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[原创] YY卡牌手游的创新之路(一)——塔防制卡牌手游设计

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发表于 2013-3-26 11:21:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
      声明:设计思路为九保原创,部分图片素材和设计思路来自手游《小小帝国》,转载请务必标明作者信息
      撰文:九保
      微博:http://weibo.com/cevin2012
      发布:GameRes游资网

      关于卡牌手游的火爆现状,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》(全文地址:http://www.gameres.com/msg_206934.html)一文中曾写到:“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类,约占据总数的1/4”。同时,对于卡牌手游迅速崛起的原因,九保自己分析认为:“一、游戏类型符合用户碎片化时间习惯;二、操作简单直接;三、变化多端的外延包装;四、产品市场自身洗牌与厂商外部推动”。(九保的微博:http://weibo.com/cevin2012


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      以上是九保对于卡牌手游火爆现状,以及此类手游崛起原因的总结。然而手游市场瞬息万变,一款成功题材的手游推出后,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事。于是,如果在前人作品成功的基础上创新设计、突出重围,便是后来者需要仔细思考的了。

      回到卡牌类手游,九保的观点是,在已有热门卡牌手游(《MT》、《大掌门》、《三国来了》等)外,若想要在卡牌市场分一杯羹,首先必定要理解“卡牌”这一题材的实质。在九保看来:

      卡牌手游天生即一种复合性的游戏类型,卡牌只作为表皮;

      卡牌手游的核心是一套坚固的成长体系与战斗体系;

      切记,此“卡牌”,非传统高深度、高操作学习成本的“卡牌”,如万智牌、三国杀等;

      有个误区就是,不能太深化。卡牌永远只是个表皮。不能为了做“卡牌”,而作卡牌。

      那么,如何在已有的成功卡牌手游产品中“突出重围”?热门卡牌手游的设计成功之处,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外,简单而又丰富战斗体系,是卡牌手游一炮而红的重要原因。将《神仙道》“九宫格”的战斗体系简化而成的《大掌门》,在阵型、先手、回合、内力等战斗元素衍生出策略玩法异常丰富。同样,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法。所以,是否拥有足够简单丰富、策略性强的战斗体系,是一款成功卡牌手游的关键,也是后起卡牌手游开发者们必须思考和打磨的问题。

      “卡牌只作为表皮,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系”。在此前提,再加上“简单丰富、策略性强”的战斗体系要求,我们不妨大胆作如下假设:

      假设把卡牌战斗做成“塔防”模式,会怎么样?

      假设把卡牌战斗做成“吞食天地”那样较高战斗自由度的回合制,会怎么样?

      假设把卡牌战斗做成“魔力宝贝”那样宠物与职业丰富的日式回合制,会怎么样?

      实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多,然而“万变不离其宗”,只要基于上手简单、策略丰富、自动化碎片时间等设计准则下,卡牌手游可走的路还很宽很广。下面进入本文的核心内容——“YY卡牌手游的创新之路”,此篇九保将先选择“塔防”制卡牌游戏作为切入点,尝试YY一篇“塔防”卡牌手游的设计思路,仅作抛砖引玉之用。

      一、塔防制战斗的定位


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      有必要先交代一下,塔防战斗在卡牌游戏中的定位。首先,抢占“卡牌+塔防”的市场空白,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏;其次,塔防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度、更丰富的策略性,如对兵种和英雄的选择、配置、位置摆放、路线选择等等。第三,塔防战斗是玩家能力成长、战场策略、战斗操作执行的载体。最后,塔防制操作简单便捷,适合自动化与碎片时间设计原则。

      二、游戏元素


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      英雄卡

      游戏元素主要设定为四种卡牌:英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡。每种卡牌有不同的定位与玩法特点。英雄卡延续一般卡牌游戏核心“战斗主体”定位,拥有左右战场成败的能力。英雄卡牌本身根据不同品质,稀缺程度递增,同时英雄有较多的养成消耗点(升级、培养、传功、装备、技能),总体上,玩家需要花费大量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡、连续登录、任务、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成。


