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[讨论] [随笔心情文]游戏策划中常见的3大误区

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发表于 2013-5-3 11:43:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近做一个外包项目,接触了一个自命不凡的策划,算是领悟了为什么三国时候这么多人明明知道吕布厉害(好吧,这也许是我们才知道的),却还要自信地去送命。算是吐个槽吧,但我总想找个地方说说我认为的,游戏策划中最常见的三大误区,确切点说,可以说是“雾区”,因为这些误区常被用于遮盖一个策划的无能。

第一大误区:用户体验至上论。
往往一些策划喜欢把用户体验挂在嘴上,可其实这些人是最不懂用户体验的,“用户体验”只是他们在没词儿了却要驳面子的时候最后的稻草,在外行看起来,他可以显得更专业些。
一个有趣的问题,张村有口井,没有自来水,村里的人要喝水怎么办?很简单,我们在井口做个工具能把水桶放下去盛满井水后拉上来。需求很简单,可实际策划中会有这样的问题——策划A提出做个设备,让人拉20下就能把水拉上来了,此时问题来了,这样的设备需要1000牛的力拉20下,可老人小孩没有这么大的力,于是优秀的策划提出了我们改做用100牛力拉200下的设备,这样既方便了老人孩子,又不妨碍年轻力壮的人用。此时策划A倍感没面子,于是开始大谈用户体验,跟你说什么“打水大多会是年轻力壮的,老人家小孩子一般不打水”,“年轻人耐心不好,有力气还要拉这么多下不爽”之类的,总而言之反驳你的原因有2:1是他认定了就是拉20下的好,2是他感觉自己的观点受到冲击面子不保,于是经过长时间嚼舌,他提出了“一切都从用户体验出发,不然就别做了,因此我们应该做个用100牛力拉20下的设备解决问题”,反正一切的一切就是吃准了这20下,并且你说的都不对,都违背用户体验,而外行看来,的确他的想法非常的好,还结合了你的优势,可现实是残酷的,1600多年来科学家都没能发明出省功工具。
这种事情其实也挺常见,这种低等策划不仅严重缺乏知识、常识,还非常的傲骨,放不下面子。每当你跟他谈实现了,他就开始跟你谈体验,你跟他说技术,他说你为难他,而一旦项目的Leader是这样的,这项目基本完蛋——“所有的玩家都觉得自己能做好的游戏策划,但如果一个项目的游戏策划全都是玩家,这项目就没得搞了”一位朋友的说法,非常有道理。

第二大误区:善于分析其他游戏的盈利点,并且爱做加法。

这样的货也算是屡见不鲜,如果你跟我一样有11年的游戏研发行业经历,你说没见过这样的货我真不信。这种情况尤其是最近2年特别常见,《神仙道》里面这个不错,我们游戏也该这么做;《神曲》里面那个不错,也加入到我们游戏来吧。角色属性就应该多,每个属性都有盈利点,我们都把它加入到我们游戏中来吧。
对于这种喜欢做加法的,我觉得现实中的例子显而易见:果珍很好喝,这个都喝过把,酸酸的,上世纪80年代末90年代初还特别流行;牛奶也很好喝,这个也没错吧,我个人是不太爱喝,体质不行喝了会拉肚子。于是这些货的理论来了,果珍这么好喝,牛奶也这么好喝,不如就倒在一起喝吧,都见过果珍和牛奶倒一起什么样子把?
事实就是,每个游戏都有自己的Patterns,千万不要去把一些Anti-Patterns的东西强行加入到一个游戏中去,清晰的核心玩法,明确地游戏规则,才能让用户很快陷入一个循环,从而玩进游戏。

