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[讨论] 关于moba游戏

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发表于 2013-3-10 09:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知道论坛有没有熟悉moba游戏开发的
想问下开发一款moba类游戏的开发周期  初始资金 开发人员配比
以及moba游戏开发和别的种类游戏开发需要特别注意的地方
如果可以的话能否详细介绍下 谢谢啦
QQ 2386803707

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发表于 2013-3-12 08:57:24 | 显示全部楼层
  不是我存心要泼冷水,可是我觉得有几个问题你必须在动手前想清楚:

  1,从产品出发,你是否已经有了靠谱的推广平台或者联运等路线上你有什么靠谱的渠道了?如果没有的话,最后可能是丢到腾讯开放平台去跟那些美术看起来还不错,游戏原型一目了然的游戏竞争(比如游族最近在QQ开放平台丢的那个大骑士物语武侠版,人家可是靠表面做的数据挖了不少资金,所以能弄到这样虽然不算高但也过得去的美术),你很难有出头。

  2,从研发的角度来说,我不知道你是否有资金渠道,但是如果你没有,连大公司的内应人都没有(我们知道找投资成功的70%靠的是一个内应),那我觉得资金很可能就是第一道坎,看你的描述你应该连个团队都没有,更不要说可以给人建立信心的项目了,现在这个也只是在萌芽阶段,有个想法而已,所以在资金方面撑不下去很可能导致后期团队军心涣散。

  3,管理方面,1年要做个moba类游戏,本身时间上是不靠谱的,团队组建你至少需要3、4个月,这是运气很好的情况下,组建起来也不是马上能做这样有深度的项目的,中间还有很多棱角要去磨掉,有些人实力强未必适合在你的团队,有些人本身就是墨水,你把他放在清水里整个水就变成墨水了。

  4,技术方面,不知道你有没有底子去做这件事情,比如一个靠谱的自主研发引擎或者大量的美术积累,前些年很多人看到了开源的Ogre就觉得可以建立团队做项目了,可是结果很惨,甚至还有些位,自己在公司打工,然后辛辛苦苦赚的钱给团队发工资了,没日没夜一个月,最后到自己手里10几块钱,1顿饭没了,这么苦涩,不如不要去做了,如果你开发者心都是苦的,做出来的游戏一定带有涩。

  5,游戏设计方面,我觉得你现在希望过多的吧MMORPG的成分引入到竞技类游戏,这会导致这类游戏失去了重心的平衡,LOL是一个成功的例子(这类游戏的RPG,往往有第一人称的感觉,那就是“我”在这个游戏是一个看不见的存在),如果一个Dota类游戏的RPG因素比他多,我觉得可以,但是比他多太多,甚至引入了装备那就不靠谱了。这类游戏的设计思路应该和日式游戏的配信设计思路是一样的,根本在于——“我一个人玩的起来,人多了更有趣,但是任何情况的几个人坐在一起都能联机玩起来”,这个要求骨子里蕴含了很多深度,比如你如何去平衡新老玩家,在我做过的很多这类游戏的经验来看,你必须掌握好数值奖励和经验(这个经验说的是玩家对于这个游戏的熟悉,而不是游戏的某数据,具体到现实就是:你玩DOTA,你知道选谁什么时候放什么技能,什么时间出什么装备,至少你觉得这是好的,并能分析出道到,这就是所谓的经验)的尺度,大多需要配信的游戏,需要做到的就是这个,你玩得久,有优势,但是不至于让我新人跟你没法玩,配信游戏还有很多其他要点,倒不太适合moba,但是这点还是很相似的,你可以找一下怪物猎人的感觉,就拿P3举例,煌黑龙套的人和结云套的人一样可以一起玩起来,但是WOW里面90及全身S12的人无论如何和一个刚满90级的人是没有共同语言的,更别说一个10级左右的人。这当然不是说你要加入装备不好,但我觉得在建立整个游戏的系统和数学模型的时候(这个工作属于一个主策划的工作,好的游戏项目中没有系统策划和数值策划之分,数值驱动系统设计,系统设计决定整个游戏),一定要注意这个。

