游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 9234|回复: 30

[讨论] 請教,爲什麽星際、帝國需要有房子或供應站的設定?

[复制链接]

201

主题

1437

帖子

1963

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1963
QQ
发表于 2013-3-13 20:00:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-3-13 23:26:10 | 显示全部楼层
你知道博弈论吗?
你做或者不做 都会对局势造成影响
你做了决策 意味着如果局势不变化 你将得到一个好处
你不做决策 意味着你做了等待决策 如果局势发生变化 你也可能会得到一个好处

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-3-13 23:31:59 | 显示全部楼层
像星际争霸 魔兽世界 帝国时代
这类游戏 你必须造房子 然后你才可以造对应的兵种 否则你只有农民
你可以抽象的理解它们:你通过制造某个房子的方式 获得新的策略集 并施展新的策略
这里呈现一个线性结构:
初始起点:可以选择制造哪一种房子的策略、
扩充起点:可以选择制造哪一兵种的策略、
终极起点:可以选择兵种去攻打哪个敌人的策略。

3种起点 构成这类游戏的基本玩法
即这类游戏最终的获胜方式 不是前面的2个策略如何选择
而是终极起点中 控制自己的兵 去攻打对方
终极起点 支撑起来的策略集合 成为游戏中的真实博弈手段 与对手 比拼谁的兵更厉害
然后在 对方造兵的缓冲期内 将对手灭杀(拆毁所有建筑和可能控制的兵种)

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-3-13 23:36:02 | 显示全部楼层
由此我们可以看出:
造房子的步骤是可以被省略掉的
生产兵种的步骤也是可以被省略掉的

而唯独控制和使用自己的小兵 攻打对方的小兵
进而让对手没有任何还击的余地 才是两个人博弈的主题部分

因此 该类型的游戏里 你不需要造房子 也不需要生产什么类型的兵种
只需要控制自己的兵种 和 对方的兵种进行火并
谁的兵先死光 谁就输掉(WCG里边 竞技的双方通常在自己可以用于还击的兵种死光后便打出GG 而宣告游戏的失败 所以一局游戏的终结点 本质上是停留在是否可以操纵自己的小兵与对方进行还击)

0

主题

7

帖子

38

积分

注册会员

Rank: 2

积分
38
发表于 2013-3-14 00:00:10 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2014-5-4 06:36
由此我们可以看出:
造房子的步骤是可以被省略掉的
生产兵种的步骤也是可以被省略掉的

所以这是RTS没落类DOTA游戏兴起的原因?

7

主题

371

帖子

2216

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2216
发表于 2013-3-14 00:09:51 | 显示全部楼层
三种资源,金子,木头,人口。
金子是基础资源,买得起多少兵看金子。
木头是科技资源,限制科技和特殊兵种。
人口是屯兵上限,避免优势无限扩大。

三种资源都是可以被攻击的,建筑才是游戏的根本。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-3-14 00:17:10 | 显示全部楼层
由此我们可以进一步的拆解 将该类型的游戏拆得一点不剩
你可以将控制多个兵种变成 控制单个兵种
并将 单个兵种的战斗属性 只保留 攻击 生命值 等基础概念
那么你会看到 一个 简单得像魔塔那样的战斗过程

那么我们开始反推 逐步填充内容:

玩家起初是控制单个兵种 互相肉搏的
这不是我们的设计目的 我们要设计RTS,而RTS是需要控制多个单位
于是我们需要引入一个概念 让玩家可以控制 更多的步兵单位
因此 另外一个小兵 就被放置到了玩家的操纵单位列队中
光多给几个步兵 也不足以体现游戏的策略性

我们需要让玩家 对兵种具有选择性 因为没有选择性 就不是博弈策略
于是 我们需要再设计一个 类似于石头剪刀布的 兵种克制概念
于是 我们将 不同攻击方式的兵种单位 添加到游戏的概念当中

