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[原创] [技术交流] 设计好任务体系让游戏活起来

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发表于 2013-8-2 09:43:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
  现在的游戏只要你做得不是赛车类或者放置类,你都不敢不做任务,任务其实是从RPG开山之后就有了的概念,只是那时候我们还认为这是一个游戏的过程,直到WOW把这个概念清晰化之后,我们统一了共识,将这种——目标明确且短时间内能达成、具有一定故事性(起因经过发展结果)的事件或者事件序列(前后几个衔接)称为任务,当任务前后几个有了一定承上启下关系之后他们就成了系列任务。任务在今天已经是一个体现出游戏品质的标尺之一,一个好的游戏(这里仅指被玩家好评,并且为之买单的,至于用户甚至大小R的,不做讨论)总是会有一个好的任务体系,当然这里不谈任务的实现,毕竟每个游戏都有自己的任务体系,且差异较大,很难形成类似buff的机制(至少我现在还不敢去总结)。最近工作有感,那就随便聊聊如何设计好任务。

1,好的任务应该能塑造出角色形象。

  “角色弧”是一个影视漫画行业的专有名词,他的大概意思是角色成长的一个过程,一个重要的角色,剧情设计师会安排给多个角色弧,比如 某个角色在自己的门派掌门被魔教所杀、门派中顶尖高手又死于“邻居”门派之手,不得已带领其他弟子到某个山上重起炉灶,经过一段历练悟到了如何做好一个掌门,成为了新的掌门,带领门派完成了复仇并振兴了门派,这是这个角色的一个角色弧;同时他会有另外一个角色弧,那是从暗恋门派某位师姐到最后成了好事儿了。

  “角色菱形”是指一个角色的多面,之所以用菱形,这个概念本身也是一位好莱坞影视制作大师提出的——一个诱活力的角色应该有角色菱形,但是4个面足够了,再多的话就显得不够神秘了,而相反如果一个角色只有一个面,那么其实他/她是非常平淡的。实际上这个概念运用到游戏中,就是没什么地位的NPC(如商人)只需要1个面,而一些你希望让玩家留下印象的,就要多给几个面。比如我是江湖中名门正派的一名弟子,与某位邪教长老之间的关系一定是仇恨的,因为在世人眼中,他是一个恶魔,魔教中最危险的一条毒蛇,这是一面;我被他击败可他没有杀我,他认为我的资质足够将我留下,并放置在一个院子里,我发现他在这个隐秘的院子还收养了很多孤儿,孩子们都认为他是一个好爸爸,这是他人性的另外一面;这位长老曾经有过恋爱可是他的女友被名门正派认为是妖女处死了,他每天固定时候都会在山头眺望喝酒吟诗,不论刮风下雨一年四季都不变,这是他的又一个面。我们可以从多个角度去看一个角色,这就是一个角色的菱形,3个面让他成为我故事中的一个较为重要的角色,但其实一般武侠故事中(事实上我真没看过多少武侠故事,连金庸的都看得很少,基于最近项目需要…………)他很可能只是“我”的“启蒙老师”,因此他的历史使命就是3个面的价值。

  在游戏中,我们的任务需要尽可能的去正面表现一个角色的角色弧,侧面描述一个角色的菱形,这样任务就能活起来了,然而还要注意的是任务的安排顺序,千万不要把几个面的任务和几条角色弧一股脑的丢出来,也不要一条弧上仅表达一个面,比如这位魔教长老,他的一条角色弧是他从热恋到恨世,这条弧的任务可以打散在很多点上,我们可以在故事中安排多个碎片点,让他断断续续的道出完整的故事(事实上真实生活中,这么一个人也不可能一股脑的把心窝子里的事情告诉你),这条断断续续的故事线中,你就可以把他人性善良、和蔼和矛盾表现出来;同时在跟“我”的故事线中,也要含蓄的把这些面表达出来,而跟“我”的故事线的任务可以是一直线的。这位长老只是游戏的一小部分,我们“一生中”会遇到他很多次,所以我们需要他的回忆,他和孩子们的奇妙关系来让他“多次露脸”。