  6,玩法问题,我觉得近些年,有过做塔防OL(OW等)想法的人很多很多,但是最终面对了几个问题:

  对战问题:塔防如何对战?泡泡龙?那还真没有泡泡龙最基本的战术乐趣——冒险堆一片,等待时机,轮番轰炸。一个没有PvP的游戏,且不说如何受欢迎或者如何收费,至少你就算不上是moba了。

  合作问题:既然加入了MMORPG成分,我觉得合作也会是游戏主导的乐趣之一,但是塔防如何合作?从数学的角度来说,现在能想到的这些合作模式都是“愚友似敌”的,而且很容易因为思路上的一点不和成为愚友,2人不如1人容易了,曹操入西凉时说过“胜2人易于胜1人”讲的是马超韩遂2个人反而好对付,但这是游戏设计的反面教材。

  塔防固然是一个好的idea,但是单机游戏由它必然的单机原因,在你这样的情况下,企图突破塔防的单机玩法,这个做法很不理性。

  基于上面几点,我个人建议是:

  1,做小的制作,平台可以选择ios。

  2,做靠谱的制作,哪怕抄袭一个卡牌,至少积累点东西,不是金钱而是团队和开发经验。

  3,开始研发前先开拓渠道,开拓到一定程度你就明白为什么要先搞小制作了。

  4,团队组建靠缘分不靠心急,不合适的人立即请走,半年多组个团对,再花个半年1年差不多可以磨合起来抄袭个游戏,这也是正常的。

  5,1年必须出的成绩是赚钱,这就有点急功近利了,很多这样的团队抱着山寨游戏可以生存,至少有饭吃的心态去做,最后都得不偿失了,虽然看起来他们表面风光过。

  6,游戏创意需要的是设计师靠谱,但是千军易得,一将难求,没有这个设计师之前,千万不要贸然创意。

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发表于 2013-3-10 11:13:17 | 显示全部楼层
  moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时间搞出来的,流星蝴蝶剑当时似乎是20来人,2年左右搞出来的,其实差异在于美术资源量和美术精细度,起凡和当时开发流星蝴蝶剑的昱泉实现形程序是程序员开发的,逻辑程序是策划编写脚本的,梦三国不好说。

  关键还是看你要开发什么样,开发到什么品质的产品,起凡梦三国这种有活生生的范例的很多交流沟通上的损耗会小很多,而且采用逻辑程序交给策划的做法也可以有效地降低程序和策划之间的沟通损耗。

  如果你要知道开发的难点,从我深入参与的很多款被称为moba的游戏的经验来看:

  1,程序构架,什么P2P之类不是问题,关键是断线重连的开发(别说你这年头做竞技游戏还能不考虑这个),防作弊永远是PC平台的问题,你也很难找到那些能保证程序运行舒适且有效治理欺骗的办法。

  2,美术制作,我觉得这很多取决于你的项目是什么类型,Dota类好办很多,但是如果你要做的是动作类的,类似龙之谷、流星蝴蝶剑的,那成本可就要翻好多翻了,而且你知道的,国内所谓的“画面好”,实际上都是靠面数堆出来的,且动作类游戏的确对于动作设计和调整需要经验,如果策划水平国内较高(好吧,国内较高的水平已经很低了),那动作游戏开发在这块上只能说美术必须具备游戏设计素养。

  3,设计师,如果你想开发动作游戏,我只想说偶麦嘎,你要寻找的设计师要么已经有了自己稳定的生活,要么就不存在,你如何去找这样的成员?我面试过很多策划连神仙道和恶魔城的本质区别都描述不清楚,只知道操作量不同,却不知道如何实现,更别说去拉碰撞框这种他们公司主策划都未必听说过的概念了,所以动作类不靠谱。而且moba类游戏对于数值设定非常重要,但是你也看到了,国内很多开发公司居然还有系统策划和数值策划是2个工种的事情……好的游戏玩法来源于系统,好的系统由数值驱动,一个游戏爱好者有了好的idea不知道如何实现只能描述,于是自定义为系统策划,并随之产生了数值策划,这样的能开发moba么?要不你还是做棋牌吧,这严格的说也算是moba类。国内设计师这块的情况很悲壮——玩家都认为自己能成为好的游戏设计师,但是一个项目的策划(我都不敢说设计师)都是玩家构成的,这项目基本不靠谱,得考2运(市场运营团队或者直接说就是渠道+运气)。