于是 这样的博弈过程 有点像  田忌赛马那般  
下等马克上等马
上等马克中等马
中等马克下等马
因此 这个博弈的多选目标 初步完成

玩家光控制 多个不同的单位还不够 我们还需要将 博弈再上升一个层面去 给予那些玩家绝地反击的能力
我们希望 玩家在被对手克制后 暂时并不判断他们输 而给予机会使其 调整战术
所以我们希望 他在兵种被克制 直至屠戮殆尽后 还能够再度生产 反制性的兵种 让这个博弈再来一次

因此 我们需要一个可以生产这些兵种的工厂的概念
有了 生产单位的兵工厂
那么我们不能让玩家的兵无节制地进行生产 所以我们需要将他们的生产行为做一个限制
这里有2个方案:设置一个 兵种数量上限 或者 设置一个累积量
兵种数量上限 用于限制玩家可操纵的单位数量上限
累积量   用于每选择和生产一个新的兵种单位时 支付一定的累积量 直至累积量被掏空

于是 可操纵兵种数量上限 和 生产新兵种的支付累积量 2个概念就出现在了游戏中 你可以选择它们同时存在 也可以让他们 单一存在 但是前者 会让整个博弈 几乎无限的持续下去 所以我们通常会采用后者

那么在这个框架下 我们会遇到新的问题
由于博弈中的双方 如果一方先做出策略 那么后来者一定会找到一个更优的方案 去打败先手方(在博弈二人对局中行动滞后的那个人,与决策人要作出基本反面的决定,并且他的动作是滞后的、默认的、被动的,但最终占优。)

为了制约对手的反击 那么我们需要做到一个协调: 如果对手的反击速度不够迅速 反击的力量不够强大 那么我们依旧判定他输  如果他的反击速度够迅速 那么他必然带着自己的步兵单位 去攻打 原先的优胜者

因此 我们需要设计一个 反应效率 的概念 即 让生产兵种存在一个 时间的概念 如果在这段时间内 你没有生产出 足够多的克制兵种那么 你依然失败 否则你将反击成功

那么 我们需要让 原先的优胜者可以 对劣势者进行某类行为 使其进行反击的效率降低 并最终输掉游戏

这里我们引入 一个 兵工厂可以拆毁的概念 或者 使用步兵攻击其某个象征性的建筑可以让其生产速率变低 直至达到设计者判定为输的条件(该建筑必须无助于劣势者获得更多优势 但是可以保证它在完整的时候不对劣势者产生负面效果 即在保证其 继续进行这场博弈的象征性建筑)

那么这里 就出现了 初始给予玩家一个可以生产步兵的房子 并给允许玩家使用步兵 或者其他手段 进行拆房子的概念

到这里为止 一款 RTS的核心模式 基本上就完成了

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-3-14 00:33:14 | 显示全部楼层
eillaoivnee 发表于 2013-3-14 00:00
所以这是RTS没落类DOTA游戏兴起的原因?

不是
DOTA兴起 RTS的没落
是因为大部分的玩家通常不习惯操纵多个单位
同时还由于RTS太过于 计较资源获得量的计算 对于玩家的手速要求也偏高

1

主题

157

帖子

417

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
417
发表于 2013-3-14 09:51:46 | 显示全部楼层
在星际里,三个种族的发展速度其实不同的,无论是建筑还是生兵.

这其中神族的建造速度最迅速,而虫族生兵的速度最迅速.如果不加入房子这个概念的话,虫族在初期完全可以依靠其强悍的生兵能力和性价比极高的兵种把其他两个种组压得无法翻身.而神族的房子,则是建筑的基础,没有房子的能量立场,其他建筑就无法摆放,也是为了限制神族建筑的摆放位置的,不然神族在野外乱放建筑,那将会非常恶心.

星际里的房子其实就是要为平衡生兵速度和建筑速度的.为了弥补种族多样性造成的平衡漏洞的.
而且在星际2,围绕各种族的房子也有各自的打法.例如神族的开局tower rush打法,人族用房子辅助防御,虫族的房子空投.这些也都丰富了游戏的玩法.

201

主题

1437

帖子

1963

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1963
QQ
 楼主| 发表于 2013-3-14 18:51:01 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-27 21:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表