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问题:
King最近宣布将移除旗下产品中所有的广告,这或许是因为其IAP策略极为成功。
去年,我建议电子游戏开发者专注于IAP而非广告,但却被Kiloo驳回了。
那么你又有何建议?开发者是应该致力于让自己的IAP策略更为完善,还是在游戏中植入广告?他们该如何决定?
ad in mobile game
回答:
Eric Seufert(Gamefounders导师)
广告并不一定与F2P策略格格不入,但一定得根据经过高度分析的监视结果植入广告。广告所带来的日常收益并不重要,重要的是考虑之前通过IAP创造的收益,这可以产生更多创收潜力。如果你的游戏受到关注,就可以通过广告从中受益——但这种收益是以线性方式同粘性挂钩,而IAP收益却可依靠粘性呈现几何级数式地上升。King拥有一个极为强大的数据技术团队,他们撤掉广告的决策略几乎被该领域专家所模仿和推崇,因为它为King收益流带来了纯积极性的益处。
Richard Firminger(Flurry欧洲总经理)
有道理,但并不完全如此。我还怀疑这究竟是不是个长期可行的决策。
游戏大获成功或许能够为King创造了一个过于乐观的环境,让他们觉得没有广告照样能够盈利。
但要清楚,对于多数免费游戏来说,广告收益甚为关键。《华尔街日报》曾估计2013年虚拟商品和广告市场规模将达250亿美元,其中广告占比三分之一。
精准的定位和良好的布局可以避免让广告植入呈现干扰性——但记者们似乎总有“广告是魔鬼之作”这一先入为主的观念。你可以只向那些选择付费或不掏钱的用户呈现广告。你也可以将广告插入游戏间歇或玩家离开的时候,这一点与广播和电视等其他免费媒体颇能产生共鸣。
Oscar Clark(Applifier倡导者)
对我来说,最关键的是如何制作出更好的游戏。
虚拟商品如果能为玩家传递其乐意支付的体验,或者具有社交价值的内容那就会很棒。但它们并非Kiloo所坚称的唯一可行的盈利渠道。
我在之前的工作中,曾看到约有75%的收益来自虚拟商品,其他则来自广告渠道。有趣的是,我们发现这些盈利元素并不会自相矛盾:一款仅采用虚拟商品的游戏可能会获得75%的ARPU,而仅支持广告模式的游戏可能仅能获得25%的ARPU。我们应该谨慎对待这些数据,无论它的样本有多小。
我们还应该将这些广告区分为奖励性质、付费或交叉推广等类型,并再划分为条幅广告、插页式广告和签入式广告等类型。每一者都有不同的格式,并且对玩家流也会有不同影响,这可以通过广告位置进一步强化或削弱。
广告本身并没有错,关键在于我们对广告的使用方式,以及我们为玩家创造的体验。广告可以成为开发者通过免费玩家创收的绝佳渠道,但我们不可滥用广告从而影响付费转化率,并且即使玩家没有转化成付费用户,我们也可以因为他们经常玩游戏而获益。
选择加入式广告就像Applifier的效果一样,也可以让非付费玩家自动重返游戏,以便获得免费虚拟货币。观看另一款游戏的广告(视频广告为宜),最好能为玩家提供可让他们在自己之前所玩游戏中使用的好处。这可以鼓励非付费玩家继续玩游戏,并且允许他们免费体验一把你的可消耗商品价值。这可以让整款游戏受益,并提升虚拟商品销量。
对于King来说,也许他们是看到了广告对用户生命周期的消极影响,所以在游戏中移除广告或者是个正确的选择,但要知道每款游戏的情况不同,这并非通用准则。
Charles Chapman(First Touch Games Ltd.主管)
我非常想听听其他人对这个问题的看法。我也只是从个人经历来谈谈自己的观点。
我曾经一度很排斥在游戏中植入广告,认为它们具有干扰性,并且破坏整体游戏体验,并且无法产生多少收益。但几年之后,虽然我还是认为它们很有干扰性,但却为我们带来了极大的益处。
奖励性视频广告所创造收益尤其可观,并且还提升了用户留存率,非付费玩家可以通过观看视频一直玩游戏,这种方法产生的收益并不亚于支付小额费用的玩家。
我们有15%的用户每周都会看视频,每名用户会看6个左右的视频片段。观看视频的用户数量显然多于付费用户。
条幅广告和插页式广告明显更具干扰性,因此我们只向从不付费的玩家呈现这种广告,但它们仍然是我们在90%以上从未付费玩家身上的理想创收工具。
最后一点——当我们在今年4月制作了《Score!》这款免费游戏时,我们的IAP收益如预期般增长,但广告收益却从0增长至堪比IAP收益的数量,并且一直保持这一势头,甚至有超越前者之势。
King的这一举措很有趣,但他们是一个异数,我们不应该过度解读其举措对我们其余开发者的影响。
Stuart Dredge(《卫报》记者)
我不知道对于真正大型的F2P游戏来说,探索与更少但更大型的品牌合作关系,而非纯展示性/安装广告的途径是否很有趣。
例如,如果我掌控的是Lady Gaga新专辑的营销活动,我是否会对将一些嵌入品牌元素的关卡植入《Candy Crush Saga》?如果是时装商店的营销活动,也同此理。
Zynga在《CityVille》中用类似方法植入了品牌元素,但我认为移动领域具有更大发展空间:品牌公司要寻找用户,F2P游戏就拥有大量用户。这是一种双赢局面,品牌/明星能够借此向粉丝/用户推广游戏,反之亦然。
Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)
在回想2007年我们宣布推出《战地英雄》时,我们曾认为广告的重要性堪比“微交易”模式,当时这一观点颇为盛行。
自从那时候开始,我曾参与的许多团队都开始采用广告+IAP策略,当IAP收益超过广告时,就开始抛弃广告模式。在此我说的是硬核游戏,但我从不认为这会对游戏产生什么真正意义上的好处。
就我个人经历而言,这一空间最好是用于交叉推广同一家开发商或发行商的产品,或者营销推广活动或者游戏本身的IAP内容。
Teut Weidemann(育碧在线专家)
广告甚至会影响到你的收益。多数用户因为自己一整天都在看广告,所以广告收益十分惊人。在这种思维模式之下,用户在游戏中看到广告,潜意识中就会认为你已经赚了不少钱,另外不要忘了还有些付费用户是因为你的游戏很棒所以才为你掏钱,而并不一定是为了买道具才花钱。
所以有些时间广告会影响用户转化率。
基本上可以说,广告只适用于那些因IAP模式失败的游戏。
Anthony Pecorella(Kongregate虚拟商品游戏制作人)
虽然我并没有什么数据可以作证,但确实已经看到广告与某些游戏IAP转化率密切相关。Charles指出他们从不向付费玩家呈现广告,这是很高明的做法,但我不清楚他是如何做到这一点的。让玩家首次付费是很困难的,这也是我们推出一些首次付费玩家优惠礼包的原因之一。但除此之外,你还应该告诉用户,在游戏中购买任何东西都可以永久移除广告。有些游戏是将广告移除功能植入一个独立于其他IAP的物品,我认为这是不智之举。如果你想用广告从免费用户身上盈利,你还应该将它们作为直接转化付费用户的途径。即使是一笔金额仅0.99美元的交易,其价值也超过了用户所创造的终身广告价值,并且用户执行第二次交易的机率也会大大提升。
来源:游戏邦
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