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本帖最后由 daoke9999 于 2013-8-10 00:04 编辑
2006年本人就有计划做一款游戏,一款可以让我投入所以精力的游戏。但是当时很多想法还不成熟,同时资金也没有到位。转眼7年过去了,此时此刻仿佛又回到当年,坐在电脑前充满激情的在GAmeres上发帖子。不同的是在这7年时间里,除了在商场摸爬滚打积累的一定数量的资金,对游戏行业也有了全新的认识和理解。
这是我2006年在 GAMERES上的发的帖子,
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=60385
7年时间,从没有一刻放弃这个理想,计划继续实施,现诚邀行业经验加盟。
工作地点:青岛公司注册完毕,注册资金100万
办公室 180平米装修完毕
合作方式: 技术入股、利益分成
研发周期1-2年,第一年出demo,第二年美工外包,实施运营计划
研发期间提供三星级吃住条件,公司配备内勤、保姆
感谢大家的跟帖:
关于大家提出的疑问,我认为是这样的:
1、为什么找合伙人而不是招聘?
22楼和24楼的两位已经回答了大部分,我想补充的是,我们不是打算山寨或者弄套代码改改就行,而是从无到有,从头做起。如果招聘人员会非常不稳定,很多技术难题也不会有积极性去解决。
另外还有后续的升级、更新,招聘人员的不稳定性无法保证这些事情能做些去。
2、关于时间周期
2年不够没关系,我们可以做4年,植物大战僵尸做了4年,喀麦隆的一部《阿凡达》准备了14年。磨刀不费砍材功。失败并不可怕,可怕的是在失败中没有总结出失败的原因。打造精品,优秀的团队,时间的磨练,都是必不可少的。
同时,因为研发周期的不确定性,又回到第一个问题,必然影响招聘人员的稳定性。
3、做什么类型的游戏
还是我7年前的那句话,游戏的类型是人为设定的,记得7年前大家都按RPG、战略、FPS等不同玩法来分,现在根据不同的客户端(手机、平板、PC等)来分。所以游戏的类型不是问题,因为一个好的技术,本身就具有优秀的学习能力,否则也学不到那么高的技术。对于一个好的技术,必然能找到自己的方法解决问题。
4、股份如何分配
这个要具体谈,目前我已经有了方案,但是在这里发布确实不太方便。
大致说一下发展路线图:
PC版 demo上线——>融资——>进步完善(美工外包、程序优化)——>上线运营——>开发web简化版——>手机客户端
不靠谱的不要联系了。我只需要诚心创业发展的技术人员。
最后,7年时间可以说从来没有离开过,本人目前运营网站: http://www.d3dweb.com,与游戏有很多共通之处。
联系我请 发邮件 496466882@qq.com , 加 QQ 也可以,不过非诚勿扰。
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