第三大误区:我懂编成,所以我说的都对。
我相信这样的货,大家也见多了,都说“一壶水不响,半壶水叮当”,对于程序一知半解,其实狗P不通的大有人在,他们就仗着自己能看懂几句if else以外还知道有个for 循环,就开始摇摇晃晃了,认为任何自己想到的东西,那都一定能实现,实现不了那就是你的技术问题,为什么?因为我会VBA阿,看,用excel都能做出软件来了,多牛逼。
我觉得这也是对于那种苦苦求职者要说的,是的,你懂程序,这都是你说的,什么才能证明你懂程序?我觉得最基础的是你写出一个游戏来,哪怕它是《仓库番》或者《坦克大战》,你完全可以用当年拯救了无数家小公司的神美术——RPGMaker的美术资源,但是关键的是,请你把一个游戏做出来,这要的不仅是耐心,更多的是一些基础知识、常识,最最最基础的就是建表——骨子里就是文件格式建立思路。
就拿建表说开去吧,如果要说古代打仗的将军,你看他安营扎寨就能看出他善不善战,现在的策划也是,你看他的建表能力就能看出他的设计功底。动则一个表每条数据几十甚至上百项内容,好多条内容还要联系到其他若干表,表连表、表挂表,可谓是表中有表表外表的,这种策划一般都没什么本事,却觉得自己很有想法,他们还有个共同特色——说好听了叫见招拆招,你问他问题了,他能给你说出无数种解决办法,且不说这些解决办法思考的多么片面把,如果你不问,他甚至就没问题,最后游戏有没有问题?谁都不知道,至少他自己肯定不知道,这种项目你做着觉得靠谱么?话再说回来,什么勇气让它建立出如此“庞大”的表来?那是因为他自己不用填,巧舌如簧的技巧让他已经博得了外行上司的信任,填表嘛,找几个小喽罗来就好了,是把?这样的货色你身边见得不少把。

总结:
好吧,也算是吐槽吐完,但就从我个人观点出发来说,符合以上三点任何一点的人都不适合做游戏策划。光有想法不懂实现的至多是个“厕”(虽然也读策,但我觉得他都没资格用策这个字),至于划?得了吧,你都没能力规划你还划什么划了?策划,要能想更能做,才能理性的去想,把好的想法合理的结合,该加的加,该减的减,客观分析问题,不带主观因素(尤其是“用户体验”)去分析问题,才能把事情做好。

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发表于 2013-5-7 00:28:39 | 显示全部楼层
用户体验确实是至上的。。。就是那个例子中的策划的方案似乎并不能解决改良用户体验的问题……另外,滑轮不省功,但省力……所以A策划的案子实际上是可以执行的……做个滑轮组手摇式吊篮……

第二个确实是个误区,知其然不知其所以然,就会导致这个结果。也是形而上学的一种普遍现象……就像名将三国和DNF……

第三……咳……不懂美术的程序不是一个好策划,作为一个好策划,懂点程序是必然的啊。

吐槽完毕。

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发表于 2013-5-7 10:42:58 | 显示全部楼层
第一个,体验至上这话是没错的。但应该是建立在用户数据分析或其他有理有据的信息上,而不是以领导的个人体验作为标准(当然,也不排除有极个别乔布斯式的天才/独裁设计师)。
第二个,其实大部分的策划都是这样的。原因无非两个:一是没有能力去分析哪些该留哪些该删,不如全抄了保险;二是很多项目根本也没什么自己的核心,从立项之初就没明确游戏的重点内容,策划们东抄西抄就是必然的。
第三个,毕竟国内程序员的地位普遍是高于策划的,所以更常见的是程序说:你不懂编程,所以我说做不了就是做不了。不懂装懂的策划和偷懒耍滑的程序……这种矛盾没啥解决的良药,只能靠工作自觉和沟通技巧了。

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发表于 2013-5-7 14:18:09 | 显示全部楼层
就和“脱离剂量谈毒性”一样,“脱离需求谈体验”是一件很蠢的事情

第一件事就是这样,不限于那两个策划

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发表于 2013-5-7 15:14:07 | 显示全部楼层
第三个不清楚,前两个总结的貌似很精辟。1是将个人主观的体验绑架用户体验这个概念,一叶障目不见泰山。2是拿A和B去比,相同的系统A做得和B不同,就必须改成B的样子,因为B是已经成功的优秀游戏,实际上B的这个设定可能是失败的,B的成功也不一定建立在这个系统上。

最后求解,第一条中的20X1000和200X100,我个人更倾向20X1000,根据我的猜测打水的的确多为年轻力壮的青年,打水20次需要的时间比200次要短很多,当然具体情况要看到底这个村子是不是绝大多数为年轻人打水,如果老人和小孩打水的次数占据了一个令人无法忽视的比例,则必须选择200X100,而如果老人和小孩的确是很少去打水,20X1000更能提供更好的用户体验,我说的对吗?

