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楼主: luohuarong237

[讨论] 策划对“玩家”心理的分析和理解

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 楼主| 发表于 2013-3-8 10:32:17 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-3-7 17:21
如果你想立RPG项目,找10个喜欢玩RPG类游戏的同事或者朋友,让他们知道你设计的核心系统,各种独具特色的玩 ...

嗯,之所以参考国外对玩家心理学的研究,是因为国内的这一片目前还是空白,也没有那个公司或者机构乐于去做这样的研究,原因你懂得。当然这个借鉴是带有选择性的,并不是盲目的照搬。关键在于你前面讲的产品开发流程,先根据自己的经验或借鉴其他游戏创作出新的游戏雏形,然后通过玩家的反馈,再进行修改,如此的反复,这是现有的典型游戏开发流程,游戏的萌芽是从策划这里萌发的。那么我想请教的是,有木有这样一种情况,游戏的萌芽是从玩家那里萌发,而策划只是玩家意识的整理者和实现者,简单说就是让玩家去玩自己设计的游戏,当然这里的“玩家”是泛指整体而非个体,“策划”可以是抽象的玩家或者与玩家分离的个体(这个无关紧要,因为游戏是玩家设计的),请分析一下这种情况的可行性?

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发表于 2013-3-8 12:37:08 | 显示全部楼层
luohuarong237 发表于 2013-3-8 10:32
嗯,之所以参考国外对玩家心理学的研究,是因为国内的这一片目前还是空白,也没有那个公司或者机构乐于去 ...

关于这个问题送你一句某个网友很精辟的话:“我都不知道我自己喜欢吃什么,但是我妈知道。”你能做的是尽可能地揣摩玩家可能会喜欢什么样的游戏,让玩家来设计游戏就为难他们了。玩家之所以只是玩家就因为他们不了解策划一个游戏需要什么条件。还有你说的关于搜集玩家意见来设计游戏的话。我可以告诉你那个工作量不是你能想象到的。而且重复内容,无营养内容,恶搞内容,直接麻痹你的大脑,到最后你只是在做无用功,浪费老板的钱而已。所以你说的那种情况很不靠谱,你过于理想化了。看你的表现不像个策划,更像个玩家。

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发表于 2013-3-8 20:19:49 | 显示全部楼层
你说的东西要实现,其实要先做一件事情,游戏策划的学科化.

说白了,就是让游戏策划变成一门学问.就好比文学有文学院;医学有医学院;这些研究学院提供的理论依据支撑这整个学科或者产业良好发展.如果不能学科化,起码也要有个组织或者是研究机构.不然这样在论坛上随便说说是不会得到理想结果的.

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发表于 2013-3-8 20:26:20 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-3-8 12:37
关于这个问题送你一句某个网友很精辟的话:“我都不知道我自己喜欢吃什么,但是我妈知道。”你能做的是尽 ...

我倒是觉得不管是策划还是玩家.
玩家能这么思考游戏相关的东西更好,因为玩家素质提高了,游戏品质才会提高.我们这些所谓的职业策划才能够做出更好的东西来.

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发表于 2013-3-8 20:42:09 | 显示全部楼层
luohuarong237 发表于 2013-3-8 10:32
嗯,之所以参考国外对玩家心理学的研究,是因为国内的这一片目前还是空白,也没有那个公司或者机构乐于去 ...

玩家身上出来的是创意,创意经过策划的整理,成为策划案,策划案进过开发组其他人的开发,变成游戏.
所以玩家直接设计游戏,是不现实的.毕竟玩家没有经过专门训练,在设计能力和耐心上都会差一些.
玩家如果想让游戏好,做2件事:1.提供好的创意2.不玩品质差的游戏.
如果能坚持这两点,那国产游戏品质会提升的很快.

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发表于 2013-3-8 22:09:11 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-3-8 20:26
我倒是觉得不管是策划还是玩家.
玩家能这么思考游戏相关的东西更好,因为玩家素质提高了,游戏品质才会提高 ...

确实
往往我们的出发点都被市场所左右。而且玩家的需求便是市场。提高市场需求的起点,才能让我们多一些理由说服老板做出质量更高的产品。

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发表于 2013-3-10 02:02:28 | 显示全部楼层
一款游戏做的好不好,发言权在玩家手里,玩家的认可是检验游戏成败的唯一标准。

……

说错了。。。

稍微成熟点的从业者都知道,楼主这话是错的,而且是大大的错了。

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 楼主| 发表于 2013-3-11 09:51:09 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2013-3-10 02:02
一款游戏做的好不好,发言权在玩家手里,玩家的认可是检验游戏成败的唯一标准。

……

这一点不理解,玩家作为游戏的使用者和消费者,如果一款游戏得不到他们的认可,那么这款游戏最起码的立足之本都不复存在,更就谈不上占有市场和盈利了。以你的意思,检验游戏成败的标准是什么?

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 楼主| 发表于 2013-3-11 09:57:28 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-3-8 22:09
确实
往往我们的出发点都被市场所左右。而且玩家的需求便是市场。提高市场需求的起点,才能让我们多一些 ...

+1,但现实的结果是,玩家的需求到底是什么,这点很难获取到,打个比方,你随机问10个玩家,他们可能对同一需求的描述各不相同,那作为策划,有木有什么方法能有效的收集准确的玩家需求?

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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:04:57 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-3-8 20:19
你说的东西要实现,其实要先做一件事情,游戏策划的学科化.

说白了,就是让游戏策划变成一门学问.就好比文学 ...

希望如此,毕竟当前环境下,国内对游戏从业者的认同感还有待改观,说不定以后会有专门的学科或者机构引导国内游戏的发展方向
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