  总结的说:我们需要先设定好一个角色的角色弧和角色菱形,然后思考如何将它打散,穿插在整个剧情过程中,思考玩家多少级的时候遇到这个故事等,这会让玩家在等级成长过程中多次接触该NPC,并且对其留下一定的印象(来自于对他的矛盾理解等情感)。这是任务的历史使命之一,要说简单了那就是一种传达剧情罢了。

2,试着把“薄饼”放进任务里。


  “薄饼”就是一种小分支的意思,这个名称也是大师定义的,我只是“拿来”而已。意思就是我们在一些小的细节上可以给出分支,但是最后可能会走向共同的结局,比如最简单的,魔教杀进门派了,大家顶不住了,师兄叫我快撤退,我选择说“我要誓死保卫门派,不让门派精神失传”,师兄说“别傻了,死人是没法传承门派精神的”拽着我就走了,我同样可以选择说“师兄,那我们快走吧,免得死得不明不白”,师兄抛下一句“快跟上”为我引了条路。这是最常见的“博饼”,也是最简的“薄饼”,其实你可以安排更多的博饼,这样会让游戏看起来更丰富,每个人的经历更特别,但其是这样就足够了,千万不要思索去做选择1得到什么奖励,选择2得到什么奖励,这样就变味了。

  “薄饼”本身在游戏中最好的演绎方式就是一条任务线带分支,某些任务玩家可能因为之前任务的完成方式不同而被接受到,因此另外一些就接受不到了,这在设计任务的机制的时候需要注意,我们需要一个“or关系”的完成条件,并且开启一个任务是任务奖励的一种,而不是简单的完成几号任务开启几号任务(当然你也可以这么做)。

  “薄饼”是有趣的,但他始终是“薄”的,因此你在一条长达10个任务(玩家经历10个,而不是你就设计了10个)的任务线中,至多有3个任务的“薄饼”,且“薄饼深度”(也就是分支引发的任务个数),不应该超过2个,不然这就不是“薄饼”了,这成大饼了,味不对了。你也不应该刻意的让全世界的任务都带“薄饼”,毕竟吃多了也会腻。

3,安排好任务趣味性的分布。


  趣味性任务是非常重要的,这也需要你的游戏本身有良好的机制(看你的设计是水平,如果你善用Buff机制,并且补充出了AOE等机制,我相信你一定能做好)。所谓趣味性的任务,就是类似WOW中那些开车碾压怪物、变成老鼠吓人等,玩家在任务过程中,进行了除了打怪等日常操作外的一些特殊操作,并且形成了一些有趣结果的任务。

  你不该在每个任务中都安排趣味,太多的趣味就没有趣味了,但是一些长线任务中,可以适当的插入些趣味的乐子,这样会让你的游戏活起来。举个简单的例子,我们的任务是要我们去朱家大院里面,把罗偶的信送给他的情人朱叶,从开始我们接到这个任务都是一些替他收集情物之类的大众任务,这很无聊,但是第三个任务或者第四个任务,我们可以来点趣味——在朱家大院(副本)门口2个守卫是Boss级别的(反正那个等级你基本是被秒,别指望能冲过他们的AOE),你身上有之前收集的一些道具——酒、金钱、春宫图,这是罗偶告诉你“方便你进入朱家大院的利器”。玩家根据地图引导来到朱家大院口(猜到触发剧情区域),两个看门的开始吹牛逼,一个说“你信不,昨天晚上我看到菩萨了,菩萨说只要我好好听他的,就能长命百岁”,另一个说“得了吧,只是一个梦”(你得为他们编一定量级的对话),但他们的对话肯定是循环的,当他们聊到“如果真有菩萨,你让他变点银子给我花花”的时候,提示玩家丢道具金钱到指定位置,此时玩家丢到,守卫的话就变了(中了另外个buff,移除了开始的buff),“哇,还真显灵了”,“这只是巧合,谁在那里,快出来”,“你别不信,真有菩萨”,“那你让菩萨给我们来点酒”提示玩家丢道具酒过去,“啊呀妈呀,真是酒”,“如果能把苍姐姐送到我身边……”提示丢春宫图,“看,我说有菩萨吧”“……”“我们赶紧祈祷吧”(好吧,我的对话编的真不好,这得找资料查看中国人的语言习惯),此时他们中了Buff,已经不在是敌对的了,玩家可以进入到里面某个区域,完成这一阶段任务,接受下一步任务。但是整个过程中请不要再有超过1个的趣味任务了,趣味任务太多也会腻。