  4,音乐开发,这个国内很多音乐团队还是非常靠谱的,就是看你的质量要求,对应给钱,正比例函数,自己商谈去。

  从产品的角度来说,我更不推荐开发moba类游戏,这属于艺术品,或者你有过硬的渠道让腾讯去帮你推(那你就别做dota类,cf类,不然=找死),尤其是创业型团队,我不建议开发这类游戏,的确竞技是很有乐趣的事情,我个人玩游戏也很喜欢竞技,WOW就玩竞技场,做了好几届门士(好吧,我知道是斗士,可我喜欢这么看繁体字)。

  1,产品的复杂程度相对较高,对于现在的用户来说,不是我赶时髦,我这人不敢时髦而且喜欢创造和推动时髦,但我还要说,简单化是一条路,不管你是多看多动还是多看少动的游戏,简单粗暴必须具备。moba面向的用户耐心相对较高,且相对hardcore,对于产品品质要求就会大大的提高,吃力不讨好。

  2,挫折感大于很多游戏,这是从用户体验角度来说的,但你还是不得不面对,你只能面向Hardcore用户,这对于品质……

  所以,我建议是,你手里每个几千万,没有磨个几年的耐心(江浙沪地区的投资商,绝对没有1年半以上的耐心),你还是换换idea的好,或者说可能你的moba中带有了很多新鲜的玩意儿和设计,以至于他只是一个从moba思路延伸的新流派,那我觉得上面这些你就不必太在意了。

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 楼主| 发表于 2013-3-12 05:58:22 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-3-10 11:13
moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时 ...

谢谢你的回复   这对我的帮助蛮大  解决了我憋在心里的几个问题
首先我手里没有几千万  也没有磨几年的耐心  我最多只有一年的时间  这一年时间还是和家里人吵了几次争取来的  这一年的时间我可以干我喜欢做的任何事情  一年后没有拿出他们还看的过去的成就   应该就和大部分的人一样了  要不接受他们安排的工作  要不回去接受他们的事业  说这些只是为了表明我的决心  
  和你想的一样这只是一个moba思路延伸的新流派
  绝对不是动作游戏 虽然不是很懂 还是知道动作类游戏不是一般人可以开发出来的  我也不会自大到我可以做到 和你说的一样在我心里dota就是艺术品  我曾经也算是资深dota吧
以前想过当职业dotaer  但想到自己毕竟算是名牌大学的   就不了了之了(现在dota圈的某个职业选手曾经是我的战友) 低成本  低人力设计dota 类产品也真是找死  玩dota的想把他们吸引到别的游戏真的很难  dota2出来后应该有很多lol玩家回归dota2吧
  在我的设计中  应该算是一个加入了mmorpg元素的塔防moba   上手难度不高  想要精通就不容易了   moba类游戏最重要的就是平衡性   平衡性差的moba游戏注定走不远 加入mmo元素在一定程度上会影响平衡性  在这个问题上也纠结了一段时间  想到不是要做一款纯正的竞技游戏 用一点平衡性换来玩法上的很大提升 我感觉应该还是值得的  
  在玩dota或者lol的时候  碰到喷子 是在所难免的事情  往往一局游戏就因为喷子而影响了心情  我也算玩过很多种游戏  但是喷过人的次数绝对不上5次  心情非常不好  或者实在受不了才会开喷   对于玩家个人来说喷子确实是深恶痛绝   但是不得不说 喷子的存在在一定的程度上推动了游戏的发展  在玩dota的时候被人喷  想到的就是用技术让别人闭嘴(个别喷子不在乎 只是为了喷才喷)  或者自己练好  免得下次被喷  玩mmorpg的时候 被人杀(勉强当做喷子) 被人骂  想到的就是杀  打不过的人都会更加努力的强化自己的战斗力 (应该有的游戏会故意制造这样的人吧)  然而当游戏中到处都有这样的人的时候  很容易造成玩家的流失   在我的设计中有一个系统就是控制仇恨的  将这些情况都转化为推动游戏的发展
这应该也算是一个特色系统
   lol的排位赛和某个平台的天梯系统我觉得都是很好的东西  增加玩家的成就感和存在感  我也准备借鉴这套系统   不知道在实现的时候难度有多大 希望指教下
   游戏定位为轻度竞技 轻度MMORPG(网页游戏的发展模式) 游戏的受众非常广  游戏的世界观应该才一定程度上也可以吸引小部分玩家
  
