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[讨论] [原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

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发表于 2004-12-29 05:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

前言
    2004就快远去,在新年钟声到来之前,是该做个了结的时候了。回首这一年,看着一款又一款新网游沉浮,心里还真不是滋味,我不断的问自己:“真就是现实吗?这就是国内网游运营的现状吗?....网游运营真的有这么困难吗?”

玩家
    从2月份到12月份,跨越10个月,通过游戏中与游戏外的聊天,我接触到大量真实的玩家。平心而论,世界上找不出比中国玩家更好的玩家了。(针对大部分玩家而言)中国玩家的包容心是举世无双的。在游戏中,往往因为运营商的一次头脑发热,(随意改动游戏设定)无辜的玩家就需要付出惨重的代价:在时间、精力、金钱、梦想等等方面,玩家常常蒙受着巨大的损失,他们终日活在忐忑不安中,却没有一名玩家因为自己所受的损失而为难运营商(需要说明的是,漫骂属于发泄,不是为难。也许是我孤陋寡闻,至今还没看到有玩家因运营商改版给自己造成损失而将其告上法庭),最多也就是不玩了,默默离开...
    也有玩家因为当初的一见钟情,利用自我催眠的方法长期坚持着,他们始终揣怀着希望之火,随着时间的推移,那点小火星不但没能温暖他们的心,反而越来越小,不知道什么时候就会熄灭...好消息始终那么少,坏消息却越来越多。慢慢的,一部分玩家开始厌恶上官方论坛了:遇到问题他们不再反映,因为反映了也没见处理;遇到不公平也不再抱怨,因为抱怨了也于事无补。他们开始习惯默默的玩游戏,默默的忍受着一切,当自己无法再忍受的时候,他们默默的离开...
    离开就是结束吗?不,那只是暂时的休息。过一段时间,玩家心情舒畅了,他们同样会怀念当初曾真心付出的游戏,接着再次投入其中...再过一段时间,等到自己无法继续承受的时候,他们又默默的离开...
    中国的玩家就是如此的善良,对于运营商的过错一再迁就,对于自己的问题毫不含糊。(官方改版出问题,没人追究责任,但玩家用外挂或利用BUG则直接封停/删号,呵呵~~~这就是现状!!!)在玩家的万千宠爱下,发展了5年的中国网游,在运营方面依然找不着北。追本溯源,难道是玩家的溺爱阻碍了中国网游运营商的成长吗?