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      英雄的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、等级、攻击、生命、防御、攻击距离、攻击频率。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性。“攻击距离”是主要针对塔防游戏的“棋盘”地图,新增用来判断攻击对象的属性;“攻击频率”则作为保留属性,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点,用来加强游戏深度。

      不同品质的英雄,基础与成长属性各不相同,品质越高,成长潜力越大,同时拥有更加强力的天赋技能。所以对于玩家而言,获得更高品质的英雄是游戏最大诉求之一。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏,玩家游戏内获得装备与技能后,可以给英雄使用,从而增强英雄的战斗能力。此外,与《大掌门》一样,每个英雄拥有数条特性,玩家可以根据特性搜集对应技能、装备或其他英雄来获得能力加成。同时,可以消耗其他英雄卡或士兵卡“传功”给特定英雄,从而使得该英雄的属性获得额外提升。“培养”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性。


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      英雄卡牌的升级,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡,获得经验值的增长。确定升级后,升级池中的卡牌消失,当前英雄卡的经验值获得增长。

      在战斗能力方面,单个英雄的能力也远远高于单个士兵,甚至一群士兵。不同的英雄在攻击距离、技能形式、隐藏特效等方面各不相同,所把战场上合理的摆放和使用英雄,是影响战斗成败的关键。

      值得注意的是,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比,可以更改这个数字),那么收集尽可能多的英雄卡,以针对不同的战场对象交替搭配使用,是非常必要和推荐的。战场上每一方有5*5=25个卡牌位,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了。

      士兵卡


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      士兵卡是战场数量最多的战斗单位。相对于英雄卡的高强的战斗能力,士兵卡牌主要通过批次数量的职业兵种的组合搭配,形成类似于《植物大战僵尸》一类的经典塔防玩法。士兵卡的战场布置、阵型搭配、攻守路线等战斗策略的选择,大大丰富卡牌战斗的可玩性。

      士兵卡的属性主要包括:职业、阶级(白绿蓝紫粉)、攻击、生命、防御、攻击距离、攻击频率。相比英雄卡牌的属性,士兵卡增加了“职业”与“阶级”两个属性。

      “职业”属性的定义,首先,不同职业士兵拥有不同的属性特点。如弓箭手的攻击力较弱,但攻击距离较长;剑士攻击距离短于枪手,但伤害却高于枪手等等。其次,“职业”建立一套简单的“兵种相克”的策略玩法,即“剑士——枪手——弓箭手——骑兵——剑士”的相克路线(见上图)。不同职业兵种除在攻击距离、攻击频率等拥有不同特色外,在职业相克的规则上,玩家可通过战场布置、职业配合,搭配出千变万化的阵型玩法。


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      “阶级”属性主要用来区分同一职业士兵(如剑士)的不同档次(如轻装剑士与精锐剑士),且用白绿蓝紫粉的颜色加以区分。士兵卡提升阶级的唯一手段是“士兵进阶”,即当部落成长到一定等级时(上图中Lv表示部落解锁等级,而非士兵卡牌等级),即可解锁和开放更多高阶士兵卡牌的进阶渠道。

      战斗能力方面,单个士兵卡的能力绝对弱于英雄卡,但通过士兵卡牌的组合,用士兵卡击杀敌方英雄卡并非难事。此外,在25个战场布置格数上(5*5),英雄卡有5个格数的上限,而士兵卡则没有上限,只要士兵卡牌充足,就可以布满剩下的20个战斗位置。所以对于玩家来讲,当追求英雄能力提升出现瓶颈后,通过追求士兵来补充自己的战斗能力,是“英雄——士兵”二元玩法的关键。

      所以在战斗体系中,合理搭配和使用士兵卡,极具策略性:首先玩家需要从战斗每个职业兵种卡牌的攻击距离、攻击频率等特点初步布置战场;其次需要考虑“兵种相克”的策略,查看敌方兵种阵型排布后微调己方的兵种搭配;最后,作为核心战斗力量的英雄卡的摆放完毕后,即确定了主攻路线,是正面突袭还是火力牵制、侧面袭击,给玩家丰富的策略选择。

