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[讨论] 家里蹲随手写的。喷就算鸟,欢迎讨论

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发表于 2013-4-27 12:37:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shaguohuntun 于 2013-4-28 17:38 编辑

《某日编年史》项目可行性分析报告
V1.0缩略版
一.    项目概述
二.    项目市场前景分析
三.    项目利润点及可拓展利润
四.    项目开发周期以及需达到部分技术指标
五.    项目推广宣传
六.    项目预期目标
一.    项目概述、
《末日编年史》是结合RPG FPS 竞技平台的创新式3D次世代网游。
       .游戏背景为假象核战后废墟大陆,以现实三大组织为架构的虚构世界。为在灾后世界重建过程中歼灭怪物,三大组织间摩擦为主线,及未来加入的额外势力
       游戏势力:1亚洲联合同盟。2泛美太平洋合众战区、3欧洲独立战区合众国
       游戏分为角色培养部分(RPG+FPS)
       机甲驾驶(FPS
       世界排名竞技场-团队,个人(竞技平台-PC 街机端)
       游戏使用模块开放收费模式。即对应模块相应开放费用。购买后终身使用。
   世界排名竞技分为两类。PC ,街机端分别使用不同收费模式。PC端使用上述购买后终身使用。角色培养能力将可以带入竞技场。需达到一定阶级。街机端排名竞技系统采用败者付费制。即一次上机失败离开。
二.    项目市场前景分析
1.项目题材分析:末世题材小说电影在当今人心中已经是耳熟能详。僵尸,辐射后变异生物对游戏有充足的可发挥余地。目前主流的FPS游戏都引入了丧尸模式。(使命召唤8的丧尸模式等)玩家的适应度及熟悉度使得游戏被认可度大大提高。
2收费模式。选择对应模块自由选择激活。游戏入门门槛低,选择灵活。游戏模式玩家认可的话。在设置一定相关联的需求情况下。多模块甚至全模块付费是极其简单的。
三.    项目利润点及可拓展利润
本游戏的利润点来自两部分。
1.游戏本身激活模块收费。以单项100。综合5-6项目计算 收费额度并不低。后期开放资料篇所激活的另算。以一款普通3D端游戏50W在线人数计算以仅仅激活2项即角色培养,普通竞技场计算。先期收费即达到1亿收入。
2.可拓展利润。即网吧内败者付费制分成。世界自由机甲竞技场排名限制在实体操纵前提下。在每家网吧设置2-3台体感操控设备。1首先博得的是眼球效应。刺激玩家的竞争意识。2带动网吧人气,使得网吧经营着有利可图。宣传效果不言而喻。利润分成初步定位单次5元、分成2元计算。此项收入即可获得每日上百万的流水。
3.体感设施销售利润、在此不做详细说明。非常简单的操作
四.    项目开发周期以及需达到部分技术指标
开发周期以成熟团队预计开发周期需要16个月-2年。模型工作量庞大场景编辑 平衡调整周期讲花费较长时间。
引擎可选用虚幻三或Chrome 5。前者画面效果及战斗光影效果较好。后者可以考虑到国内玩家电脑配置问题。在低端电脑上都可以达到较为顺畅的游戏效果。角色培养部分整体画面效果不得低于暗黑之门伦敦、竞技场画面整体效果不得底于死亡岛
五.    项目推广宣传
因采用与传统的游戏不同的收费模式,整体以饥饿销售模式。除必要的媒体宣传外,抛弃传统的网推模式。使用区域网吧试点式效果。在宣传期。一个指定城市设定一家或多家主题网吧。在该网吧内能获得该游戏内侧账号使用权以及体感设施的体验权。比较传统的网推模式 此类推广更容易造成话题效应及焦点目标性、例如美女网吧内为抢机位大打出手等。筛选优秀的对战视频进行推广。更省事省力
六.    项目预期目标
项目需要达到的效果就是达到制造潮流。本项目的可持续发展性最终长期占领FPS网游线上及线下平台。并且使得该游戏进入世界电竞比赛项目