    您说的程序结构 关键是断线重连  断线重连在这个游戏中体现的不是非常重要  能达到一般水平就可以了(在这个游戏中开发的再好也体现不出价值) 游戏中的一些程序在实现的难度上应该不是很大   (仿lol排位赛系统不是很清楚  )
     
     按您说的美术制作方面应该和dota差不多   不需要大的场景  3到5个小的场景就可以满足要求 角色方面要求要高点  其他没有什么难度  
   
    您说的设计师问题真的是很头疼  我就是你说的有了好的idea不知道如何实现只能描述
我也非常需要一个好的数值策划(我不想做棋牌游戏—,—) 好的数值策划才是这款游戏成功与否的最重要因素(因为我感觉游戏的其他方面问题不是很大)

      
      音乐开发要是真的怎么靠谱  要就只要考虑钱的方面了


    产品的复杂程度  您说的简单粗暴可以满足  游戏的核心理念就是轻度模式  不需要玩家每天连续几个小时持续关注   一局游戏控制在15到50分钟之内 (游戏时间的长短看双方的实力高低  以及战略  好的战略可以在本方玩家配合的情况下  可以在很短的时间内结束游戏)  由于加入了MMO中的物品掉落  一般玩家都希望玩到一局游戏的后期  这可以通过别的小系统平衡  玩家可以很好的利用碎片时间  当然也可以持续关注 这也是我所希望的

     总之谢谢你的介绍 不知道能加下QQ 吗   有些情况还想了解下
      

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 楼主| 发表于 2013-3-12 06:05:07 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-3-10 11:13
moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时 ...

虽然加入了mmo元素  但也不会让一个装备 可以强化  镶嵌  熔炼什么的MMO的引入只是为了增加可玩性  不会因为这个本末倒置  游戏的主体概念还是竞技  团队合作

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 楼主| 发表于 2013-3-12 11:35:58 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-3-12 08:57
不是我存心要泼冷水,可是我觉得有几个问题你必须在动手前想清楚:
1,从产品出发,你是否已经有了靠谱的推 ...

首先说下塔防对战问题  这个问题已经解决  而且我相信解决的非常完美 这算是游戏的核心系统之一 泡泡龙没有玩过不是太清楚  可能你对塔防的理解有点片面  塔防能发展的方面真的很多  塔防的单机玩法早就突破了  
  再说下PVP  因为加入了MMO元素  使PVP成为可能 玩家能发展的方向也多样化 而且游戏性不比一般的PVP差  塔防也不是做塔然后防守住怪物的进攻就完事
  游戏定位于竞技和团队合作  愚友在所难免  然后才有了等级  才有了排位赛和天梯系统