      同时,士兵卡牌作为较高产出的卡牌类型,一定程度担当着“货币媒介”的作用。即英雄养成(英雄升级、英雄传功)与士兵进阶都需要消耗海量的士兵卡牌。所以士兵卡起着次级货币的作用,在下文中会详细论述。

      装备卡


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      装备卡的主要作用是增强英雄的战斗属性与能力。装备卡的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、部位(上衣、下衣、头盔、鞋、武器5个部位)、加成属性(攻击、生命、防御)、附加属性(攻击距离、攻击频率、其他特性)。

      每个部位的装备定位于不同的属性加成,如武器加攻、上衣下衣加防、头盔鞋子加血。其中高品质装备拥有一条或多条附加属性,使英雄获得除属性外的额外能力加成。

      装备升级是装备的唯一养成玩法。装备升级需要消耗大量的其他装备卡牌,单次消耗卡牌越多,升级成功率越大。升级后的装备等级与属性得到稳定提升。

      装备卡产出量较少,尤其对于高品质、高等级装备卡的追求,需要消耗玩家大量的游戏时间。

      技能卡


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      技能卡的主要作用是增强英雄的技能能力。技能卡的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、攻击力、触发几率、攻击距离等(为了简单化,暂定全部为单次攻击的主动技能,没有“持续时间”及BUFF与控制技能)

      技能升级是技能的主要养成玩法。技能升级需要消耗大量的其他技能卡牌,单次消耗卡牌越多,升级成功率越大。升级后的技能等级与属性得到提升。

      技能卡产出量较少,尤其对于高品质、高等级技能卡的追求,同样需要消耗玩家大量的游戏时间。

      三、战斗体系


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      战场位置

      战场位置为“棋盘式”,每方拥有5*5=25个位置格数,可以任意摆放和布置战斗卡牌(英雄卡不超过5个)。战斗开始前,玩家需要将卡牌从待选区中拖动到战场位置中,卡牌才算就位。所有卡牌布置完毕并确认,战斗即算开始。


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      战斗开始后,双方所有的战场单位沿固定路线朝对方大本营方向移动。若过程中与敌方士兵或英雄卡牌遭遇,则进入交战状态。根据卡牌属性进行相关的战斗判定。当消灭对方卡牌或被对方卡牌消灭后,继续向前移动,直到对方大本营到达攻击距离后,进行攻击。当一方卡牌全灭或大本营耐久为0时则该方判定站读失败,该论战斗结束。

      值得强调的是,设定上因为是异步PVP,所以在战斗开始前,我们设定攻方可以看到守方阵型布置(这个思路与《COC》、《大掌门》等如出一辙),从而根据对方阵型来制定己方的阵型布置和进攻策略。

      英雄卡

      英雄卡可以布置于任意己方战场位置中,但上限为5个。不同的英雄卡拥有不同的攻击方式与技能特征,且英雄的能力远远大于数个单位的士兵,所以合理使用英雄是战场致胜的关键。

      士兵卡

      士兵卡可以布置于任意己方战场位置中,但上限为25个(如已放置5个英雄卡,则士兵卡只能放置20个)。士兵卡主要是“团体作战”的特点,即需要根据兵种卡的职业、攻击距离、兵种相克等属性特点,设计阵型布置。

      大本营

      大本营作为攻守双方胜负判定的条件,即一方大本营被攻击至耐久损耗为0为失败(所有卡牌被消灭亦判定为负)。由于是5*5的棋盘式布局,所以5条横向线路,任何一条移动到底,均可对敌方大本营发起攻击。所以在阵型布置和战斗策略选择行,尽量避免在横向的5行中出现卡牌空隙,以免被对方钻空、无任何抵挡就移动至己方大本营下。

