势,市场变动等,不然不被人喷才怪。
TO喷客:如果您们是策划,那么做策划真失败,倚老卖老的策划个人认为是最低级的策划,因为你忘记了什么使人进步了,抑或是EQ确实不咋地;如果您们不是策划,那么自己团队的游戏做不好,估计你们得有很大责任了。

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发表于 2012-12-25 15:23:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 gantleman 于 2012-12-25 15:27 编辑
shaguohuntun 发表于 2012-12-24 17:50
怎么成讨论在游戏开发中的出力多了?蛋疼不?把本来很明确的东西拿出来争论 美工程序策划缺一不可。这是 ...

这个问题并不是因为程序重要,
而是由于一开始工作的评估就严重失衡。
策划写个千八百字的文档程序基本要写千八百行的程序。
文档可以大家都看写到绩效里,程序写那么多东西谁看过?
最近在翻看几个公开渠道可得到的服务器代码。
都存在逻辑代码偏多偏重复,基础代码质量低下的严重失衡。
基础代码是在游戏当中看不到,但关系游戏运行质量,后期能否持续开发的问题,
而基础代码的编写又往往在游戏开始的早期,编写的非常仓促和简陋。
后期由于牵一发动全身,往往有又难以修改,
导致大量工程是破车老牛拉干货,
说句不客气的话在30~40万行代码的工作量下,
就策划写的那点文档和每天的工作量和程序比简直活的像神仙一样悠闲。

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发表于 2012-12-25 17:39:45 | 显示全部楼层
首先感谢分享。
其次1:败者付费制度,有个小问题在于你如何处理免费玩家,游戏都是从不会到会到高手,那高手可以赚钱,新手就成了埋单对象,那一直处在买单位置的免费玩家需要如何生存,对于游戏后续内容添加与体验,新手玩家如何感受?你所针对的消费主体是 新手rmb玩家,那一旦他成为老鸟就不用花费了吗?没想明白
2:免费游戏的概念很好,但是推广和游戏前期可能造成分文不赚还赔钱运营的情况,只有当知名度和用户量都达到一定水平了才有资本去谈所为的广告费吧?
3:消费主体是什么?对消费者来说,无非是哪里更便宜、哪里更方便。另外你的用户量和你的商品配送机制也是关键,与其这样不如不要做游戏,做网上商城,可能实现起来更方便(网上商城其实也要经过长时间的熬炼),很多都是说说很轻松,做起来才能看到前面是山还是路。希望对你有用

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发表于 2012-12-25 22:08:45 | 显示全部楼层
我有个计时收费但每个月免费七天的想法,大家怎么看?

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 楼主| 发表于 2012-12-26 01:08:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2012-12-26 01:32 编辑
妖怪镜子 发表于 2012-12-25 17:39
首先感谢分享。
其次1:败者付费制度,有个小问题在于你如何处理免费玩家,游戏都是从不会到会到高手,那高 ...

这个不是分享。。。。个人有感而发的吐槽。。。。。
1 可以双向选择 一为虚拟金币。2为商城金币。游戏如果有交易平台的话兑换是可以平衡的。只要你不是虚拟金币设置的一无是处。等级解锁 或者军阶解锁。 针对的消费是所有的玩家。游戏是收取的两者或者两队之间的输赢的手续费。虚拟货币的强效保值和虚拟点券的稳定消耗这就是利润。打个简单比方 就是接任务 一人交10块 赢的赚就8块 2块钱游戏收了 手续费。 明白?他成为了老鸟自然有比他更老的鸟 除非他不进佣兵模式 那么他的军阶永远提不上去。无法解锁更高的能力。
2 这个就是更本性的问题 游戏本身的品质达不到足够的影响力。2个游戏曾今是可以达到这个层次。一个是2002年时候的传奇。另外一个是2005年的魔兽世界。后者实际上已经有过尝试。可口可乐就花费巨额制作过广告。实际最根本的问题就是游戏的品质无法达到要求----制造流行。
3  我之前说过。这就是淘宝的进化版。优势在这么几个地方 1更加真实详细的观看到商品的外观。而不仅仅是图片。2内嵌的语音功能可以让顾客更直观的享受砍价的乐趣(女人的乐趣,很多女的购物并不是出于商品本身。而是享受其过程)。3 更强的粘着性。(朋友。同事,亲属 开心网就是一个典型的例子。)实际上需要增加的东西并不是很多。一定的交互场景。公园广场等等。引入游戏模式也是一个重要的利润点。虚拟房产的购买装修。现实购物虚拟道具的赠送都能达到刺激到平台购物的效果 两者之间的互动性可以互相达到刺激消费的效果。销售的最终目的就是制造流行。实际上传统的巨额的网推真的已经不适合游戏圈了。效果真心还不如脑白金。
   平台化发展是今后的必然趋势、如何使得用户长期稳定的在你的平台上这是我们今后所要考虑了。在庞大的用户基础上,制造流行。引导整个市场你才能得到庞大的利润。就如同某只企鹅目前所做的一样。

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 楼主| 发表于 2012-12-26 01:15:08 | 显示全部楼层
gantleman 发表于 2012-12-25 15:23
这个问题并不是因为程序重要,
而是由于一开始工作的评估就严重失衡。
策划写个千八百字的文档程序基本要 ...

引用一句CMMI3的理念。贵公司的数据库与资料库没有达到标准。
怎么说呢 这个也是现在圈子里的通病。积累沉淀的东西太少。并没有那么多的东西可以引用。造成的工作量重复。拿魔兽世界举例 其项目更新的重头反而是美工部分以及策划部分。其任务程序都有相应的模版可以套用。简单明了 替换掉需要替换的  剩下的就是配平测试了。这个和国内的开发环境还是有很大的区别。
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