网游
    网络游戏与单机游戏侧重点有所不同,网游最重要的是依次是凝聚力、人气、公平。而游戏本身则放在第二位了。
    那什么是凝聚力呢?说通俗一些就是游戏的玩点。游戏的玩点必须兼顾两个方面:个人与群体。缺乏任何一方面的玩点,游戏的凝聚力都会降低;同样的,任何一方面的玩点提升,都将提高游戏的凝聚力,而凝聚力是一款网游的关键,它是后面两点的根本与基础。目前国内的网游大同小异,玩点也都差不多,几乎每个游戏的玩点都是相似的,倘若出现了新类型的网游,反而会遭受部分玩家的斥责,因为玩家已经对现有网游模式习惯了,新概念网游对玩家来说太过陌生,让那些按照老经验玩游戏的玩家在这类新网游中吃尽苦头,争论自然是免不了的。凝聚力的提升最好还是循序渐进比较好,照顾老玩家,引导新玩家,在游戏内测的时候,让玩家在固定思维下能正常游戏,伴随着一次又一次内测改版,逐渐的溶入游戏本身的概念,让玩家在不知不觉中适应游戏的新规则。等到公测的时候,不用运营商刻意宣传,自然有大量参与内测的玩家把游戏的新概念四处宣扬,而且,走这么一条弯路还可以体现游戏以玩家为本的理念。(虽然一切事先就规划好了,但通过周密策划的方案可以让玩家感觉一次次的改版仿佛就是玩家自己意愿的体现。)这就是古人所谓的“随风潜入夜,润物细无声”吧。
    人气是什么呢?知名度与曝光度。这里是指一款网游在玩家群体中的知名度与曝光度。知名度通常利用广告来提升,但最好是利用玩家的口碑来提升;曝光度则可雇佣枪手在各热门论坛制造黑白辩:如常见的游戏相关讨论的方式提升。(由一位枪手或多位枪手注册多个马甲,就游戏内容展开激烈讨论,吸引其它玩家注意甚至参与。)但枪手制造的讨论帖通常如星星之火,效果不太显著(枪手毕竟不是玩家,他们没那么多时间深入游戏,讨论的内容也不可能太深入),且成本颇高,只有让广大玩家真正热衷于游戏的讨论,才是真正能燎原的漫天大火。游戏的人气不仅仅指知名度,更重要的是曝光度。毕竟目前网游太多,每款游戏在宣传方面都舍得下本钱,而且游戏之间区别不大,这个时候,哪款游戏的讨论吸引人,哪款游戏便能获得更多的玩家亲密。人气是凝聚力的表现。
    最后谈谈公平的问题。公平包括两个概念。1.公正。2.平等。那么,什么是公正呢?公正的公是指公众,正是正确。公正则是公众认同的正确。这里的公众不仅是玩家,也包括运营商。平等又是什么意思呢?平就是同一水平,等就是相等,相同,没有差别。平等就是处在同一水平的,相等的或相同的。在网游中,公平更多时候被平衡性所代替。但公平并不全是平衡性,它包括但不限于游戏平衡性,以及运营商与玩家利益及关系之总和。公平与人气相辅相成,互为作用。
    绝对公平的游戏是不存在的,毫不公平可言的游戏却比比皆是。尽可能的接近完美的极限,就是运营商不懈追求的;人气旺的游戏不一定能让运营商大丰收,但人气低的游戏则一定让运营商亏大本。维持游戏的人气就是维持游戏的生命力;凝聚力强的游戏,不一定能吸引大量玩家驻足,但凝聚力弱的游戏则一定少有玩家问津。提升游戏的凝聚力不一定全依赖游戏本身,有时候运营的策略同样可以推波助澜,以点盖面。综上所述,网游的运营需要用心(耐心、关心、真心)。任何一个方面没做好,都会影响最后的结果。古人常说“一招棋错,满盘皆输”就是这个道理。