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发表于 2013-5-7 22:26:57 | 显示全部楼层
想问下游戏中  玩家对于运气或者说概率事件一般怎么看的呢  

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发表于 2013-5-7 23:01:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 jianhui543 于 2013-5-7 23:49 编辑

玩游戏 玩的是过程,不能直接就是给结果,现在的游戏几乎都是点击鼠标就行,只要你肯点鼠标,经验 道具就都来了,而且多 乱 杂 无价值(实用价值和审美价值)这就是人性化 简单化造成的误区。人生也是个过程,活的是否精彩得看过程而不是结果,但精彩的人生是有固定模式的,它是由物质 精神 爱情 亲情 友情 健康组成的,而每一项里需要的各种条件  规则给人的感受都是心情愉悦的,否则你的人生就不是精彩的 是不幸福的 是残缺的。游戏的架构组成也是有固定模式的,不能乱添加,不能驴唇不对马嘴,不能天马行空,不能只注重结果 不重过程,只要你的结够合理 完整 有因有果,那么你设计的每一项系统功能都会是个大的亮点,亮点不是来自于新颖,是来自于普通,是来自于每个系统内的点点滴滴。就像生活的组成(物质 精神 爱情 亲情 友情 健康)这些 我们每个人都拥有,都很普通,但每一项都有可能成为我们生活中的一个亮点,就看你获得的过程能否使你心情愉悦,这是游戏架构和亮点的误区。幸福的人生总是相似的,不幸的生活各有各的不幸 ,也就是说你的游戏设计好了,是人性共通的,是大众都可接受的,设计的不好或有瑕疵就不会被人接受或只有部分人接受。之所以现在的游戏越来越悲催,就是因为业界的设计者缺乏人生阅历 缺乏对人性的思考 缺乏对人生的感悟。

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发表于 2013-5-7 23:31:57 | 显示全部楼层
merlus 发表于 2013-5-7 22:26
想问下游戏中  玩家对于运气或者说概率事件一般怎么看的呢

游戏中不能有绝对的平衡,只有相对的平衡。微平衡的解决办法就是用运气或概率找齐。现在的游戏根本做不到微平衡!

