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最近行业内朋友对于游戏中加入小游戏的探讨越来越多了,其实大家都看到了,卡牌游戏也好,神仙道也好,这样的模式已经不再具备生存力,尤其是appStore换了算法以后,事实就放在眼前了。这是好事,说明行业在进步,游戏与影视动漫的最基本区别就在不是我翻开下一页就马上得到固定的结果。
选择小游戏作游戏的核是一个很棒的主意,我们也看到了很多之前的成功制作,如《Puzzle and Dragon》等,随着用户对于这类游戏的青睐,以及这类游戏的层出不穷,选择一个合适的小游戏作为我们游戏的核就成了一个重要课题了。如何选择小游戏,我觉得有以下几个技巧需要注意:
1,明确我的游戏是围绕小游戏的还是小游戏服务于我的游戏
首先你必须明确一个风格的问题,那就是——我选择一款游戏作核,究竟是要整个游戏围绕他展开,还是让他服务游戏的整个环境。这两者文字上看意思挺接近,但实际上差之千里。所谓围绕小游戏展开,如《战神的挑战》这类,整个游戏的核心就是玩一个小游戏,而一切的一切都是辅助这个小游戏,用一些因素影响小游戏,不仅是过程也包括结局;而小游戏服务于整个游戏环境,则是类似《莎木》这样的作品,整个游戏是一个RPG,其中QTE小游戏都是调节气氛用的。
在这一点上我们必须区分开,这是因为这要决策我们选择的游戏到底要多小。小游戏是核心,那么玩家在玩游戏的过程中,大多精力应该集中在小游戏上,如何玩好小游戏(取得更高的积分,或者更轻易地获胜),而周边玩法只能是Option,最大众的例子就是我升级了某个装备后,小游戏的难度降低了,比如我选择俄罗斯方块作为游戏主核,并围绕展开,整个游戏大多时候都是玩俄罗斯方块,获得多少分数后完成一阶段游戏过程(或者说完成一些任务等),我装备上了某件道具,方块下落速度变慢了或者消除分数提高了,这样的感觉就符合围绕一个小游戏产生游戏;反之,如果我玩俄罗斯方块是一种战斗,玩到多少分造成多少伤害,然后战斗过程是俄罗斯方块,大多情况下都是剧情等其他内容,这时候俄罗斯方块成了服务于游戏主玩法的小玩意儿了,但是显然俄罗斯方块又太“重”了,并不适合。
因此在选择小游戏的时候,请先明确你需要这个小游戏干什么的,作为围绕的核心还是辅助游戏展开的。
2,顺应题材的小游戏是应该选择的游戏
小游戏顺应题材很重要,因为你是希望玩家在玩小游戏的同时有一种氛围环绕,因此无论是小游戏辅助整个游戏还是整个游戏围绕一个小游戏,你的题材都要和小游戏能吻合上。
假如这样一个小游戏,玩家从类似俄罗斯方块的拼板中选择形状,拼接到一个有若干缺口的图案中,将图案拼完整(如果你玩过太阁5的修筑、造船,那就是这样一个游戏了),如果你把他改改,变成一个铸剑题材、烧菜题材的游戏,还是可以的,但是你把它变成一个爱情题材、三国题材的游戏,那就比较牵强了。
选择小游戏的时候,请一定先想好你如何顺畅的为小游戏“换皮”,如果实在换不过来,要么换小游戏,要么换题材,这真勉强不来,强扭的瓜不甜。
3,注意不要破坏了游戏的节奏
这是很多人在选择小游戏时候会忽略的一个重要因素,包括很多挂了的大作,也有犯同样的问题。什么样的小游戏会破坏节奏?什么又算是节奏?