回忆
---神迹   
    2月18日开始接触《神迹》,最先吸引我的是那精美的3D画面、如诗如画的练级场景、颇有创意的聊天表情动作组合。投入以后,慢慢的发现了很多问题:运营商的糊涂、随意、淡漠...到了5月14日《神迹》收费前正式离开,离开时人物43级,职业:魔术士,所在:1区摘星。但直到现在此刻,我依然为《神迹》的画面折服。(在低配置与画面精美度方面的平衡)为《神迹》的程序与美工惋惜。《神迹》的确是一款好游戏,在国内网游市场中也是屈指可数的。如果不是因为其后一系列自杀式运营策略,相信《神迹》现在不会只开19个区,更不会走到“四海归一”(并服)。
    问题出在哪里呢?一系列自杀式运营策略又是什么呢?从宏观上说是因为内测时间太短(只有1个月),问题发现后应对不够及时、态度不够坦诚,导致公测3周内频繁改动,大量玩家受影响。从微观上说是因为运营策划对游戏缺乏责任感与工作热情造成的。我可以负责的说一句:截止2004年5月离开之前,从运营商开展的活动及所做游戏之改动可以推测出,运营策划仅仅把运营策划当成一份工作在看待,根本没投入热情,他没根本没做到每天进入游戏一线去感触、了解其中细微的变化。或者说运营策划人员没有认真玩过《神迹》,对《神迹》的真相并不了解,人云亦云,见风驶舵,这就是其后一系列失策的根源所在。
    从3月初魔甲虫事情,3月中旬的仙魔不能同会,4月初信天游外挂导致全区全服爆满,4月中旬仙魔无差别PK不红名+爆率提升,5月份全面仙魔战争...魔甲虫事件的处理走极端(既取消魔术士招魔甲虫,且大幅度削弱怪的实力,这样的双杀策略不知道是在怎样的状况下通过审查的?群情激愤?!),导致大批练魔术士希望落空,练级热情骤然冰封。如果说魔甲虫事件是游戏平衡的问题,那仙魔不能同会的推出,则人为逼迫一部分玩家离开游戏,(主要是老玩家)这是运营商第一次重大失策。在未对仙魔不能同会推出的影响进行足够评估的情况下,悄悄的进行,等到玩家发现真相,等到尽人皆知以后,官方才说明并承认了此事,这次事件让第一批神迹玩家(3月份以前进入游戏的那部分先锋)有种受骗上当的感觉,伴随着当时爆率的严重失衡(如果没记错,当时不爆28级技能书,大量玩家无法练级),就这样第一批神迹玩家离开了游戏;但真正的噩梦还是4月份开始的。这个月有两件大事值得一提:信天游的推出与仙魔大战序幕(仙魔PK不红名+爆率提升)。信天游4月2日推出后,三周时间游戏内知名度高达90%以上,伴随着信天游的出现,《神迹》的经济系统彻底崩溃(列个参考数据吧:信天游出现前100万游戏币可换50~100元RMB,即100w:50~100rmb。信天游出现后,兑换比例大幅降低为100万:10~20rmb,一个月不到,价格继续走低:最低曾出现100w:5rmb。)、游戏的生命期也大幅缩短。(曾经从1级练到24级选择仙魔派别需要2周左右,多人轮换,24小时持续苦练才能达到。这个从仙魔第一人的采访中可以得知,但信天游出现后,我自己做过测试,从1到24级只需要2天时间就可以轻松达到,而且我同时挂6个号,自己还可以做其它事。对此,我在另外一篇文章中专门论述过,见《神迹现状与价值分析》一文。)但此时此刻,运营商没有做出任何说明,默许一切,在迟迟不见运营商表态的情况下,联想到运营商运营的其它游戏,大量玩家彻底失望了,而这个时候,官方推出仙魔PK不红名+提升爆率,这个活动受到绝不多数玩家抵制。当时曾出现了这样的黑色幽默:手动玩的玩家进游戏困难,进了游戏也很卡,时常莫明被其它玩家PK死,但使用信天游外挂的玩家登陆游戏正常,游戏速度快得不正常,加上PK保护设定,几乎没任何人可把使用外挂的玩家PK死。(除非秒杀使用外挂的玩家,不然就不可能PK死)这样的状况下,第2批神迹玩家陆续离开了(第2批指3月份后接触游戏的那部分玩家)...接下来,5月份运营商继续强推仙魔大战...但人人挂机,繁华的天机城,桃源镇冷清了许多,6月份的时候,我曾经开小号进游戏看过,昔日的朋友已经找不到了,偶尔碰到一位,不是在挂机,就是已经换人了...《神迹》已经变了,3月份以前的神迹是最美好的,越到后来,越让人伤心...