      待选区

      待选区是关卡战斗开始前,所有可供选择英雄与士兵卡牌的存放区。玩家可从待选区中将卡牌拖动摆放到特定的战场位置中。待选区内卡牌,主要为英雄卡牌与士兵卡牌。英雄卡牌不可叠加,每种只有一个;士兵卡牌相同职业和阶级的卡牌叠加显示。拖动到战场位置后,待选区的卡牌相应减少,当然也可以再次点击战场位置,将此卡牌撤回待选区(图片中待选区将英雄卡与士兵卡混合放置,后期考虑到卡牌种类较多,可以考虑分为两行单独放置)。

      加速按钮

      加速按钮主要基于自动化战斗的设计原则,提供了战斗加速和立即结束战斗的功能。方便玩家的碎片时间操作。

      其他

      除以上这些关卡和界面元素外,还有很多可以扩展的功能,如阵型保存功能、每次只要读取保存的阵型即可自动布阵;载入随机布阵的功能,即系统根据玩家的英雄卡与士兵卡的职业特征,自动随机生成阵型……

      四、能力循环


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      在游戏核心的能力产出循环上,如上图:“综合能力——养成能力——战斗能力”的循环模型。在游戏之初玩家获得系统产出的一定能力项(英雄卡、士兵卡等)后,通过战斗获得更多的能力;再对能力项进行各种养成操作,从而获得更大的能力提升;养成能力得到提升后,战斗能力亦得到加强,进而使得玩家的综合实力得到提升。

      能力分布


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      如上图所示,玩家的战斗能力主要集中在英雄卡、士兵卡这两种战斗主体的硬实力,以及战斗阵型和战斗策略的软实力。英雄卡的能力,可拆分为属性、装备、技能三部分,每一部分都对英雄卡的能力提升起到重要作用。士兵卡的能力可分为属性、阶级、相克三部分,其中属性、阶级体验在士兵卡的数值能力上,“相克”则体现在玩家对于士兵卡的使用与操作上。

      能力产出


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      与常规卡牌游戏一样,游戏的四种卡牌(英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡)的产出渠道主要分为:任务、关卡随机、PVE、PVP、抽卡。其中任务与关卡随机均为一次性产出,定位于游戏初期给玩家一些教学与福利性的卡牌;PVE、PVP为中期开放的特殊玩法,主要定量投放一些核心养成资源,如技能卡、装备卡或是一些英雄培养传功所需RMB道具;抽卡则是玩家获得高品质英雄、士兵、技能、装备卡的主要渠道。类似于《MT》和《大掌门》,定期赠送玩家一定的抽卡机会,玩家消耗完后需要通过RMB购买购卡机会。

      能力养成


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      玩家能力养成,根据对象不同主要分为:

      对英雄卡的养成——英雄升级、英雄培养、英雄传功

      对士兵卡的养成——士兵进阶

      对装备卡的养成——装备升级

      对技能卡的养成——技能升级

      以上所有能力养成项,根据养成模块不同,需要消耗对应种类的卡牌。其中,士兵卡主要作用于英雄卡与士兵卡本身的能力养成,消耗量较大。所以可以定义为“第2种货币”(当然,写到这里还几乎没仔细提到游戏币的作用,看心情吧),士兵卡养成消耗主要覆盖如下:


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      能力循环总结

      总体上,我们通过消耗士兵卡(英雄卡为少量)来控制英雄卡与士兵卡的能力成长;通过消耗装备卡和技能卡分别控制装备卡与技能卡自身的养成。在能力投放方面,从品质纬度来看,所有高品质(紫色以上)卡牌投放严格控制,保持稀缺度;从卡牌类型来看,英雄卡、装备卡、技能卡投放较少也控制严格;士兵卡投放较多行驶类似一般等价物的作用。此外把游戏币定位于所有养成手续费的循环消耗,也可在部落升级、兵种解锁等方面增加游戏币的一次性消耗。

      五、策略玩法


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      九保把此种“卡牌+塔防”类型游戏的策略玩法由浅入深分为5个层次,分别为:

      浅层:各种卡牌收集

      次浅层:卡牌养成玩法

      中层:英雄兵种搭配组合

      较深层:各职业兵种相克

      深层:战场的综合运用

      初期考验的时是玩家收集与养成能力,中期考验玩家的战斗属性能力,到了后期则考验玩家综合的战场策略与意识。相比回合制卡牌游戏类型(如《大掌门》、《我是MT》),在不影响玩家自动化操作的基础上,极大丰富了战斗策略性与游戏可玩性。将完全的属性能力成长,转移一部分到玩家意识与策略成长上来。

      六、市场分析


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      产品类型

      如上图,从市场产品类型来看,“卡牌+TD”交叉类型,仍是市场上卡牌制手游的一块空白。九保觉得,在严格遵循碎片化行为习惯、简单直接的操作、易于上手难于精通的策略性的基础原则下,将此二者类型相结合,不违是在热门卡牌手游中“突出重围的”一个切入点。


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      付费空间

      大致理了一下可能的付费点,如上图。核心付费点还是围绕在“抽卡”方面,以及对高品质卡牌的“后期养成”方面(包括英雄养成、士兵进阶)。同时日常游戏消耗的体力恢复剂、PVP次数增加、开宝箱钥匙等等,作为一般付费项的定位。

      写在最后

      写到这里,九保差不多把自己对于“塔防制”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了。由于时间有限,很多思路还非常不成熟,相关细节问题也没有想透彻,如:

      塔防战斗的高自由度对卡牌手游的“负面”影响;

      英雄与士兵能力成长后期可能会不均衡;

      游戏币的定位可有可无;

      类似未决问题还有很多,各位若有兴趣可以和九保一起来思考。总言之,此篇文章也主要作抛砖引玉之用,给广大卡牌游戏爱好者,以及手游设计者一个另类的设计思路。最后,我还是那句话:“卡牌手游的路还很广,穷则变,变则通,通则广”。

      谢谢各位耐心看完,下回九保可能换一种新的设计思路来重新对卡牌手游进行包装,敬请期待!

      作者:九保
      EMAIL:yc_dc@126.com
      微博:http://weibo.com/cevin2012
      不定期撰写一些游戏产品分析,欢迎互听^_^

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发表于 2013-3-26 11:41:50 | 显示全部楼层
这是一好帖啊,为什么没人来顶呢,奇怪了

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发表于 2013-3-26 12:54:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 弹你小雀雀 于 2013-3-26 12:57 编辑

不明觉厉

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发表于 2013-3-26 15:00:44 | 显示全部楼层
只看了图片,觉得挺不错的,好吧,我也是那种“字太多谁看”的程序员出身的……

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发表于 2013-3-26 18:36:22 | 显示全部楼层
一个一个网上摆卡牌会不会很累,还有就是战斗界面操作时玩家手控还是系统控制?技能卡和装备卡的装置是针对单一英雄还是针对上场的所有英雄?

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发表于 2013-3-28 02:28:02 | 显示全部楼层
想开发一款  网页moba塔防  楼主有什么高见没  望指教  QQ 2386803707

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发表于 2013-3-28 23:37:35 | 显示全部楼层
好贴必顶,希望LZ有一番作为

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论坛元老

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发表于 2013-3-29 11:25:42 | 显示全部楼层
原创?
敢说不是植物大战僵尸的改烂版?

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发表于 2013-4-1 09:04:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 meigo 于 2013-4-1 09:05 编辑

前面两篇还可以,这篇有点为了卡牌而卡牌了。

大掌门和MT是传统推图回合制游戏蒙了卡牌的皮,之所以以卡牌的形式表现并不是因为卡牌这种形式画面表现力或者玩法细节上比传统回合制强,而是基于现有手机屏幕小,操作手势繁琐,流量贵,使用时间碎片化的现状,为了更好的操作体验而做出的取舍。

SLG类型本身在手机平台上就有比较好的操作体验,完全没有必要卡牌化。

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发表于 2013-4-12 00:49:53 | 显示全部楼层
我是属于那种“字太多谁看”的主策......
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