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楼主: zk3974

[讨论] 人物属性的提升到底给玩家带来了什么,玩家为什么那追求

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发表于 2013-5-28 09:56:26 | 显示全部楼层
qowp332 发表于 2013-5-27 20:52
竞争不是主要因素
说单机不在乎就错了,像怪物猎人那种游戏,完全没剧情,就是刷怪刷素材,完全单机也 ...

单机游戏是  玩家和设计者斗

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发表于 2013-5-28 10:02:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-5-28 10:04 编辑
kid_wang 发表于 2013-5-28 08:42
发了帖子,才看到留言,很赞同:jianhui543的说法,就是对美好事物的一个向往。其实有时候也不是美好事物, ...


不是对美好事物的向往
美好 这个标准 是基于生存的特性 而出来的
所谓的美 就是生存能力高  所谓的好 就是生存能力强
人们追求生活中的 积极向上的东西  而那些 就是比拼竞争力
通常来说 人们会可以避免竞争 但这仅限于弱者
因为它们需要通过“学习、累积、获取”等方式 去先了解一下游戏的博弈机制 了解自己可以出示那些策略 然后再参与 游戏中的竞争机制

菜鸟对老鸟 都有一个莫名的恐惧
哪怕是对方的实力其实很弱  又或者自己稍微多学习一会 就可能会超越那个老鸟
这些都是基于 信息的不透明 可以让玩家获得 学习的乐趣  这也是 探索型玩家的乐趣来源
当一款游戏 被玩通透了之后 只会有老鸟在其中进行互相虐杀行为 因为那个时候 竞争的环境已经成熟了
你可能会去玩CS  但是每一局打下来 最后留下来的 就是那些杀人数量最多的 最快流失掉的就是那些 被虐的菜鸟

不是因为 菜鸟不行 毕竟他已经玩过不少局了 了解了游戏的基本操作
但是 CS是一个 比拼 识辨能力 和反应能力的游戏  谁的眼力好 谁的反应快 才会赢得游戏
故而 这类优势的玩家  会很不情愿去玩 中国象棋 这类完全依赖智力的游戏

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发表于 2013-5-28 22:28:45 | 显示全部楼层
每次看到这类讨论,我都想笑,其实现在很多人已经都不知道玩家为什么追求属性了,但是玩家一定会追求属性——这条已经成为了一条神圣不可侵犯的传统。所以这个问题让我想起了老罗语录说的一个典故:
科学家曾经做了个实验,在一个笼子里面关了5个猴子,在笼子的一角挂上一串香蕉,猴子看见香蕉自然就过去摘,这时候科学家用滚烫的开水浇猴子,猴子杯开水烫了,就不敢摘香蕉了,久而久之,没有猴子去摘香蕉了。这时候科学家从笼子里面拿掉一只猴子,放一只新的进来。新进来的猴子看见香焦就过去摘了,这时候科学家惊奇的发现——还不等科学家们浇开水,老猴子就拉住新来的猴子一顿暴打,于是新来的猴子也不敢摘香蕉了;这时,科学家又拿掉一个老猴子,换进来一个新猴子,新进来的猴子又去摘香蕉了,结果是他还没摘到香蕉,就被老猴子们一顿暴打,打得最凶的是那个没被开水浇过的,因为它不知道为什么,只知道摘香蕉等同于挨打。一次一次的换,终于笼子里的5个猴子全换了,没有猴子被开水浇过,但是也没有猴子去摘香蕉,因为“摘香蕉等于挨打”这个传统已经在笼子里面形成了,除非一次性把5个猴子一锅端,换5个新的猴子,那他们又会去摘香蕉了。为什么会形成这种传统,那是因为猴子不会分析,如果猴子动动脑筋,就会发现现在科学家不浇开水了,那不就可以摘香蕉了吗?
这个典故很好的表现了现在的一些人,根本没有思维能力,人云亦云,什么东西只知道现状,却不会分析为什么形成了这种现状,因此也就没有能力创造潮流。按照老罗的说法,这种没有思维能力的人跟猴子生也没什么太大区别。

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发表于 2013-5-29 00:21:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-5-29 00:29 编辑

数值的提升?需要吗?真的需要吗?

魂斗罗第一关到最后 你血量增加了?级别提高了?

愤怒的小鸟,玩到最后是小鸟变强了?还是等级变高了?

游戏无法在技巧上让游戏本身得以延续的话,那只有通过数值来实现了。

想听本质?

玩家玩的是游戏,游戏最能吸引人的地方就是它未知性,无论是剧情还是玩法。玩家考虑的事情就是一件,如何能快速的知道后面的事和后面有什么好玩的东西。但游戏本身都设有关卡。玩家只有突破了一个关卡才能知道后面是什么。怎么突破?打破关卡!如何打破?只有让自己变强!如何变强?一是技巧,另外一个就是数值,也就是所谓的属性。

说这么多应该能回答你的问题了吧。

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发表于 2013-5-29 09:45:22 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-5-29 00:21
数值的提升?需要吗?真的需要吗?

魂斗罗第一关到最后 你血量增加了?级别提高了?

没有什么技巧不技巧的

一个是 参与者的决策选择链  
另外一个是  不同起点中 相同策略对于局势的影响能力不同

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发表于 2013-5-29 10:05:32 | 显示全部楼层
属性只是“积累”的媒介罢了
玩家玩的是积累,我积累的比你多,我就更有优越感,你积累的少,你会想要积累更多。
但所谓“积累”可以很广泛:

     CS、魂斗罗什么的,积累的是技巧
     WOW,怪物猎人什么的积累的是数值+技巧
     征途积累的是数值

所以不要纠结什么魂斗罗什么都没涨。只是你涨的地方看不到而已

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发表于 2013-5-29 14:34:23 | 显示全部楼层
zhr08681 发表于 2013-5-29 10:05
属性只是“积累”的媒介罢了
玩家玩的是积累,我积累的比你多,我就更有优越感,你积累的少,你会想要积累 ...

同意,都是在积累,只是展现的方式有所不同

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发表于 2013-5-29 16:10:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-5-29 16:12 编辑
zhr08681 发表于 2013-5-29 10:05
属性只是“积累”的媒介罢了
玩家玩的是积累,我积累的比你多,我就更有优越感,你积累的少,你会想要积累 ...


你设计游戏的目的就是为了让玩家积累?

你可理解我说的:“游戏无法在技巧上让游戏本身得以延续的话,那只有通过数值来实现了。”

的意思?

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发表于 2013-5-29 17:38:01 | 显示全部楼层
实践是检验的唯一标准
每个人都有不同的经历和世界观
所以要想知道答案最好的办法就是去体验获得人物属性提升的这个过程

我个人对人物属性提升这个过程的理解是
一种思维定势
就是我们数1 2会不知觉的数到3
举个打怪游戏做例子
一个怪物我打10下 然后怪物倒了
然后我买了几件装备
同样的一个怪物我打5下 然后怪物倒了
这就体现出了效率
我们从小就训练选最效率的方案
然后我们找到了效率的方案
我们就体验到了成功的感觉

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发表于 2013-5-29 20:07:54 | 显示全部楼层
感觉初期阶段有很大一部分原因是出于人的好奇心,更高的等级、更高的技能和更高的属性给人不同的感受,达到新的层次满足了人的猎奇心理。
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