    网游中的PK的确具有凝聚力,但PK应该由玩家发动,由玩家选择,而不该由官方强制推行。这就好比拔苗助长一样,苗不但长不高,反而会死亡。运营商从3月份开始狂推PK概念,到5月份,离开的多,新来的少,这样的活动有意义吗?值得吗?在狂推PK概念的时候,把另外一些本来很好的活动冷处理,则是《神迹》运营商的另一项重大失策。3月份《神迹》推出了最优秀的官方活动“仙魔传人”。这个活动一推出就受到大量玩家欢迎,练小号的多了,新来的也多了,老玩家更是多了几份练级热情,到处都是活雷峰。可好景不长,持续了1个月左右,官方就把这个活动雪藏了,直到今天我也不明白为什么这样大受欢迎的活动不继续搞下去呢?
    对于《神迹》运营的细节我无从知晓,更不知道策划写方案时是否需要附带进行可行性分析以及影响评估报告。但我想如果真的做了这些准备的话,也许就不会出现频繁修改职业强弱的荒唐闹剧了。从开始接触《神迹》,到最后离开不再关注,陆陆续续写了近十篇帖子。从初体验,到游戏完善畅谈,最后价值分析写了不少,可惜啊,直到我离开,很多东西都没能成为现实,这两天为了本文,我再次进入曾经投入的游戏中感受,已经发现了一些好的变化。比如1.6版的幽灵村。当时我是5月份写的一篇游戏完善建议的帖子中提出过比较完善的方案,到了12月份了,过了大半年后才看到其中的一点儿影子,呵呵~~~Q版小怪可以成为一个系列,巨型怪同样可以成为一个系列,狂爆怪自然也是一个系列(不过现在的狂暴怪与我想的还是有些差距,当初我设想的狂暴系列是利用鬼狼与魔甲虫身上的那个类似电流的特效与当时的其它怪物组合形成一系列)小BOSS引入、迷宫地图引入等等,(但技能符、特殊道具、随机任务、剧情任务等很多其它建议,好象还是无影无踪,不知道何年何月才能见到)这些都是当初5月份一时兴起的东西,发表在官方论坛时曾引起不小的骚动,记得那时候不少玩家还误以为真了,到了后来我还跟帖解释,想想真是怀念啊!(帖子后来被一些玩家删改,弄得面目全非,那已经是后话了)在文章的最后我也曾说:以上建议采纳60%,《神迹》将大为丰富,采纳80%,游戏将完善许多,但同时需要付出的代价却很低。(与制作全新的怪物比,要节省80%以上的时间)因为那个更新报告本身就是根据当时游戏中已经存在的各类技术(已经在游戏中出现过的技术的联想与应用)综合考虑后写出来的,可以说能轻松让资源利用率达到80%以上。如此便解决了怪物少,练级地点少的问题。关注帖子的人是很多,感兴趣的也很多,可惜都是玩家...
    前两天,在QQ上与NPC6聊天,谈到《神迹》。他觉得迄今为止最大遗憾是游戏平衡性。我但却与他有不同的看法。也许这就是不同角度看待同一问题时造成的差别吧。在我看来,《神迹》最大的问题是运营商的威信与诚信。遇到问题不是坦诚与玩家交心,而是采用能欺则欺,能瞒则瞒,等到无法再遮掩的时候,干脆莫不做声,三缄其口。运营商在玩家的心里就是神,至少在游戏方面是这样的。所以运营商的每次改动都会引起玩家的高度关注,就如同神对世界的影响一样。为什么改动?官方从来没有向玩家提供充分的理由与详实的分析报告,今天想起了改动这个,就把这个改了,明天想起了改那个,就把那个改了,既不向玩家说明原因,也不向玩家说明改动的结果。仿佛一切与玩家无关似的。难道玩家真的没有知觉吗?运营商对玩家的无视,换来的则是玩家对运营商的藐视。本来和谐的气氛就此改变,本来应该是朋友关系,却在不知不觉中成了敌对关系。
    神在人的心里往往是完美的,运营商在玩家心里一开始也是睿智、公平、神圣的。玩家对运营商怀着尊敬,运营商对玩家抱怀感激,如此才是游戏运营的健康之道。但现状并非如此,由于运营商对玩家一贯采取无视的态度,所以游戏的改动相当随意,因为随意的改动导致玩家对运营商能力的怀疑,到最后则变成运营商利益的损失。辛苦了一大圈,就因为最开始时一个细小环节的疏忽,却招致最后的疲惫不堪。这就是《神迹》存在的最大问题。记得以前看过的一篇文章中好象有这么说过:如果一个问题始终无法解决,最大的原因就是没有抓住问题的本质。《神迹》运营至今,职业平衡始终无法协调好,最大的问题则是官方对玩家的态度造成的。改变一下看问题的角度,多投入一些热情,多花些时间深入一线接触问题,分析问题,如此才可能找出解决问题的关键。
   
