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[讨论] 策划对“玩家”心理的分析和理解

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发表于 2013-3-4 11:55:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
     一款游戏做的好不好,发言权在玩家手里,玩家的认可是检验游戏成败的唯一标准。一个系统或创新的玩法,归根到底是给玩家去玩的,那么设计这个系统,把握和理解玩家的心理就相当重要了。见识过很多策划,策划案里面满篇都是“玩家”两个字。在讨论策划案的时候,那是相当的自信,动不动就是玩家肯定会这样做。游戏开发中,三天两头的修改策划文档并不算新鲜,给程序或者美术提需求,那更是拍着脑袋做决定,理由很强硬:这样调整玩家会更容易接受和理解。
   那么玩家的需求真的就那么多变么,变化有没有可以追寻的规律?玩家的消费心态到底有没有固定的模式?对于策划口中的“小白”玩家,到底对于游戏是什么样的认知?。。。
   问题很多,是个策划都可以回答的头头是道。但是究竟玩家是不是这样想的?策划对玩家心理的把控正确么?我认为很值得商榷。我觉得很大程度上,策划对玩家心理的分析和理解,主要有两个来源。第一,就是自己是个玩家,用自己对游戏的认识去衡量大部分玩家的认识。第二,就是通过分析后台数据来推测玩家的流失点和消费规律等等。但问题是这样的方法有很大的主观性,一千个策划就有一千个不同的结论。
   那我发这个帖子的重点就在于,策划对玩家心理的分析和理解,有没有什么科学的方法?游戏开发属于软件开发,那么类推一下,策划对于玩家心理的分析和理解类似于软件开发中的需求分析。那么需求分析中经常采用的经典方法和流程,对于我们游戏开发有什么启示?可以借鉴或者运用的可行性有多大?
    游戏行业的开发模式,貌似每个研发团队有自己独特的风格,这样对于游戏行业的发展并不利好。而规范化和科学化的开发流程对于游戏开发肯定是有利的。撇开其他的暂时不谈论,就先以“策划对于玩家心理的分析和理解”为切入点,请各位大神,说说自己的想法,算是为推动游戏产业的发展献计献策。
   

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发表于 2013-3-4 15:06:21 | 显示全部楼层
最主要应该是知道哪些东西和什么结果相关,用统计软件统计一下吧

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发表于 2013-3-5 00:28:42 | 显示全部楼层
难以归纳终结,这也是设计的魅力所在。还有一些数据流派,大家都懂得数据说话,但数据有时候也是把杀猪刀,让你错杀好人。

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发表于 2013-3-6 15:58:54 | 显示全部楼层
加QQ聊聊(89327771)。我一直对这个问题抱有跟你同样的看法。结论是:学习心理学,根据心理学中:抽样标准——行为——反馈的实验方法获取结果,按照心理学认可某一原则的标准来获得实验结果是否可用,并最终以此作为玩法是否真实的从目标玩家的角度具有可玩性的验证标准。但是,这一口螃蟹不是那么好吃的,必然会消耗大量的人力物力(简化形容,可以当任一系统、功能、玩法为一个情景s,当每个类型的玩家为一个抽样标准p,那么假设s(1,10)个元素,p有(1,10)个元素,即使不考虑多个(>1)s相互叠加时的复合情况数量(也就是10^10),以及针对2个以上p的类型,我们也有s*p=100个可能的p对s的反馈。)。之所以一直没有人做的原因,个人认为这就类似与人对制定目标时,考虑的时间长度有关。从公司角度来说,即使能证明这方面的研究成果,最终汇集到一定程度时,必然会产生对游戏制作效率产生非常可靠的流水线化的巨大进步并且显著提高游戏品质,但是在达成理想情况前是否会因为花费在此方面的资源而导致公司无法继续维持下去~我只能期望有一个真心热爱此行业的富二代,来运作这么一件事情,因为可以预期的是,前中期基本上不会产生收益~

