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楼主: 猴与花果山

[原创] [技术交流] Diablo类游戏的掉落系统的设计与开发

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发表于 2013-6-1 00:16:31 | 显示全部楼层
掉率是固定的吗?我一直以为是和服务器在线人数啊,怪物击杀次数啊有千丝万缕的关系呢。是个实时变化的数值呢~~~ ~~~~~~~~~~~~

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发表于 2013-6-1 01:28:03 | 显示全部楼层
从文章意思看,我理解是mustdrop指的是 “这个怪物至少会掉落X样东西(什么东西在表里抽)”,mustdropcount=x
maydrop就是说除了保底的X样东西外,还会可能掉落Y样东西。(同样抽,有maynotrate,可能抽不到东西)
也就是说一个怪物至少掉落X个,最多掉落X+Y个。

如果需求某个怪物必定掉落item的话,可以把这个item设为questitem 玩家任务表有一个隐藏任务id,把这个东西挂在这个id下。

没玩过D3 也刚开始转行做策划 有小白问题我就直接说了。。。

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发表于 2013-6-1 22:07:27 | 显示全部楼层
如果你没有玩过D3 那你就去玩下怪物猎人联机模式吧。掉落也是各自拿各自的。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-6-3 11:38:23 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-1 00:16
掉率是固定的吗?我一直以为是和服务器在线人数啊,怪物击杀次数啊有千丝万缕的关系呢。是个实时变化的数值 ...

关系越多越复杂
越复杂越容易出错
掉落出错
呵呵厚

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发表于 2013-6-3 13:31:26 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-6-3 11:38
关系越多越复杂
越复杂越容易出错
掉落出错

好吧 能简单的还是简单点好

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发表于 2013-6-3 16:44:26 | 显示全部楼层
       这只是一种道具出来的方法而已,真心不是重点,是随机还是固定掉落,是权重概率或者数值累计概率,是一层数值还是多层表格嵌套,完全是根据项目出发,没什么高深和复杂的,也无需什么伪代码来解释原理。
       还是前面一位仁兄说的好,掉落的核心不是这些,技巧和隐藏的问题也不是这么简单的两个表。掉落是玩家的收获,给什么、怎么给、是否有变化、是否保证概率等等,这些才是掉落中有价值的点。
       1.掉落分不分种类?分种类的原因是什么?为什么要随机属性?随机的原则是什么?随机的实现方式是什么?
       2.当觉得掉那些之后,怎么掉?要不要随机掉落数量,出现传奇那样的爆表掉落?好处坏处是什么?
       3.掉落是单纯的每次随机,还是做成30%掉落就是到100次的时候,必定掉落30个?又或者怎么对待大数定律?这些概率的规则如果被玩家发现,是否出现漏洞,被恶意利用?
       除此之外,掉落和游戏系统的关联、组队、任务、活动、时间等等是否要建立互动?如何建立互动等等,这些也都是很有价值的,不是一两个表,游戏体验的设计思路才是亮点,不是表格设计思路。

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发表于 2013-6-3 17:14:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuki001 于 2013-6-3 17:47 编辑

这是实现,不是设计.只是建立数据结构,没有构建填到数据结构中的数据的产生规则.也就是说你已经做给你手下一个表,但没告诉他按什么原则,填什么大概数据比较合适.实际上掉落是一个重要的产出途径,牵涉到很多系统.根据具体项目需要给出具体的数值设计规则,这些才是设计的重点.

[EDIT]:话说lz你们难道不是策划给案子,程序设计表,然后返回策划去填表的吗?,设计数据结构阶段,策划只需要规则设计描述交给程序产出表设计就好了.为什么这部分工作(设计表,定义字段,等等)要策划完成呢? 还是说LZ本身就是程序?认为策划就要做设计表的工作?
"作为主策划,我去完成这些逻辑代码,建立表项,Debug". ---- LZ,主策划不是做这些的.你越权掺和程序的事情了.如果一个主策划都进入到执行层面甚至写代码了.我都不敢想像项目是怎么样的情况了.除非项目组人真的很少.

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发表于 2013-6-5 11:58:33 | 显示全部楼层
看项目需求

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发表于 2013-7-4 18:11:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 游戏地球 于 2013-7-4 18:14 编辑

如果我是程序就直接告诉你,孙子,到底是我写程序还是你程序,麻烦你把你想要的需求写清楚,我要的是需求 懂? 不是让你教我这些数据结构和名称怎么定义。
当然并不代表作为策划不需要大概了解一下这些逻辑在程序上的实现流程,否则很难和程序沟通,但是楼主给程序这样的东西,100%得到上面的结果。

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发表于 2013-7-25 09:59:51 | 显示全部楼层
好东西啊!支持!
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