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[讨论] 为何还要在等级制度上行进

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发表于 2013-6-1 10:38:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
现如今很多网游的等级如同虚设,那么我们又何必要在等级制上再越走越远?
如各种MMORPG要满级才是游戏的开始。那么之前的那段等级在干么,在消费,在拖拉,在让玩家消费,在让玩家越走越远。
再根据现在各种工作室各种刷怪练级,等级制度的做为也越来越没做为。
既然一个游戏有他的主线任务,为什么我们不把这个等级所做的事全部融入到主线当中?当主线做完之时,也是我们毕业之时。
让整个过程如看连续剧,如看电影,真正的去角色扮演。也许会缩短毕业前的时间,但我们要把游戏做好,把主线做好,把剧情做好,
有能力的再加入CG动画,效果更佳。你的游戏好不好,当玩家做完主线选择去留就一目了然。
怎么等同化?

1.我们的等级带给我们没有更多的利益。
大部分游戏也只会说,达到XX级可以去哪里做任务,达到XX级可以去打这个怪物,达到XX级可以去学习这个技能。
当我们满级后,真正靠的是装备。当满级的角色把装备一脱,其实什么也不是。
现在的等级最多带来一种积累感,让现在的游戏更快餐,冲级,冲级,满级。然后?也许就是个问号了。

2.怎么用任务等级化?
用任务我们完全可以做到等级制所做的,如果你的剧情足够充分那么可以做的更精彩。
这里就像新手任务一样,跟着任务走,你就能升级,(当然没有等级制的话就没有名义上的升级,可以给一个技能,给一部分属性等)
更可以根据你的剧情使玩家学会技能(这不就是新手任务加成版)其实我们可以称为成长任务,毕竟当你做完这些之后就是闯荡江湖(世界)

3.成长任务的难易取舍
既然是成长任务而不是新手任务,那么我们这个可难可简单。我们需要的是增加瓶颈。个人比较喜欢3层世界,可以是实际上的3层世界,也可以是理论上的,如果按照一个80满级的游戏来说,我们可以在49,69制造瓶颈,不同层次的人一定程度上无法相互干预,当然这也有点像之前称号无等级制。
理论上是差不多的。

下面我找了几个自己认知的网游进行简单的变化
LOL,做为一款竞技类dota网游,它硬生生的为玩家加上了等级的负担,当然也为玩家增加了符文以及天赋的优势,为了这优势有部分玩家也只能
忍气吞声了。分析它的等级的作用2点,1.获得等级==获得符文格和天赋点。2.满级才能进入排位。
如果需要匹配胜利150场才能30级。
我们把它任务化,
1.新手任务,完成新手指导       获得 金币XX ,1符文格1天赋点
2.XX任务一,成功匹配胜利1场    获得 金币XX, 1符文格1天赋点
3.XX任务二,统治战场胜利1场    获得 金币XX, 1符文格1天赋点
4.XX任务三,极地大乱斗胜利1场  获得 ————————————
5.AA任务一,………………       获得 ………………………………
6.
7.
……
21.DD任务一,胜利8场  获得………………………………
  
你会说,这没变化啊,(你说没有那就没有吧,毕竟仁者见仁智者见智),我想表现的是通过任务要求和奖励的组合可以让这个原有的等级制变化出更多的内容。

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发表于 2013-6-1 12:33:12 | 显示全部楼层
等级 是比较的产物
不用等级 设计者自然需要其他的 比较性 概念 去实现自己 筛选玩家的目的
18级穿戴 坚固手套 无非就是因为 不希望 玩家过快的体验 坚固手套带来的优势罢了
这个过快 和过慢 也是比较的产物
所以想完全剥离等级  几乎就是天方夜谭
你的攻击力13  和攻击力 15  也是一个“等级”概念
前者 意味着 攻击等级为13  后者为攻击等级为15
于是等级高的 更有优势

除非像 中国象棋 围棋那样的设计模式 做什么都是一枪毙命
那样 才没有等级

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 楼主| 发表于 2013-6-1 16:12:43 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-6-1 12:33
等级 是比较的产物
不用等级 设计者自然需要其他的 比较性 概念 去实现自己 筛选玩家的目的
18级穿戴 坚固 ...