这个概念不太好概括,但是举个例子就会相对清晰些——标准的反面例子,莎木。整个游戏过程,是一个故事描述的过程,玩家的整个体验线是在解开一个有一定悬疑度的故事,此时玩家的心态是非常“文”的,精神集中于思维整理和逻辑分析剧情中,但是冷不丁的,就会冒出一个QTE来打断玩家的思绪,同时玩家因为一时间转不过来(除非你已经玩过这段,不然真来不及反应),80%的情况是完全不知所措中就挂了,必须重新读盘看一段剧情,这样的体验非常的糟糕。在一个很“文”的游戏中,假如这样突如其来的,很“武”的片段,很容易打破整个游戏的节奏,使得游戏体验一落千丈。
同样的问题也会出现在很“武”的游戏中,一个从头到尾都是打斗或者射击的游戏,整个游戏的节奏非常快,你来我往于一瞬间。突然冒出一个很“文”的小游戏,请你帮我把一个拼图拼起来,或者把一个魔方整理好,来这么一个极度需要耐心的东西,立即就会让游戏品质大跌。
因此在选择一款小游戏的时候,请注意你的游戏整体节奏,你想让用户在游戏过程中体验“文”还是“武”请分清楚,小游戏本身都很好玩,没错;你的游戏本身理念也非常不错,没错。但是两个不错的东西结合在一起,他很可能就大错特错了。
4,绝对不该选的小游戏特征
一些小游戏你绝对不要去选它,不然他会让你的游戏糟糕到让人抓狂,也许曾经有过一些游戏让你觉得这样做没问题,但是不要因为别人偶尔的成功了,就认为你也可以侥幸的做到复制成功。这样绝对不该选的游戏包括:
1)有绝对水平问题的技巧类游戏。一些游戏很讲究玩家的水平,也许你的属性好的确在某方面降低了难度,但是仍然玩不过就是玩不过,最典型的例子就是太阁5的铁炮。说实话,这个游戏的铁炮就是典型的,你玩不过就是玩不过的,抓不住窍门你就玩不了铁匠,感觉非常糟糕,幸好太阁5不只有铁匠可玩。
2)强调反应的游戏。包括QTE在内,其实都不是很好的主意,当然你把这些加入到一个动作游戏还是可以接受的,但是请不要让他成为游戏的主轴,因为强调反应的游戏,会存在高手和低手间的差距过大,也会存在低手根本玩不下去的情况。其实Puzzle and Dragon也有同样的问题,只是属性还算弥补了一下,但是如果把限制时间内消除改变成限制一定的移动次数内消除,游戏会显得更和谐,首先游戏是一个“文”的游戏,因为是收集为主的,其次作为这种游戏,回合策略比反应更适合游戏本身特色。当然人家成功了,就会有成功论者说出几万条好处,并且因此认为它就没有不好的了,那也就没必要多废话了。
3)答案只有策划知道的游戏,最典型的就是让你猜一个东西,结果选择的东西都有对的依据,可是唯一正确的只有策划表里填为正确答案的那个。简单的例子,你被关在一个牢房,逃出去的方式只有一个,解开一个谜题:从4个种选择一个与众不同的。在策划心里已经想好了奥尼尔是正确答案,因为只有他是打篮球的,不是踢足球的,但是凭什么说罗纳尔多不是呢?这是唯一一个4个字的答案。
在我们选择游戏的时候可能会为了让游戏有点难处,一来让玩家有乐趣,二来也有挖坑的余地,我们会选择难一点的游戏,但是请注意,难是有禁区的,一些游戏选择之后,会让你的用户直接流失一半,因为他们实在玩不下去,没能力玩下去,何况现在游戏选择那么多……
5,请记住“麻雀虽小,五脏俱全”
当然不论你怎么选择,最重要的一点是请记住:“麻雀虽小,五脏俱全”。你要做的是一个小游戏,没错,也许只是围绕他会有些系统。但是它本身还是游戏产品,你不能忘记包装他,不能忘记用户体验(主要是操作部分),不能忘记FAQ,不能忘记推广方式。和做任何产品一样,你必须想好如何动手去做,设计好如何所有人工作起来的方案,并不是因为你知道要什么游戏了,所有开发人员都想法一致了,你仍然需要会议去统一大家的想法。
好了,大道理说完,大道理始终是大道理,也许你看起来觉得有些地方很有道理,也许你一看就看不进去了,这就是大道理的功能。所谓的游戏设计理念,不过就是这样的大道理罢了,如果你觉得这就是策划的全部,那我觉得看看贴就可以解雇所有的策划了,因为这个世界上最不缺的就是所谓创意和大道理。一个有能力把大道理融会贯通于实践做法的人,才是有资格成为游戏策划的人,因此你必须先学会如何去做,其次思考如何将大道理变成现实,在这个过程中你提炼出来的东西,进行巧妙地转化,这才叫做创意。 |
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