付上游戏核心玩法的初步介绍
游戏模式分为1角色培养模式。MMORPG+FPS。远程角色使用的是FPS模式或第三人称视角的动作游戏类型。类似于暗黑之门伦敦的游戏模式。击杀怪物获得装备为道具。装备零件。
   机甲模式。采用角色培养模式下获得的零件并且通过生活职业加工零件,技能组合成为机甲。某些地图。需要多人组队合作攻略或者对抗攻略。(副本模式,佣兵类对抗模式)。机甲模式中角色对机甲的操控会继承部分特色技能属性。对机甲模式产生增益。更高的护甲,更稳定的射击精度火力。更快速的机动能力。
  线上竞技平台 角色创立机甲后随着机甲能力及角色能力及游戏周期进度。会解锁不同的机甲零件存入角色格纳库。玩家针对不同的地图。采用不同的机甲底盘 侦测系统 武器系统。编辑个性化的机甲类型。例如在城市战斗中采用履带式底盘盘。获得更快的机动速度。在山地环境采用蜘蛛式底盘获得更优秀的移动路线。选用红外雷达可以更远的察觉使用助推系统的机甲。使用卫星雷达可以在特定的时间段内察觉整个战场的移动目标。等等。可直接引入机甲模式下角色机甲模版。
   游戏模式分为佣兵模式 竞技场模式。
    线下竞技平台:仅限于体感设施。线上竞技平台的高端玩法。拥有世界竞技场排名。分为4个量级。对应4种资源度。选择不用级别的部件自由组装。允许在线上模式编辑机甲模版。
   例如 3000战斗场。角色入场有3000点数购买部件。例如引1级人型地盘200 1级人型护手200 2级擎500 1级护甲200 3级高斯粒子狙击1200 3级高斯狙击型弹匣300  
   组合后该机甲就成为一款适合高速突进并且拥有很强狙击能力的玻璃炮台型机甲。适合定点拔除的远距离狙击战 缺陷是弹药残弹底 不适合长时间战斗。并且护甲较薄容易被击破。
    该模式下还有部分核心玩法未介绍 欢迎探讨。

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 楼主| 发表于 2013-4-27 22:25:55 | 显示全部楼层
喷的人都木有了么

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发表于 2013-4-28 11:12:45 | 显示全部楼层
在每家网吧设置2-3台体感操控设备。   。。。。。兄台这有点科幻。

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 楼主| 发表于 2013-4-28 11:21:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2013-4-28 11:41 编辑

   简单的来解释一下  就是体感式街机。 只不过是有上传和下载数据的功能而已。几年前铁拳就有此功能。国人的本性就是 只要你赚钱那么所有的人都会喵上。网吧这块的推广没有你想想的那么难。1网吧目前生存状态并不良好。大多网吧是维持在一个底收入的状态下。绝大多数的网吧已经是靠网吧的增值服务在维持。2传统网吧地推手段被网吧系统提供商所劫持。网吧地推目前性价比唯一可用的就是贴海报了。网吧包机推广的成本以及效果却很难长期使用。所谓的加盟网吧的充值返点之类,并非会给网吧太多的收入。(大R有几个是整天泡网吧的。或许有部分是喜欢网吧气氛的 毕竟是少数)选择网吧的主流人员却是那些屌丝非R。
    将街机的对战系统引入网吧内实行好处是其1能够获得更直观更长期的推广效果。其2成本?我所说的这类有成本么?饥饿式销售后通过划分区域的连锁加盟形式这反而是利润。其3这是独占的焦点效应,也是一种创新。线下利润在达到一定阶段,线上游戏完全服务于对战平台。真正的免费游戏并非不可能产生。其竞争力不用我在解释了吧

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发表于 2013-4-28 13:03:51 | 显示全部楼层
别蹲了
去正经找点事做做

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发表于 2013-4-28 14:02:55 | 显示全部楼层
想吐槽的地方有点多。。。
行业经验还是很重要的

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发表于 2013-4-28 15:07:10 | 显示全部楼层
fps网游增加街机端?这游戏有什么出众之处?核心玩法是什么,可以理解成CS新增了街机模式?

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发表于 2013-4-28 16:11:00 | 显示全部楼层
你能让人知道你这游戏是怎么玩的再说收费的问题吧。

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 楼主| 发表于 2013-4-28 17:24:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2013-4-28 17:33 编辑

这个。。。。游戏玩法我的确没有详细说明。这个是缩略版的。很多核心玩法的东西我并没有过多的解释。本来就是随手写的东西。   
   另外在没搞清楚情况下别直接下定论谢谢。本身这就是一个随手写的假象式的游戏系统。考虑了一段时间觉的有可行性 发上来讨论一下。有我写的不清楚的 或是不实际的请提出来。但是话题仅限在该游戏系统上,请勿涉及人身攻击。
        

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发表于 2013-4-28 17:41:35 | 显示全部楼层
我只点评一句:你在写游戏方案的时候想多了
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