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楼主: niexuchina

[讨论] 請教,爲什麽星際、帝國需要有房子或供應站的設定?

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 楼主| 发表于 2013-3-14 20:03:24 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-14 21:09:25 | 显示全部楼层
大家都忘记人口惩罚这个东西么。
其实RTS考虑过多操的影响,所以有做人口数量过多,消耗增大的设定(只不过效果不够明显)----个人揣测,做这个设定也许是基于同屏模型数的考虑

无房子的话,你的兵种成本要随数量动态变化么?
已经在排队里的兵种,什么?造到一半价格上涨了? 我草,我怎么知道价格突然变化了

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发表于 2013-3-14 21:10:57 | 显示全部楼层
并且,通过建造房子开发科技方向本身就是游戏的核心玩法。。。
那么多加一个房子加人口没有任何违和感。

恩,个人觉得原因在这。没那么多深层次的东西

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发表于 2013-3-15 08:51:04 | 显示全部楼层
从设计上看,原因很简单。
需要一个后勤相关的战术模拟,房子这个概念实现与理解上成本低,就被采纳了。

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发表于 2013-3-15 09:11:50 | 显示全部楼层
我认为房子这个设定前期是为了控制各个种族之间发展的相对平衡,后期控制玩家拥有的人口数量,使得玩家在有限的人口资源下,怎么配比,从而达到获胜的目的,让游戏更具有博弈性。当然应该还有限制兵种人数过多的原因,毕竟如果没有人口限制,那地图上的单位太多,导致游戏运行的流畅性受到阻碍,甚至死机。而且建造房子,可以控制游戏进程,防止游戏进程过快而导致游戏性下降。这是我的一点看法。

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发表于 2013-3-15 09:21:21 | 显示全部楼层
niexuchina 发表于 2013-3-14 20:03
蟲族有那麼多資源爆農民么?

我們將房子所花費的水晶按人口加到單位上,可以達到相同目的。比如農民占一 ...

你这样说,那说明你心里已经非常明白了.

星际设计的使用房子来做限制,战锤是用基地等级做限制,英雄连使用占领地区来做限制.这都是相同的作用啊,只不过暴雪选择了房子,水雷选择了其他的方式,这有什么好纠结的........反正都是用来限制游戏过程中的人口的.而且暴雪本身也丰富了房子的玩法,房子的存没什么不妥嘛,星际也不是都需要造房子,四方争霸就不用造房子嘛

而且大多数玩家也都习惯造房子的玩法,不用造房子,玩家反而不习惯.就好比英雄连,和最近2代战锤,我身边的朋友根本没人愿意玩,他们宁愿去玩帝国3.......

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发表于 2013-3-15 14:07:19 | 显示全部楼层
1.房子是一个建筑除了提升人口上线之外还有卡位的作用,虫族是做侦察兵的作用。而且是比较便宜的一种,神族还供给能量
2.发展在于平衡,房子是控制平衡的重要因素,比如说虫族的暴兵是很快的,缺少房子的制衡会难以控制。建造房子有的需要农民的时间,有的不需要,这都是影响的要素。眼光要放到全局。有人口上限的控制能够更好的控制节奏。
3.增加策略性,假如没有人口的控制,那么资源多的一方几乎就完胜了。200个上限是很关键的,农民和士兵的比例,而房子就是建立在这个规则之上的软控制,早期通过有限的资源控制人口的上限,避免优势一方无限扩大。劣势一方也可以通过打爆对方的房子,短时间的控制对方快速反扑。
RTS往往是一个全面的游戏,每一个要素都是很重要的。关键是设计者能否让每个要素都发挥它的作用。多了房子,就多了很多种选择。同时也增加了挑战难度。

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发表于 2013-3-15 19:27:49 | 显示全部楼层
人口资源存在房子这样的实体,这样才能被攻击。

3种资源都可以被攻击,只要掐住一项就能限制对手成长。

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发表于 2013-3-15 22:11:52 | 显示全部楼层
你可以把房子理解为粮草,要打仗,有多少粮草就可以养多少兵,粮草不够了就不能生产兵了。而且在打仗的时候可以操他粮草,这样他就不能征兵了。粮草也是战争的资源之一,需要金钱和时间才能生产出来,这是战争策略游戏要素。

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发表于 2013-3-16 09:04:05 | 显示全部楼层
将房子比作资源,直接得到的水晶天然气就是一级资源,士兵就是三级资源,房子就是二级资源,房子由1级资源进行转换,成为三级资源的前置(科技型)或三级资源的限制(作者所说的人口)从而丰富了游戏。使游戏有了更强的可操作性。
如果没有房子,士兵就是2级资源,我们的1级资源可以直接获得2级资源,且没有限制,那么整个游戏的流程更多的偏向于,快速收集资源,快速建造士兵的循环中。而且如星级帝国,是以房子单位造兵,没有了人口限制,暴兵速度为直线上升(初期),那么其他玩法就完全无效化了。
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