----英雄年代
    5月底,有朋友准备架设《英雄年代》服务器,让我对游戏做一个评估。花费了整整一个月时间。最后的结果还是不错的。朋友看了以后比较满意,接着联系运营方,到了7月份,我们做了充分的准备,为了防止意外,我们特地去了一下运营方所在地,与运营相关负责人面谈交换意见。当时谈得还是不错的,一切都准备就绪了。谁知道接下来一周风云突变。当时开新区时针对具体的情况,我们对运营商的默认设置进行了改变,并提前交给了对方,但游戏开区的时候却没能在游戏中体现出来,接下来,本来计划好的一系列开区活动,无法正常进行。后面又拿这个新区做了一系列实验...加上临时出现的一系列BUG,当然,结果不说大家也猜到了,很惨。仅仅3周时间,我的热情就被运营方的变脸消耗没了。离开的时候,我写了一篇《英雄年代现状与价值分析》,这篇文章没公开,当时是希望朋友把这个文章发给运营商的高层看看的,再后来,我也没关注了,《英雄年代》之旅就这么结束了,仅仅3个月时间,离开时我的号58级,体法,内测区。
    英雄年代的问题与神迹不同。但同样是比较经典的网游运营之一。《英雄年代》是盛大提出的三个世界之中科技的世界。所以它的神髓则是科技概念的体现。5月份的《英雄年代》与8月份的《英雄年代》是截然不同的。因为国家之间存在差异,所以科技才会不同,因为科技发展的不同,国家发展的侧重点也就不同了。这本是一个很好的玩点,但因为运营商一味的讨好玩家,放弃了游戏的根本与基础。后果是非常恶劣的。伴随着科技概念的消失,《英雄年代》其它几个玩点陆续消失:房屋建设与武器打造。由于科技概念的消失,本来在画面就与《传奇世界》相仿的《英雄年代》,则沦落为其后续版本。曾经的辉煌与后劲消失了...自然,游戏的前景也改变了...
    《英雄年代》的运营商对玩家是尊重的,在保证自身利益后,可以说尽最大全力满足玩家,无论是合理的要求还是不合理的要求,只要玩家要求了,他们几乎都会满足。哪怕这些要求动摇了游戏了根本,他们也再所不惜。换来的结果呢?相信与他们的期望相去甚远。
    运营商对于玩家到底应该如何应对呢?无视自然不好,讨好更不是办法。正确的方法是感激。抱怀着感激的心态来对待玩家。当玩家遇到疑问后耐心解决,却有必要修改的,需要谨慎对待,首要考虑的是游戏的未来,其次是玩家的利益,再次是自身的利益,如此继续下去...游戏的未来高于一切,与其讨好玩家,不如吸引玩家。当玩家困惑时,运营商与其让玩家误信谗言,不如坦诚相告,帮助玩家解惑:告诉玩家为什么不能修改,为什么要保持现状。如果更改了则应该向玩家说明为什么更改,目前更改的结果如何。如此一来,玩家对于游戏的兴趣会提升,对于运营商则会尊敬与爱戴。长久下去,健康的运营之道变形成了。

