游戏类型为SLG,这是战斗系统的一个简单的草案。请各位老鸟看我是否适合做策划。
阵型为9宫格,带兵的意义等同于血量。
战斗规则: 攻击规则及目标选取:普通攻击只能攻击前排,且优先攻击攻击范围内兵力最少的目标。BUFF类选择目标为需求最优先(例如给血量最少的优先加血,给怒气最低的优先加怒气)。DEBUFF类则相反(例如持续伤害类加给兵力最多的敌军,减少怒气的加给地方怒气最多的)。 攻击顺序:战斗采用回合制,按照速度属性判定出手顺序。如果速度值相同,则攻方先出手。 攻击类型:攻击分为普通攻击和技能攻击。 怒气:初始怒气为0。战斗中普通攻击会产生怒气,暴击额外增加怒气。当怒气值满时才能施放技能攻击。无法施放技能时施放普通攻击。 伤害判定: 普通攻击伤害判定:由攻击方的攻击数值(物或魔攻)和防御方的相应防御数值(物防或魔防)来决定。普通攻击有几率产生暴击(暴击以计算后最终伤害为基础)。 技能攻击判定:技能攻击无法产生暴击。持续增益或减益类效果无法叠加,仅以最后一次来判定。 战斗结束条件: 胜利条件:敌方全灭,己方尚有存活。 失败条件:我方全灭,敌方尚有存活。
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