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发表于 2013-3-7 08:13:46 | 显示全部楼层
其实不必太多去分析什么玩家体会之类的,就像你炒个宫保鸡丁饭,还管它有多少人爱吃吗?
我觉得现在国内游戏策划里面大多存在一个问题就是被成功论洗脑了,我曾经做过一些游戏项目,按照现在成功论的分析都是一文不值的东西,可他们有些却有百万Copy的销量。按照成功论的说法,是这些游戏太早了?
好吧,按照成功论说神仙道的说法,我就是世界第一游戏设计师了!
1,WOW比神仙道牛逼,但是WOW有BLZ大旗,所以不能比,好吧,比尔罗帕比我牛逼,但是比尔罗帕有BLZ大旗,所以不能比。
2,魔力宝贝、传奇比神仙道牛逼,魔力宝贝和传奇都太老了,不能比,好吧,宫本茂和田尻智比我牛逼,但是他们都太老了所以不能比。
3,征途比神仙道牛逼,但征途是史玉柱做的,所以不能比,好吧,西德梅尔比我牛逼,但是西德梅尔是老外,所以不能比。
那可不就我成了最牛逼游戏设计师了?比我强的各种原因排除了,山中无老虎,猴子当大王么。

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 楼主| 发表于 2013-3-7 11:50:09 | 显示全部楼层
601529081 发表于 2013-3-4 15:06
最主要应该是知道哪些东西和什么结果相关,用统计软件统计一下吧

后台的数据,实际上就是最好的统计结果,分析这些数据确实比较客观的能反应一些因果联系,但是问题在于,数据是游戏封测之后才能获得的,而设计文档是游戏研发开始就需要的。所以后台的统计结果最多只是后期修改的参考依据。

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 楼主| 发表于 2013-3-7 11:57:57 | 显示全部楼层
lanier 发表于 2013-3-5 00:28
难以归纳终结,这也是设计的魅力所在。还有一些数据流派,大家都懂得数据说话,但数据有时候也是把杀猪刀, ...

我赞同你的看法,单纯的依靠数据去说话,确实固化了思维方式,也就不是设计了。但是设计也不能天马行空,因为没有实际意义的需求,玩家不会接受,程序和美术也难以实现。所以怎么能把设计做好,做准确,尽可能的把握玩家的现实需求,这点是值得我们思考的

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 楼主| 发表于 2013-3-7 12:09:08 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-3-7 08:13
其实不必太多去分析什么玩家体会之类的,就像你炒个宫保鸡丁饭,还管它有多少人爱吃吗?
我觉得现在国内游 ...

说的是有道理,但是话又说回来,任何一款游戏在立项的时候,必须要明确这款游戏的目标玩家,这个是相当重要的,那么把握目标玩家的需求,分析他们的游戏心理和消费习惯,就些就决定了游戏设计的主体思路和消费点的设置。作为策划,需要复制的不是一款游戏的内容,而是一款成功游戏的设计思路和方法。

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 楼主| 发表于 2013-3-7 12:44:28 | 显示全部楼层
flag 发表于 2013-3-6 15:58
加QQ聊聊(89327771)。我一直对这个问题抱有跟你同样的看法。结论是:学习心理学,根据心理学中:抽样标准 ...

实际上,把心理学和行为学引入游戏行业的研究在国外已经相当成熟了,有很多的研究成果和成功案例。推荐你去看一下《游戏改变世界》这本书,麦戈尼格尔写的。

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发表于 2013-3-7 17:21:50 | 显示全部楼层
如果你想立RPG项目,找10个喜欢玩RPG类游戏的同事或者朋友,让他们知道你设计的核心系统,各种独具特色的玩法,然后让他们给出真实的想法:你愿意每天花多少时间来玩,你愿意为这样的游戏投入多少钱。直接参考答案是否要做调整或者改进。什么玩家心理的那是需要过往游戏中进行大量地交流才能得出些许参考。心理学,也要根据社会现状来确定的。关于外国的心理学,有不少内容用在国人身上就是牵强。因为文化差异,社会现状等引导出的价值观根本就天差地别的。所以我从不迷信关于心理学的书籍。我只会深层思考自己的私欲,并将这些私欲无限扩大,细化分析。另外还要多观察身边的人。心理学也分区域的。如果你迷信书籍迷信权威。你就进入误区了。
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