我这个想法并不是要脱离等级制度,而是将数字话的等级制概念化,减少直观的等级上的数字的比较。建立一个脱离经验值这一属性,将等级隐藏的世界观,从而开阔网游的发展空间。
而攻击力这种数值他的确也可以理解为攻击等级,但这只是对【等级】一词的概念罢了。
我们的游戏还不能完全脱离数值,但我们可以尽其力的,将一些概念模糊化(当然也看需求)。
从而使玩家更加体验扮演的成分。

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发表于 2013-6-1 19:03:38 | 显示全部楼层
kk3987986 发表于 2013-6-1 16:12
我这个想法并不是要脱离等级制度,而是将数字话的等级制概念化,减少直观的等级上的数字的比较。建立一个 ...

除非建立 不可比较性
否则一定会出现等级

斗兽棋 都是等级  

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发表于 2013-6-1 20:42:11 | 显示全部楼层
一个现实的问题是,无论你怎么理解等级,但是你的资源渠道,几乎清一色都认为没有“等级”=游戏不好玩,因此你别无选择。
至于WoW和LoL为什么都有等级而玩法却都集中于满级后,事实上欧美人眼中的Level和中国人眼中的不太一样,文化有差异而已,在很多欧美游戏人(不论是设计师还是玩家还是相关工作者)看来,Level是一个人对于游戏的熟悉度的一个评价,而在国人眼中更多的是一种积累数值高度的评价,就如总战力之类的差不多,只是商业化运作下,等级不再代表总战力,而成了总战力的一个部分了。
如果你要深究这个概念,其实意义也不是很大,最关键的是,你生在这个社会上,无论心中有多么美好的憧憬,你还是不得不面对现实,就好像在投资商眼里神仙道、我叫MT就是一种传奇,那你千万不要去指出他的缺点就是了,能听的进反对意见的人在中国不太容易发横财。

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发表于 2013-6-1 21:15:44 | 显示全部楼层
玩家在游戏里需要累积用以证明自己的经历
你去掉了等级还会有其他不叫等级但是还是等级的东西


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发表于 2013-6-2 00:11:05 | 显示全部楼层
用任务取代等级还不如等级好用呢。

等级进度是一目了然的,而任务进度,玩家不完成一遍不知道什么时候是个头。等级存在让玩家有个明确的目标,还能选择不同路子过去,任务不好玩除了流失没其他选择了。
等级有一定灵活性,熟练玩家可以快速通过,生手要话更多时间学习。

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发表于 2013-6-2 17:40:10 | 显示全部楼层
支持楼主的观点 等级这条路要么干脆不要走 要么干脆多元化发展 例如一个角色的实力不仅是等级代表 还有其他各项指标参数能让一个50级的玩家在下某个副本的时候比一个80级的玩家强。

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发表于 2013-6-2 19:56:38 | 显示全部楼层
楼主是个玩家吧?看问题的时候完全以玩家为中心的.
而且楼主所谓的代替等级的机制,不过把等级简化了而已.
我们来考虑一下,如果我把主线任务的经验值做得100%满足升级需要,那个你所谓的用任务代替等级有什么本质区别吗?楼主提出这个问题的本质原因是懒得练级吧?
其实在现在的游戏市场中,升级的难度是游戏公司创收的一个重要部分,公司要赚钱,就需要有盈利能的环节,如果把升级变容易,那么公司将会失去很好的创收机会,影响公司效益.

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+1  发表于 2013-6-3 10:01

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发表于 2013-6-3 09:39:13 | 显示全部楼层
楼主的想法很好啊,,像是九阴真经就取消了等级,然后用内功等级来衡量人。

其实网络游戏的大家需要一个“阶层”来衡量彼此之间的差距,而最普遍的就是等级了。

你想啊,等级高了,属性就高,可以穿高级装备,等级高证明玩的比你多,其他属性
可能也比你好。。这个算是约定俗成的了。

另外还有一点,等级比较便于控制,各个功能的开启,挂在等级上,比较明确,而放在任务或者其他系统上,会给人一种比较模糊的感觉。

一般玩一个网游,我会问“满级是多少?”“大概用多久?”

如果要用主线任务控制的话,我能想到的办法就是,通过战力。打过某个boss,才能开启某个任务。但总觉得怪怪的。

人呢,总是喜欢去比较的。就像是vip等级,v1,v2,,,,v10.等级也算是一种
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