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[讨论] 游戏设计的潜规则与思维误区(适用于主策与项目负责人)

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发表于 2013-2-27 16:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
  首先读者别误会,这里所说的潜规则不是说你在公司里的人际处理方式,而是在游戏设计定位的时候,需要考虑很多很重要却不合适摆到世人面前的问题。

  潜规则1:共赢

  很多游戏都会死在定位上,其中创收定位也是定位的一种,我们就先谈创收定位:如果你定位创收关系链的时候只看到两个点(消费者,运营商),那么我可以说你这个游戏也许能活,但是绝对活不久。但是创收关系链如果是3个点的话(消费者A,消费者B,运营商)那就是另外一种局面了。消费者A可以赋值为职业玩家,消费者B可以赋值为RMB玩家。我又想到了退出视野的传奇,还有现在的梦幻西游。正是靠着这个3点关系链一直维持着游戏生命。要满足这个稳定的关系链,前提是同起点,“免费游戏”就是让这个前提不存在的东西。有的玩家有时间没钱(学生为主),有的玩家是有钱没时间(上班族为主)。现在传奇死了,梦幻还活着。就是盛大背弃了潜规则。能当主策的人,到这里已经可以理解我表达的意思了。

  创收定位之后是用户群定位与游戏核心。我刚在论坛看了“超龄新人”一个关于推广自制游戏的帖子,是《众仙传》这个游戏,我还专门去试玩了一下那个游戏,帖子说游戏核心卖点是经济系统,但是画风确是18岁以下玩家才可能喜欢的卡通类型(主观了没?自己去试玩一下)。了解并喜欢经济玩法的一般都是大脑处于成熟期的成年人。所以这就存在了定位矛盾了。当你要确定游戏核心玩法的时候,还需要考虑喜欢这种玩法的用户对象喜欢的是哪种画风。

  潜规则2:相对公平

  很多玩家都说某个游戏某个地方的设计不公平,也有的说某个游戏设计得很公平。那些意见真的都不重要,因为大多数玩家都只会从自身角度去看问题。少数几个能理性看待问题的,都不屑于给你发意见。首先要清楚自己的立场。如果你需要看玩家的意见才能设计游戏,那么你可以换个工作了。“你要做的游戏首先自己必须要着迷,才能保证别人会喜欢”——我最喜欢这个句话了。玩家意见真的可以当做摆设的。关于“免费游戏”的公平,必须调好非R玩家与R玩家之间的一个合理度。但是本人还是比较喜欢点卡类型的游戏。

  思维误区:等级存在的价值。

  当玩家的实力需要等级来衡量的时候,当等级需要时间来堆的时候,这个游戏就次了。这里的等级不仅仅是游戏角色的等级,还有各种等级。玩家如果玩你的游戏只是为了练级,或者只能练级,就说明你设计的游戏很失败。九阴真经并不是真的没等级,只是换一种形式罢了。我不是否定等级存在的意义,而是否定那种围绕等级来设计的思维。

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发表于 2013-2-27 20:00:08 | 显示全部楼层
等级是个好东西,不仅可以衡量等级,也可以匹配玩家.等级唯一限制的只是一种人,就是练小号的或者是玩二周目的人,会给他们带来重复的体验.

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 楼主| 发表于 2013-2-27 20:15:23 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-2-27 20:00
等级是个好东西,不仅可以衡量等级,也可以匹配玩家.等级唯一限制的只是一种人,就是练小号的或者是玩二周目的 ...

不否认等级存在的价值,但是拿等级当主题的游戏确实很次。等级只能让玩家提升5%的优势,这样可以接受,最好是多途径提升游戏角色的实力。如果等级提升玩家80%的优势,那么这个游戏就相当于拿时间堆等级来提高实力了,也说明这个游戏的设计者根本就是没有其他办法设计出多途径玩法了。这样的游戏很枯燥乏味。

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发表于 2013-2-27 21:03:26 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-2-27 20:15
不否认等级存在的价值,但是拿等级当主题的游戏确实很次。等级只能让玩家提升5%的优势,这样可以接受,最 ...

是这样没错,游戏要有"核心体验",就是你要让玩家玩什么,但是如果你的"核心体验"就是升级,并且你有1w种升级方式让玩家感觉确实好玩,我觉得也是可以接受的.因为升级不仅靠时间,也有技巧的,每个人练级效率都不同,重点是练级是不是有趣.
最怕的就是,你核心玩法就是升级,结果还只有一种升级方式,那就惨了.

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发表于 2013-2-27 23:04:47 | 显示全部楼层
文章内容很不错,顶一个。

我只想说,现在这几年行业里新升任的“主策划”和“项目负责人”,尤其是页游这块,大多实际工作经历往往就1~2年,而且很多人并没有接受过任何正统的全程开发经验,因此楼主说的问题对于他们而言就是对牛弹琴。

比如第一点潜规则,基本上很多人都在犯。

265G上每天都有一堆游戏收费内容坑爹的黑,但画面却是很卡哇伊的游戏,让我不仅惘然——你确定你的针对用户有多少钱砸你的游戏?

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 楼主| 发表于 2013-2-28 13:33:37 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2013-2-27 23:04
文章内容很不错,顶一个。

我只想说,现在这几年行业里新升任的“主策划”和“项目负责人”,尤其是页游这 ...

这正是我要在论坛发帖的原因所在
记得好像是06年,盛大“免费游戏”为搅乱了国内游戏行业埋下了伏笔。才导致了现在这种混乱的局面。
现在我想做的就是设计一套可行的方案,再公布出来,把那些没有能力制作正统端游的公司清洗掉。让正在往页游方面发展的大公司回过头来继续做端游。
我一直觉得页游对国内游戏的发展只会起到负面作用。
看着国外一款款的游戏大作。再看看国内这些寒酸的作品。
一个真正热爱游戏的人都会觉得自卑。

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 楼主| 发表于 2013-2-28 15:27:00 | 显示全部楼层
level_up_ 发表于 2013-2-28 14:52
LZ说的第一点其实就是游戏设计者没搞清他们产品针对的用户群,以及用户群内玩家的实际需求,说的更直白点就 ...

你不支持的第二点指的是不在乎玩家的意见反馈吗?如果是,我可以给你两个选择:
1,你自己以玩家的身份去玩自己的游戏并尝试找出存在的问题再进行记录并设计改善方案。
2,从10W份反馈信息中找出对自己有点用的几份信息。
是我的话,我情愿选择1。这没有最佳答案,这需要根据个人性格特点来选择最好的方法。因为我自信自己可以做到反思,可以否定自己,但那都不是以别人的言论作为依据。

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 楼主| 发表于 2013-2-28 19:34:07 | 显示全部楼层
level_up_ 发表于 2013-2-28 16:18
关于第二点LZ极端了,设计者再客观反思也都是主观思维这是作为个体的局限,无法改变,了解玩家需求不是要在 ...

确实极端了。你说的这些,确实可以成立。前提是要对自己的作品有信心,相信玩家也是喜欢这个游戏,并且希望这个游戏能够进一步改善。但是也存在一些存心误导的反馈信息。这也要有信心有能力去分辨。国内的恶性竞争就是这样的。只想压制对手,而不是想着超越自己。其中恶性干扰误导等手段都是存在的。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-3-4 11:09:36 | 显示全部楼层
楼主做过主策划或是项目负责人?

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 楼主| 发表于 2013-3-4 14:29:43 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-3-4 11:09
楼主做过主策划或是项目负责人?

你是想招主策或者是项目负责人?
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