  设计好你的任务,会让游戏非常有趣,之前看过几本大师写的影视相关的书籍,有很大帮助,可惜书名字忘了,没法分享了(我居然还会看书?偶尔会把)……当然如果你只是金钱至上,想做神仙道、想做大掌门、想做MT、想做XXX,那么显然这是多余的,这只是为了游戏更好玩,他也许并不能为你带来实际上的经济利益,就像仙剑系列带给姚仙的金钱和现代游戏带来的经济利益相比简直连凤毛麟角都谈不上……(其实也挺多的,如果你知足的话)最近天真热,一想到还要去合作方(谁让我们是乙方),41度的天心情极度不爽,人火气也大。感谢朋友推荐我一种酸梅汤,但愿能快点到货,等老婆弄给我吃,

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发表于 2013-8-2 09:44:37 | 显示全部楼层
;P;P 猴子  有时间把你写的东西归总下啊~

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发表于 2013-8-2 17:06:45 | 显示全部楼层
呵呵 往往最简单 最直接的才是最有效的,1+1就是=2 别老是把问题复杂化,游戏架构才是战略性问题,

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发表于 2013-8-2 17:43:36 | 显示全部楼层
这些细节分享的真不错,支持
这些细节如果都能做好,相信整体也不会差

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发表于 2013-8-9 15:06:17 | 显示全部楼层
谢谢分享。。。。WOW在这博饼点上做的很好

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发表于 2013-8-9 15:09:13 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2013-8-2 17:06
呵呵 往往最简单 最直接的才是最有效的,1+1就是=2 别老是把问题复杂化,游戏架构才是战略性问题, ...

少说片汤话,多拿点干货出来才是最有效的

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发表于 2013-8-9 15:40:19 | 显示全部楼层
LZ漏了一点,就是悬念。试着把悬念放进任务。

悬念就是,一开始不用告诉玩家所有的事情,而是随着玩家玩游戏的深入,一步步告诉玩家。

就拿LZ举的那个灭山门的做例子吧。

魔教杀进门派了,大家顶不住了,师兄叫我快撤退,我选择“假装将手一挥,大喝一声‘给我上’,吓唬魔教弟子”

随着我的喝声,一群不明身份的黑衣人突然出现,打退了魔教弟子,又迅速离开。

这是怎么回事?我根本不知道这群黑衣人是谁!他们为什么帮我?为什么他们会听我的指挥?

这群黑衣人可以在游戏里出现几次,主角可以慢慢摸清他们的行动规律,利用他们来达成主角的某些任务。

而到了最后,当主角要弄清黑衣人的真面目时候,剧情突然逆转,其实他们一直在反过来利用主角。

当有悬念惯穿在游戏里时,会更吸引人玩下去,让人更想知道后面的内容。

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发表于 2013-8-9 18:31:51 | 显示全部楼层
千面英雄 英雄之旅里提到的各种模式
足以指导我们的任务剧情构建了

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发表于 2013-8-9 20:49:31 | 显示全部楼层
是不是跟一棵树一样?有很多的分差?

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发表于 2013-9-25 16:58:23 | 显示全部楼层
“千万不要思索去做选择1得到什么奖励,选择2得到什么奖励,这样就变味了”
可以增加一个性格指数的东东,不同选择增加不同性格指数,不同性格可能可以获得不同时装或者不同的称号或者不同形式的任务,嘿嘿!
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