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 楼主| 发表于 2013-5-8 00:24:12 | 显示全部楼层
其实谈到用户体验,的确是一个很大的误区,我之所以用这个井的例子说事,也是为了暴露出这个问题。
什么是用户体验?
1,吸引玩家眼球的是什么?2个:其一,你的游戏中有其他游戏无法取代的乐趣;其二,你的游戏让人产生共鸣。比如早期的植物大战僵尸的,其游戏规则的独一无二,也许你会说他抄袭了什么,但是他抄袭的对象确实不具备很多他有的东西;而WOW的成功不仅仅在于独特性,还在于共鸣性,来自WC3玩家的共鸣。
2,粘稠玩家的是什么?只有1个:游戏的可研究性,也举个简单的例子就是星际争霸,当你还在想着我用什么战术可以如何如何的时候,你才会继续玩下去;实况足球也是很好的例子;即使是你玩到疲劳的WOW,事实上他还是有一丝让你的研究性存在,比如下一个副本长啥样?这赛季的JJC装备如何?
以上这些处于主观和客观边缘的概念其实才是真正的用户体验设计所在,因此会产生诸多误区,谈着谈着就会偏到主观感受上去,尤其是“我”“我的朋友”“我认为的玩家”的感受。事实上导致这种误区产生的关键,在于一种类似于“语法糖”的存在。很多时候你提供给用户一种你认为好的方式,的确他看起来适合大多人,但这其实本身只是一种语法糖,实用性高,但广泛性差,从一个设计师角度来说,你更多的应该关心他的客观可接受度。
还是拿那个井的例子来说思考的过程:
20x1000的客观可接受度是年轻力壮的人,很简单,因为老人和小孩没这个力气,他们没法接受。
200x100的客观可接受度是所有的人,很简单,事实上老人和小孩有这个力气,壮年人也有这个力气,所以大家都能接受。但是这里就有一个要害,也就是语法糖的存在,你可能觉得壮年的人会不爽,并且说大多情况如何如何,Stop by there! anti-pattern! 我要喊停,因为爽不爽不影响能不能接受,只影响他主观上是否去接受,我们在讨论的是客观事实能与不能,而不是主观上的愿意与不愿意,Patterns在这里的定义是客观,是全剧,而不是大多数情况下,作为一个理性的设计者,最忌讳的另外一点也是说“大多数情况下”,比如“我这个伤害公式就是攻击力/防御力就OK了,因为正常情况下防御力不会是0”作为一个设计师,设计的是一个函数而不是if then else,请你把=0的处理也写进去吧,我个人不推荐分段函数,但是必要的时候允许分段。
2000x10如何?也许有人会问这样一个问题,是的就如20000x1一样,客观上也可行,我们都应该把它考虑进去,那么接下来就是进一步的分析。
既然200x100、2000x10都可行,为何选择前者?很简单,因为后者存在浪费,既然都有100牛的力,那你让他只花10牛的力,实际上也是一个“语法糖”,但是这个糖背后你还是付出了代价,其实任何糖背后都有代价,只是你乍一看能否看出来罢了,这样的代价是否合适?事实上没有必要,因为我们还是围绕着Patterns,能或者不能,而最终决策200x100,道理很简单,那就是在都能的情况下才进一步分析底线,其实这的确也是主观的,但是核心在于——
一个设计师,首先应该确认你设计的东西客观性,其次再用主观的眼光去,从客观OK的选项中选择出你要做的,200x100是一个OK的方案,但谁都不能保证他一定好于2000x10,或者20000x1,这块需要的是策划的分析力和经验。但绝对不要第一步就先把不能的20x1000当作能的来分析了!

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发表于 2013-5-8 02:01:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 弹你小雀雀 于 2013-5-8 02:11 编辑

赞同楼主观点
睡不着。针对问题一扯点淡。娱乐下

1.1000牛和200牛的数据缘何而来
在标准下,分别等于100kg和20kg
咳咳,可以说这两个数据都比较。。嗯,青壮不一定有这个力气(握住自己的良心,呜呜),老头子和小孩也不好说。。
当然,这不是题主需要说明的问题的必须所在,所以没必要太苛刻。
若是借用楼主"客观性"的观点,似乎,在这个题目里,这两组数据是没法确认的
"什么?以XX常识还不知道吗?""差不多就得了,平均的数据就够了"
很可惜,如果是这样就和"20下"策划一般无二了

那么其实"200牛更合理"也只是建立在一个假设上的客观罢了

2.省功不存在,可费功是存在的
由于现实世界机械效率不可能为100%(一般电梯的机械效率在0.4〜0.55间,可供大致参考),井水质量固定的情况下,拉的距离越长,损耗越大(摩擦力做功)
所以,拉的越久,青壮不会恼火也并非不可能的(假定其在意是主观,假定其不在意也是主观)

3.省力越多,耗材越多
线材,动滑轮,定滑轮等。在一个连自来水都通不了的村庄,想来应该对成本是有一定要求的吧

其实呢,解决问题的办法很简单,为什么要省力呢,单单一个定滑轮加条差不多长的粗绳就好啦。
"什么?老人提不上水?"
"叫丫换小点的桶"


如果在游戏内,那感情好,机械效率高阿,甚至可以负损耗
材料费?那是什么?
实在有需求,1000、200、2兼容又如何

所以阿,"撇开需求说体验"才是真扯淡。因为脱离需求,基本上没什么客观的东西


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