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楼主: 猴与花果山

[原创] [技术交流] Diablo类游戏的掉落系统的设计与开发

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发表于 2013-5-31 16:23:48 | 显示全部楼层
还想给楼主吐两个槽。
1、楼主在打字的时候,都是“她”,而不是“他”。真是羡慕楼主的日常生活啊。
2、乔布斯说的那句话的原文意思大概是,生活中的大部分领域,最好的和最不好的差距也就是2:1.但是软件行业可能是50:1,甚至是100:1.乔布斯很庆幸自己能在这个领域里发挥光和热。

我觉得对于任何策划行业,管理行业,都应该是50:1,100:1.希望来一个中国的乔布斯,带领一批S级人才,做出一个让世界震惊的好游戏来。

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吐槽机器

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发表于 2013-5-31 16:29:26 | 显示全部楼层
装啥装,还数学模型呢
敢具体描述一下掉落的形式和需求吗?
敢说明怎么样的掉落机制才能够同时保证随机性与安全性?
敢设计一下同一掉落物的属性随机机制吗?
敢设计一下怎么的掉落方式才能最大程度的释放玩家的兴奋吗?
有考虑过一个怎样的掉落数据结构才是便于维护和快速调整的吗?


掉落是很重要的功能
但是所谓掉落就是把东西掉出来那么简单?

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发表于 2013-5-31 16:32:31 | 显示全部楼层
本来我是被标题吸引进来的,,,才发现这个掉落跟暗黑无关啊。。。很多rpg游戏都是这样的啊。
我还是比较好奇暗黑那些装备的附加属性具体生成方式比较好奇。
虽然自己有一个思路,但是总觉得没底气。怕出现一些不可控的情况。没实际做过,真不知道。

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发表于 2013-5-31 16:32:51 | 显示全部楼层
本来我是被标题吸引进来的,,,才发现这个掉落跟暗黑无关啊。。。很多rpg游戏都是这样的啊。
我还是比较好奇暗黑那些装备的附加属性具体生成方式比较好奇。
虽然自己有一个思路,但是总觉得没底气。怕出现一些不可控的情况。没实际做过,真不知道。

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论坛元老

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发表于 2013-5-31 16:34:10 | 显示全部楼层
1个是当玩家任务道具收集满了之后丢掉几个之后,仍然会再出任务道具;

任务道具设定成无法丢弃类型,任务取消,自动消失。

2是有时候任务道具的掉落会超过需求上限。

达到任务数量不再产出,多余部分交完任务的时候一同消失。

这样不知道能不能简单点

D3的模式是防止抢装备。个人感觉还是需要改进,每次打完BOSS 开完箱子 都要问:“打到社么好东西了啊?”对面扔了一地- -! 平行世界,这明显就是个逻辑错误。

点评

这看起来很像页游啊。其实这样相对更简单吧,就针对某个玩家单独运算。实际上可以做出让大家可以都可以看见对方获得的物品比较有趣。  发表于 2013-5-31 16:39

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发表于 2013-5-31 16:38:07 | 显示全部楼层
MustDrop和MayDrop是不是类型重复了?
因为MustDrop中的物品并非每次全部必定掉落,所以在结果上和MayDrop里的物品看起来一样,都是有时掉落。只不过MayDrop几率可能比较小而已。

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发表于 2013-5-31 16:42:50 | 显示全部楼层
狂战救世 发表于 2013-5-31 16:38
MustDrop和MayDrop是不是类型重复了?
因为MustDrop中的物品并非每次全部必定掉落,所以在结果上和MayDrop ...

并不重复的。

主要还是看游戏怎么设计的。
就像wow中副本怪物,肯定有掉落的,这就需要有一个must掉落。

还有一些情况,比如规定人形怪物必定掉落金币,这种情况也要用到must掉落。

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发表于 2013-5-31 16:50:07 | 显示全部楼层
warshijiex 发表于 2013-5-31 16:42
并不重复的。

主要还是看游戏怎么设计的。

NO  钱好像不应该归于MUST吧 只是100%在一定区间内吧

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发表于 2013-5-31 16:54:01 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-5-31 16:50
NO  钱好像不应该归于MUST吧 只是100%在一定区间内吧

咕~~(╯﹏╰)b,,,掉落的时候,先判断“是否掉落”,然后判断“掉落几个”
如果是钱的话,就是判断掉落多少。

无论掉落多少,肯定是掉落了,这就是mustdrop啊。

点评

先判断“是否掉落” 那就不算是肯定掉落吧。而且金钱肯定不能算在物品里,而要单独列出来的吧。  发表于 2013-5-31 16:58

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发表于 2013-5-31 16:54:55 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-5-31 16:50
NO  钱好像不应该归于MUST吧 只是100%在一定区间内吧

如果说这个不够明显的话,我就改成

“打树妖,必定掉落道具《树叶》”,这样就可以了吧。
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