----墨香
    10月份以后开始接触由eSofnet开发,腾武数码运营的《墨香》。原因也是因为有朋友关注,准备架设服务器。不过经过2周的评估,在我的建议下,朋友暂时放弃了这个项目。《墨香》中提出的中国武侠概念与传统的西方玄幻概念是截然不同的。游戏中学武(技能)分理论学习与实践考核两个阶段。技能只有通过实践考核才能使用。可惜这个概念现在也快废了,当初内测时演武场(技能考试的地方)的确比较难过,所以,学会技能才显得难能可贵。但现在随便任何一个玩家都能过,演武场失去了设计的初衷,蜕变为鸡肋。的确非常可惜。
    演武场反映出的问题需要说明一下。运营商之所以让演武场变为鸡肋,原因是其阻碍了新玩家的加入。但是,要解决这个问题是不是非要如此呢?当然不必要。其实有更好的办法。及肯定了演武场存在的价值,同时又可避免玩家的抱怨。那该怎么做呢?答案是利用考试费的多寡调节考试难度。举例:现在的价格是500元考试一次。如果考试的价格变为500,1000,2000,5000,四个档次,对应:骨灰玩家、职业玩家、普通玩家、新玩家。让玩家自由选考试的难易度,如此,相信就不会再有玩家抱怨了。由于《墨香》中货币体系非常严谨,打钱比较困难,这样一来,一方面可以抵消玩家的抱怨,强化演武场的作用,更重要的原因时增加了游戏货币的消耗。
    《墨香》中的无职业可以说是比较彻底的,为什么这么说呢?因为技能书从8级开始就可以学习,而且所有技能书都可以买到,只要你想学,就可以学习。(但学了能不能用,就看你能不能过演武场了,根据近2个月的经验来看,某些高级技能的考试还是比较难的,需要达到一定的等级才可以顺利通过考试,这种软性的控制可以说是非常困难的,但效果却异常的好,这是《墨香》比较成功的地方之一)
    游戏中贯彻了中国武侠提倡的以柔克刚原则,这也是《墨香》的一大特色。这与目前世面上所谓的经典剑与魔法等三职业划分是截然不同的。内功深厚的人不仅PK强,练级也快。而纯加力量的玩家则苦不堪言,何解?盖因现有玩游模式所累。目前的流行泡菜类网游则是力量类职业攻高,防多,血厚,攻速慢。魔法类职业高攻,防低,血少,攻速一般。以及综合类职业,攻速快,敏捷高,辅助多。带着如此固定经验的老玩家玩《墨香》的时候,自然也狂加力量,谁知道越到后面,越觉得吃力,为什么呢?因为中华武侠中没有西方的大力士。舞刀弄枪的仅仅是小角色,真正的大侠则是依靠深厚的内力扬名四方的。《墨香》真正做到了这点,这就是为什么如此多玩家在目前运营商出现多次重大失策的情况下,依然钟情的原因。这就是为什么在技术,画面,运营水平都不足的情况下还能获得许多玩家爱戴的理由。
   说了这么多,几乎全是《墨香》的优点罗列,既然如此,为何我建议朋友放弃这个项目呢?那是因为运营商的态度。《墨香》内测仅仅14天,就公测。而14天内还分为2次,即1测,2测,每次为期一周的测试,到底能发现什么问题呢?1测发现的问题到了2测几乎没有解决,原封不动的保留下来,如此的1测、2测又有什么意义呢?最让我震撼的是,运营商的做作。事情是这样的:在2测即将结束时,运营商举办活动庆祝内测结束。而活动的内容则是网游中传统的双倍经验与双倍掉宝。但时间方面就让人很难揣测用意了。活动预告是2测开始的时候发布,而活动是在2测结束的时候举行。看到这里,也许你觉得一切正常,但下面我要说的内容相信各位看官都会倒胃。在活动前官方已经说明了2测试结束后将删档,但双倍活动则在删档前24小时举行,为期24小时。也就是说在活动结束的那一秒删档,那么这个活动有什么意义?坦白说直到今天我都没弄明白。既然已经公布了内测删档的消息,为什么不在2测开始的时候就双倍经验双倍掉宝呢?而是在删档前举行,活动结束的时候删档。看到这里,相信你已经知道了,这就是所谓的“做秀”。腾武数码的“做秀”我相信是网游运营商中绝无仅有的。这次活动传递了一个信号:那就是运营商的态度:如果说盛大仅仅是对玩家的态度把握不够好,那腾武数码则是赤裸裸的算计玩家。(连举办一个象征性的活动都要用如此多的心计真是让人匪夷所思。)除了运营商的问题,游戏本身存在的问题也非常突出:贴图错误随处可见,练级地图少而小。(每张地图最多只够50名玩家练级,而且只有10张左右)正因为如此,在内测结束的时候我告诉朋友,游戏是不错,可惜运营商太差,前景黯淡。为此,在内测结束前一天,我特地撰文《墨香现状与价值分析》,里面提到的问题,现在不少已经成为现实了...
    内测结束一个月后,公测开始了。由于运营商腾武数码在各热门站点不惜成本大做宣传,公测开始那天的玩家很多,但因为运营商没有预见到这点,所以原定当天14点整开始的公测,直到当天22点整仍有60%以上的玩家无法进入游戏,原因是游戏更新服务器崩溃。于是大量玩家要求手动下载更新包,过了数日,运营商终于说了一句:没有手动更新包,可话还没说完,有位玩家自己做出了手动更新包,如此讽刺不知道运营商心里是怎么想的。在吵吵闹闹中2周过去了,游戏更新的问题终于基本上解决了,但游戏卡的问题开始突出了。《墨香》究竟有多卡呢?这么说吧,过图需要5~30分钟,这是运气好的,在公测第3周,即12月中旬的时候,因为大量玩家集中在一张地图内练级,游戏的过图时间开始延长到最快30分钟,最慢数小时,甚至非法错误退出游戏...如果你没有玩过《墨香》,你不知道什么叫卡?你也不知道什么叫过图等待。“山河转换一瞬间”是《墨香》中过图时的提示语,如今成了“山河转换一整天。”玩过《墨香》的玩家玩其它的游戏据说会莫明的兴奋,因为体验过《墨香》的卡之后,再玩其它游戏就不会再感觉到卡了。除了过图时间超长之外,一些热门练级点的速度也让人无法忍受,经常画面延迟2~5秒,而游戏中死亡一次会掉3.34%的经验,所以,论坛一度怨声载道...在大家习惯游戏卡以后(无法习惯的已经离开了),另外的问题又暴露出来了,游戏公测3周不到,玩家就找不到练级的地方了,因为打所有的怪都没有经验,玩家无法继续练级,这个状况估计可以算国内网游运营的第一。第一款公测不到一月,就让玩家找不到地方练级的游戏。为此,大量玩家离开。
    截止行文的一此刻,通过朋友的朋友打探,据说《墨香》目前的在线人数在5万以上(具体几万属于商业秘密,不便透露,大家谅解。),但经过了如此多风风雨雨,还能剩下如此多玩家也实在难能可贵。但根据我的预测,在未来的2个月内,《墨香》的玩家数量会持续减少,当然,官方说多少并不重要,在游戏内通过自己的眼睛看到的才是最真实的数据。
    《墨香》本身的新概念的确吸引了不少玩家,但运营商的策略的确让人心寒。处心积虑的算计玩家,巧言做作的欺瞒玩家。因为自身失策导致公测第一天的问题,在运营商的公开帖里居然把责任归咎于玩家。引用原文:因为玩家数量过多,导致公测更新服务器异常...当然了,《墨香》公测刚满一个月,遇到的问题的确不少,但运营商本身却没有一点问题,出了问题后,公告中要么是是玩家的错,要么因为自己的疏忽,考虑不周,仿佛自身从来就不曾有过问题。虽然一切本就是因为运营商的原因造成的,但如此态度,不知道游戏还能走多远呢?
     运营商对于玩家来说,既无诚信,又无威信。长此以往,将何以立足呢?普通的网游碰到了优秀的运营商是游戏的福气;但优秀的网游碰到了普通的运营商则是游戏的悲哀。
    《墨香》属于典型的概念性网游,虽然在技术、美工等方面都比较欠缺,但凭借仅有的几个玩点,纵使运营中出现了大量的问题,仍然留住了为数不少的玩家。它虽然不属于什么经典网游,但其自身的一些细微变化还是值得搞网游研发的同仁好好研究的。