  再说下游戏设计方面上次也说过 为了游戏的可玩性 牺牲一点平衡性物超所值 但是毫无疑问平衡性绝对是首位  刚才有人和我说moba游戏的流畅性比平衡性重要   要不玩家第一分钟就流失再好的平衡性体现不出来  个人感觉流畅性固然重要  但是流畅性并不是要发展到极限
一个在玩家的接受范围内 就可以?  但是平衡性差作为一个moba游戏必然不会太成功  
加入装备这个可能也和大部分的游戏不一样  那些刀枪剑棒什么的没有  这是由该游戏的世界观决定的 但是还是有一些装备的影子  没有你可以玩  有了你可以玩的更好  将装备产生的价值投入到别的方面  从而产生一个良性循环  而且作为一个moba游戏系统和数值完全可以同一个担任  系统在这里面不是很复杂   一个人数值可以在很短的时间了解  掌握  

   技术方面初步打算使用unity3d引擎  毕竟自主开发一款引擎不现实  选择unity3d算是随大流吧  毕竟价格更便宜  但是在将游戏的实现方面不是太了解  这需要咨询专业人士  有待考证
   团队方面确实是一个很大的问题  事在人为  希望尽快找到核心成员  顺便在这发个广告
   如果你觉得自己有实力  有激情  能满足我的要求都可以联系我  
   工作地点在哪都无所谓  只要你有实力 办公室可以在你家对面(开玩笑)但是你会满足大部分的成员 我现在在漂着 到哪都无所谓
   merlus@163.cm     QQ 2386803707   联系电话13808817778

   算是初生牛犊不怕虎吧  靠谱的推广平台和联运真没渠道   但是我相信如果真的是一个好的游戏 这方面的问题应该不是很大  资金方面   游戏开发前期10个人左右的工资 引擎的购买 加上些柴米油盐什么的  游戏开发的几个月个人可以应付的起  但是运营方面就望洋兴叹了   必须要找投资
   猴与花果山 非常感谢你的建议 麻烦加下QQ  我把自己的一些初步设计部分发给你看下 帮参考下

     

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发表于 2013-3-12 12:04:11 | 显示全部楼层
楼上大师深入浅出,娓娓道来。晚生三生有幸得以一见而不错过。请受我一拜!

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发表于 2013-3-12 12:45:52 | 显示全部楼层
又在恐吓新手 打击他们追求自己梦想的自信心?

其实开发一款游戏很简单,想要成功也非常容易(这个真不骗你)

游戏规则本身是不会受到载体的限制(别我什么是载体,你见过纸牌、见过象棋、见过扫雷的逻辑程序)

如果你认为自己对游戏的理解很透彻,你可以尝试用自己的大脑搭建一个游戏世界,并将规则用纸质文字描述出来。

注意:仅仅是规则和一些必要的数据,不涉及任何界面体验感的部分。

当你通过文字规则 和 大脑想想 搭建好了这个游戏框架之后

请几个比较会玩游戏的玩家 和你一起模拟试试  你的大脑就是服务器 他们想怎么做就怎么做 不合理的想法 一切以纸质上的规则为准予以否决

如果他们玩起来 觉得比较有趣 你的游戏就成功了5成 剩下的就是寻找一个合适的载体 让程序去完成它 而不是你的大脑

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发表于 2013-3-12 12:47:45 | 显示全部楼层
如果你心中的想法 着重于表象游戏的画面  人物动作是否足够细致  音乐是否带感

那恐怕你才应该去看看  楼上那位的恐吓之言

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 楼主| 发表于 2013-3-12 13:55:50 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-3-12 12:45
又在恐吓新手 打击他们追求自己梦想的自信心?

其实开发一款游戏很简单,想要成功也非常容易(这个真不骗 ...

游戏世界已经在我的脑海中构建好了   用文字描述了一半  毕竟脑海中的世界要用文字描写出来很多方面需要考虑到   最难的是要用游戏中的世界观  我不是很擅长文字方面的  学生时代的时候  语文基本在及格边缘   数学到是经常满分   

开始用文字描述游戏世界的时候  去过一些专业的玩家聚集地 将游戏的某些已经构建出来的内容给他们看了下  顺便收集了下他们的意见  一些玩家提出了好的建议
大部分的玩家都非常期待
现在难的用将整个游戏以所有人都能体验的方式实现出来
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