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[原创] 《时空猎人》设计分析

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发表于 2013-8-4 23:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《时空猎人》是一款:     强调在线要求,即时交互,多人合作
                       强调游戏的操作性,带来的即时反馈与较
                       高的玩家关注度的手机游戏。
通过对游戏深度和游戏体验的改动成为适合这样的即时游戏。
手机操作宽屏视角操作,主要为2点触摸。
               左下角区域控制角色方向,需要长触摸。
               右下角区域控制角色技能和HP/MP补充,在区域点击。
首先先观察一下时空猎人》的核心模型:


时空猎人核心模型.jpg 以核心模型为基础可以看到精彩设计点,并加上设计维度可以对游戏理解的更深,如图:
时空猎人拆解分析 (4).jpg

《时空猎人》的关卡设计与战斗方式设计很精彩,分析如下图:

时空猎人拆解分析 (2).jpg

时空猎人拆解分析 (3).jpg

在游戏核心玩法上的支撑,设计对应的收费点,如图:
时空猎人收入模型.jpg
互勉努力!一起成长!

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发表于 2013-8-6 09:05:27 | 显示全部楼层
我真心看到这种分析就恶心的不行,动辄画个脑图讲框架,显得很牛X吗?哪怕你讲到一点,就那么一点,游戏的设计哪里比较好玩,玩家反馈比较好,都比你画10个脑图有用,画个鸟,中国的游戏都是一个脑图!!!!

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 楼主| 发表于 2013-8-6 10:20:56 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2013-8-6 09:05
我真心看到这种分析就恶心的不行,动辄画个脑图讲框架,显得很牛X吗?哪怕你讲到一点,就那么一点,游戏的 ...

脑图在策划上可以当一种由总到细节的分析工具,第一个节点是大标题,类似总纲那个样子。在下面的层级是对这个大标题的再次多细分。而理解的时候从大标题看起。然后反向思考一个为什么这么写。做几次可能就习惯这种分析方式。换句话说是体会他们如何这样分析的。
有图案的那个图是为了观察游戏几个模块如何交互循环的。而且是每个游戏都不一样,也是多玩几个游戏,尝试思考一下,互相比较一下可以有个"感觉"。
实在不行有个死一点方法就是把各个模块的名词死记住,然后反复套在其他游戏中思考一下。
共祝策划进步。

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发表于 2013-8-6 11:12:57 | 显示全部楼层
mctr10 发表于 2013-8-6 10:20
脑图在策划上可以当一种由总到细节的分析工具,第一个节点是大标题,类似总纲那个样子。在下面的层级是对 ...

脑图用来做大纲可以,但是游戏的大纲我说真心差别不大,不过是系统规划的。你这样分析,我觉得有点空泛,真正看完了也就没什么了,游戏这样分析能给策划朋友带来什么?如何剽窃一个同质化的游戏?有何用处?我们所有的策划都喜欢画脑图,为了说明把这个游戏的整体看清了吗?工作半年的都能看清,但是每个系统细节及玩家的行为反馈,数值的规划对玩家体验的影响,这才是一个游戏好坏的策划层面的关键。
共勉,言语偏激,如果冒犯,请多包涵。

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发表于 2013-8-6 18:31:16 | 显示全部楼层
学习了   请问下这些图是用VISIO做的吗   新手

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 楼主| 发表于 2013-8-7 10:07:51 | 显示全部楼层
mesla 发表于 2013-8-6 18:31
学习了   请问下这些图是用VISIO做的吗   新手

用visio和Mindmange 做的。 有颜色那张是用visio。 发散那张是Mindmange做的

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发表于 2013-8-11 21:07:34 | 显示全部楼层
@@这东西不错~对于初学者~至少让系统策划知道该怎么做分类~

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发表于 2013-8-11 21:08:30 | 显示全部楼层
wys690321 发表于 2013-8-11 21:07
@@这东西不错~对于初学者~至少让系统策划知道该怎么做分类~

不过~也就是系统拆解和清楚让人知道核心或是游戏玩法的偏重而已~没看到所谓的「分析」

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发表于 2013-8-12 22:44:42 | 显示全部楼层
好东西,必须顶一个啊

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发表于 2013-8-16 09:45:50 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2013-8-6 09:05
我真心看到这种分析就恶心的不行,动辄画个脑图讲框架,显得很牛X吗?哪怕你讲到一点,就那么一点,游戏的 ...

标题不就是“设计分析”么,其实就是个逆推案,又不是详细的案例分析
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