运营之道
    在写此篇之前,需要说明一下,这个题目本身比较大,而且我缺乏实际的运营经验,所以下文权作YY之篇,博大家一笑。
    所谓运营,则分“运”与“营”两个部分。运是运筹之意,即制定策略,进行谋划。营则是管理的意思。运是根本,营是保障。运为先,先为主;营为后,后为辅,是故运营以先运为主,后营辅之。从字面上我们便可知道,运易未雨绸缪,勿临渴掘井。所谓“运筹帷幄,决胜千里”就是这个意思。孙子也曾经在自己的书里说:胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。说的同样是一个运字。所以,网游同样适用以上道理,以运为主,营为辅。换个说法,网游的运营以策划为主,以技术为辅。以策划带动技术的进步,以技术保障策划的实施。策划在网游的运营中起着决定性因素;技术在网游运营中起着重要的作用。没有好的技术保障,再好的策划也回天乏术;没有好的策划,再好的技术也于事无补。所以说,网游运营中策划是根本,技术是保障。策划是游戏之魂,技术是游戏之魄。缺一不可。
    好的运营策划是如何的呢?
    一个好的运营策划应该热爱运营的网游,应该熟悉运营的网游,应该成为该网游真正的玩家;一个好的运营策划仅仅热爱运营的网游是不够的,还应该把视野放开,投身其它同类型网游;一个好的运营策划仅仅熟悉运营的网游是不够的,还应该深入其它同类型网游;一个好的运营策划仅仅成为一款游戏的玩家是不够的,还需要多方位接触其它类型的网游。
    一个好的运营策划,应该真心的玩游戏,而不因工作关系敷衍游戏;一个好的运营策划玩游戏的应该以多种心态来并行思考,而不应该单纯的把自己当成玩家或运营者片面的看待;一个好的运营策划能有效的把公司利益与玩家利益统一,既不让公司利益受损,也不让玩家利益吃亏;一个好的运营策划不会没有时间玩游戏;一个好的运营策划,把公司当成家,把玩家当成家人;一个好的运营策划心胸开阔,能无私的说出想法,能真诚的接受建议;一个好的运营策划把游戏当成生命的一部分。
    网游运营虽不是运营策划一人可以决定的,但运营策划肩负的重任是无可争议的。不能因为自身没有决定权而有所保留,热情,激情,是运营策划必备的,如果你已经失去了这两点,还是休息一下比较好,因为就算继续做下去也不会开心的。
    网游运营除却运营策划的因素外,其次便是部门间的协调与合作。某些网游的运营团队,因为部门间存在隔阂(具体是哪款游戏我就不说了,呵呵~~~),一方面在外联事物中各方都受尽合作方抱怨,另一方面大家都比较累,与其这么辛苦,为什么不把问题说出来,把事情解决掉呢?毕竟大家都是同一代人,何必如此呢?有一个愉快的工作环境,不仅是提高工作效率,相信对大家的身心健康也大有好处的:p
    (罗里八嗦的废话了这么多,相信没有几个人能看到这里,呵呵~~~其实,我自己也写累了,是该收工了。)所谓运营之道,无非四个字:诚信、威信。在玩家中树立威信,在玩家中树立诚信,如此便可成就一款游戏的辉煌。这就是我理解的运营之道。 /文:废话  QQ:190909(欢迎交流)

