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网游风行之际 说网游圈里那些事

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发表于 2013-7-5 00:51:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  中国网络游戏产业开始于2000年,发展于2001-2006年,2006年之后国产网游进入一个爆发阶段,从游戏种类,模式,开发商到玩家规模,都有明显的爆炸式增长。而刚刚过去的2012年被称之为中国网游的爆发年和原创年,因为在这一年,中国网游企业达到了千家以上,而年新增企业超过了200家,网络游戏产业年产值超过了600亿元人民币。不但网络游戏用户规模超过了4亿,而且有继续上涨的趋势。

  开发运营商

  国产网游从2006年之后基本进入了开发商、运营商逐步横行天下,垄断江湖的时代。一个网络游戏从开发到推广发行,需要的不仅是技术,更多的还是金钱资本。这一现状导致那些中小型的开发运营商要么产品被收购,要么由于缺少资本进行产品研发推广而胎死腹中。目前中国排名前十的游戏开发运营商,包括腾讯、盛大、网易、完美、搜狐等,统统都是网游行业里的大佬。就像大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米一样,新的运营商在他们的围剿之下几乎不可能诞生。一定程度上,可以说国产网游已经处于各大游戏运营商的垄断之中。

  游戏

  从2D游戏到3D游戏,从回合制游戏到PK操控类游戏等等,基本都是千篇一律。国产网游几乎没有一个能做到平衡性,包括腾讯旗下打着竞技游戏旗号的“穿越火线”和“英雄联盟”。网游里从装备、道具到经验、宠物、饰品等,几乎所有的东西都能用人民币来购买,可以说谁有钱谁就是大爷。越是标榜“永久免费”“零投入”的游戏,游戏道具越多,平衡性越差。导致这一现状的根本原因,在于开发商的引导和操纵。

  “中国玩家不需要难度,他们要的是自动寻路,要的是一个一个大神的成长路,中间夹杂着各种爱情故事!他们不需要思考,要的是一个鼠标就能操作,要的是简单快捷。招式名字好听,特效越好看越好。要的是独一无二的地位,权利,当然还有美女。有钱的人为了妹子,没钱的人为了认识有钱的。所以我们要做的是培养玩家的惯性,而不是被玩家玩,听取他们的意见。”一个很资深的业内人员曾经如是说。

  这不可避免的使得游戏运营商们不得不用类如“开新区”“美女玩家”“金钱奖励”等手段来留住玩家,玩家粘性非常一般。

  玩家

  中国网游玩家一般都是尚未进入社会的年轻人,少部分为刚进入社会的白领阶层。由于现代社会越来越紧张的生活节奏,人们习惯于在虚拟的网络游戏中发泄自己的情绪,再加上游戏中没有相关的道德,法律来制约,于是一种网游中最常见的现象“对喷”诞生了。

  爆装备有人要买不卖给人家要挨骂。自己的固定队,不加别人要挨骂。明明不是自己的错就是别人来找茬也要挨骂。穿的比别人华丽要挨骂。坑爹要挨骂,不坑爹也要挨骂。忍着不发火要挨骂,不忍着最后就变成了团骂。

  游戏里从来都不缺那些花钱找乐子的所谓“公子哥”,看你不顺眼就可以开骂。而运营商却很乐意的去纵容,因为无论是对骂还是一群人压着别人骂,最终刷喇叭的那些钱都是落入他们的口袋。

  就小编曾玩过的唯一一部网游“梦幻诛仙”的经历来看,大部分玩家之能表示“对于这种人我只能说,我惹不起我可以躲。我没什么势力,家里也没钱,也没在游戏里面怎么投过钱,没加过公会,不参加任何大型活动,不认识几个人,所以背后没什么靠山,我只能躲,真的。”网游圈有逐渐沦为炫富场的趋势。

  游戏公会、工作室

  随着网游行业的兴起和发展,很多人看好其中的商机,成立了各种职业游戏工作室和游戏公会。像比较著名的“第七天堂”、“中樱桃女子公会”等,这些公会和工作室,大都跟游戏运营商有合作关系,一方面帮助游戏进行各方面的推广宣传,另一方面烘托出游戏里面玩家很多的火热景象。利用对游戏的熟悉程度和运营商的支持,大多数职业公会和工作室收入不菲。双方属于共赢局面。

  国产网游行业目前处于一个蓬勃发展的阶段,网游产业2012年600亿的收入虽然有一定的水分,但并不影响各大运营商对游戏产业的投入。国产网游的最大缺点在于缺乏创新和目光太过短浅,运营商们把更多的精力投入到了如何“吸金”而不是提高游戏的品质,这是一个误区,很不利于网游产业长远的发展。另外,目前网游宣传所采用的暴力、漏点、金钱为主的方式也需要改观,否则很难改变网络游戏在大众心中“不属正业”的形象。

来自:网游圈里那些事
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