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从今年年初开始手游圈冒出来很多的千万级月流水收入的产品,如果要给这一系列的晒收入、晒数据的报道找个源头,可能80%的消息来源要算到gamelook的头上,我们的目的其实很简单,希望行业了解整个手游市场的变化、产品的进展,同时让这些当事人能谈谈各自的经验,这也是gamelook作为一家B2B媒体的价值所在,其实我们在做自己份内的事。
行业能看到这些信息,确实跟端游、页游时代有所不同,这一方面要感谢手游圈的氛围相比端游、页游而言来的更为开放,很多开发商都能积极的来做分享。而另一点,是因为gamelook采用了激进的方式做报道,这些信息其实很多都是我们自己追来的,绝大多数并不是厂商主动为之,另外在内容的撰写方式方面,我们突出了流水、数据这些对做产品的同学刺激很大的点,报道方式跟玩家媒体依赖厂商稿、像个过客不同,因为gamelook希望跟这些开发商同样站在一线齐头并进,同时带着思考来了解他们为什么取得这样的成绩。
这就是为何2013年出现很多流水、数据报道的原因,总体上反映了这个急速提升的手机游戏行业的现状。结果是,确实刺激了很多的开发商、创业者,对手游信心更强了,同时风险更大了,毕竟已经有了这么多公司冒尖,竞争只会日趋激烈。
我们之前确实未想明白,gamelook作为一家B2B媒体能起到的能量有多大,毕竟我们这里都是业内的读者,玩家占比很少,但上周某上市公司的同学的一个反馈,或说明了一些问题:手机游戏行业的玩法有所改变。
这个同学是这么说的:“我们老板说,端游时代要看17173,而手游时代要看gamelook。”如何解释这句话,我们拿出自己的解释:
渠道为王、导致用户取向让位渠道选择
手游行业的用户环境,其实是渠道一家独大的局面,80%的用户量集中在这些社交平台、store平台、大应用手上,20%散落在广告平台、媒体平台上。而对广告平台,目前还不可能拿到优质的游戏用户资源,因为游戏不愿意自己的高质量用户,而媒体因为更多是PC媒体、导量到移动端有着天然的一道鸿沟要越过,另外媒体依赖厂商稿缺乏撰稿能力的局面,更加导致媒体的用户引导能力的下降,因此这20%的非平台的量也存在很大的疑问号。这形成了渠道在移动端日趋强势的局面。而对开发商和发行商而言,在渠道为王的现状下,你无法再像端游时代、页游时代那样,能够通过购买流量来买到充分的用户产生收入,渠道要流量价值最大化你就买不到流量。
在android市场,产品要成功抵达用户的“彼岸”,最需要越过的就是大渠道这一关,大渠道这些本身是专业游戏平台公司,他们不同于玩家,玩家易冲动好忽悠有喜好之分、渠道只冷静认数据、只赌看不懂的创新产品,一个好游戏每个玩家是仁者见仁智者见智,但一个好游戏对渠道而言就是数据表现突出:要么留存高说明用户喜欢、要么Arpu高说明会赚钱。这就是让人头痛的格局。
基于以上的情况,对产品有专业判断、有能力分辨产品受欢迎程度的媒体和社区,就变的日趋重要,这些媒体和社区其实并不是在做玩家的转化,而是从庞大的移动游戏产品中遴选出高质量、高期待度的产品,他们起到的作用跟大渠道类似,也是在挑选产品。帮谁挑选呢?大平台、联运公司、发行商、投资者,甚至帮助开发商来了解什么题材是玩家热捧的,从而判断是否跟进。
因此,gamelook之前所做的本职工作,反而成了一件影响整个手游市场的事情,我们报道这些高流水公司、产品、以及数据表现,实质为渠道做了一个初步的选择,找谁合作最靠谱?这些成名公司自然是首先考虑的对象。我们对很多希望在gamelook报道自家产品的公司,都在强调一个门槛,就是产品的门槛:质量不过关,题材不新颖,数据表现不突出,gamelook不会做报道。这样的门槛的存在,也是在帮助很多人做选择。因此,gamelook一个不太影响玩家群体的媒体,却影响到了整个手游行业,从而解释了“手游时代看gamelook”的原因。
笔者觉得,如果玩家媒体真的起到了真实报道、客观评价游戏产品的价值,在渠道为王的情况下媒体也有自己存在的价值,媒体价值的下滑需要从内容方面找原因,如果影响不到太多的用户、能影响到开发者、渠道也是一个选择。
来源:游戏大观
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