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发表于 2004-12-29 06:21:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

《神迹》3D版的传奇泡菜
《英雄年代》继《传奇世界》后盛大所做的又一次不怀好意的模仿...
《墨香》连3D模型棱角都没处理过的3D网络游戏,缺乏合理创意....
所谓的威信是什么?俗话说店大欺人...盛大的游戏道具漫天飞....GM都是道具贩子...指望这个发财了...
诚信?点卡一张35不会少你点的....但你不小心掉线或者连续登陆的话点数照扣...
现在网络游戏运营的局面是撑死胆大的饿死胆小的....极端分化...





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Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

现在的网络游戏运营商一般都是只有代理权~没有修改权~制作方发过什么补丁来!这边就要承受什么~

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发表于 2004-12-29 08:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

楼上的回贴不看贴



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发表于 2004-12-29 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

怀念《石器时代》,多好玩的网络游戏啊。一次次的改版,所有的资源一次次地向少部分玩家手中集聚,让人伤心透了。

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发表于 2004-12-29 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

楼主怎么这么喜欢盛大

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发表于 2004-12-29 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

引用:《神迹》,最先吸引我的是那精美的3D画面、如诗如画的练级场景

神迹的画面精美。。。。。。。。?!!!!!!!

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发表于 2004-12-29 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

分析得很好,值得大家借鉴

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 楼主| 发表于 2004-12-29 15:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难

alex8241229: Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

《神迹》3D版的传奇泡菜
《英雄年代》继《传奇世界》后盛大所做的又一次不怀好意的模仿...
《墨香》连3D模...


      以固有之成见看待一切,是无法看到好的一面的,记得某某某曾经说过:三人行必有我师。游戏同样如此,优秀的地方才是我们需要关注的,而缺陷则是我们应该学会避免的。
     神迹除了道具引用了传奇的命名,其它方面的确与传奇有莫大的差异,包括游戏理念。
   
     英雄年代的确是以传奇为基础的,但它的创新也是不容抹杀的,只不过到了后来,他们没能把创新的部分守住而已。目前,英雄年代的确是蜕化为传世的升级版了,这是非常可惜的。
     
     墨香的技术与美工的确不行,这个我在文章中已经指出了,但这并不妨碍墨香的凝聚力。相关的玩点与创新点我也在帖子中说明了,当然了,你也可以到游戏中去体验...
   
     我仅仅把2004年自己关注的游戏写出来而已,这三款游戏花费了我一年的时间,到了现在除了失望,就是叹息...


另外回恐龙许可证的话:
     如果你不明白我的话,你可以到游戏内看看,去天机城外走走,去桃源镇外溜溜,你也许不玩这个游戏,但在我玩的时候,很多玩家对神迹的画面是比较肯定的。大家把练级当做旅游,我最早练级的动力也是这样的,希望能跑遍所有的地图,看够神迹的风景....

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发表于 2004-12-29 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]我的2004年纪念帖!----网游运营真的这么困难吗?

不过,楼主,我玩神迹的时候的确是很耗系统资源的
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