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天呐,我们家的孩子长不大了,10多岁的人了,吃饭还要人喂,让他自己拿个调羹,他都能摔了大哭大闹。看看隔壁家的孩子,3岁的时候学会拿勺子,5岁开始开始能够自己想办法摘果子、打猎弄吃的,7岁开始可以品味世间美食,10多岁的时候已经会分析哪种东西好吃,甚至会自己做些吃的东西了。我们的孩子怎么了?为什么会变得这么弱智了?原来是我们的保姆为了赚黑心钱,只懂得顺从的服侍,却忘了教育的重要性,我们的孩子缺乏教育,在温室中成长,最后他们成了弱智。
游戏行业在中国成长了10多年了,从边晓春的前导失败开始(其实小时候在Game集中营杂志看过不少他写的游戏秘籍),至今,我们的孩子都快20了,可是他们还像弱智一样,稍微重一点的勺子就拿不了,摔了;稍微烫一点的美食,就吐了,温度正好的大便却吃得不亦乐乎。保姆们认为,只要能赚钱,我就去做,怎么样赚钱?最基本的一点就是顺着孩子,让孩子从头到尾都看到我开开心心舒舒服服,让孩子们不用动手,我们全替他们做了——孩子要走路,我们背着走,孩子只要点击“下一步”;孩子要整理书包,我们用手电筒照量书包的位置,然后让他点击“下一步”,我们帮他整理。孩子们开心了,他们的爸妈就掏钱了,如果我们教育孩子,孩子一定会逆反一定会不开心,我们就有可能赚不到钱,甚至失业!为了我开心,牺牲全世界都没问题!!!再来看看隔壁家的孩子吧,20多岁了,除了一切像个正常人外,他们还不断地在搞创作,再搞艺术。我敢断定,他们的爸妈一定是2货,都不教他们赚钱,没钱你怎么买兰博基尼?没有好车怎么证明你比别人牛逼?
呵呵,作为父母,我们最关心的是——孩子一切健健康康的,至少能像正常人家孩子一样的生活,如果他能有所作为,只要别闯大祸,活得开心,还有什么不可以的呢?所以我们教育孩子,让他们懂得生活;我们给孩子考验,让他从艰难中体会到世界的模样;我们引导孩子,让他们把好奇心转化为学习知识的动力,只有当他们更多的了解世界的时候,他们才能去发掘世界上我们没有发掘出来的美好,让他们的孩子们去享受,至少,我们的孩子应该会比我们更了解世界的美好。退一百万步来说,即使我给不了孩子最好的,哪怕是好的也给不了,让他出生在贫民窟出生在山沟沟,但我也不希望他将来是个弱智。于是,教育成了关键,是的,我们雇佣的保姆太缺乏教育意识!犯了太多的错误:
1,错把帮助当作新手引导
我们总是认为,如果孩子需要看书了,让他自己找到书在哪儿是一件残酷的事情,孩子会因为不乐意找书而寻了短见。于是我们的保姆们给了孩子们一键寻书,只需要孩子们点击“下一步”按钮或者点击书名,书就到面前了,结果是,我们的孩子丧失了自己找书的能力。
我们看看海外的教育方式吧——孩子第一次要看书了,父母带着他走到书架,告诉他如何使用梯子拿到自己看中的书,虽然孩子不知道书里面写了什么,但是这不重要,重要的是,当他知道自己感兴趣的书在哪儿的时候,要让他知道,爬梯子可以上去拿到书。经过几次短暂的训练之后,孩子们学会了怎么拿书的大方向,可是实际过程中,孩子们依然会遇到这样那样的问题,因为他们偶尔会忘记楼梯某个细节的使用,或者是忘记一本书正确的要爬多高才能拿到。对于前者,父母们采取帮助,让他们询问自己,然后自己用手指指出告诉他们楼梯的某个关节在哪儿,如何操作它;对于后者,他们采取让孩子自己摸索,告诉他你这样的做法为什么吃到了苦头,引导他怎样效果会更好,放手他让他自己反复尝试找到自己最舒服的方式。
帮助和引导,是两码事儿。当你遗忘一些东西,或者没有彻底弄懂他的工作原理之前,你需要帮助;当你弄懂了,了解了一件东西之后,如何用好它,需要的是引导。在我们的大多国产游戏设计中,我们只用了帮助,却没有引导。我们让孩子们不断地点击下一步,虽然他们自己也没搞清楚怎么做,但是他们知道不点击就吃不到奶,所以他们点击了。好的游戏的引导是怎样的?概括为最简单的描述就是:开始时候你不懂得如何操作,我告诉你怎样开始你的基础操作,掌握之后我给你点甜头吃吃,让你进一步了解这个操作,之后反复反复的甜酸苦辣,让你逐渐记忆这个操作,之后放手让你自己灵活运用,让你逐渐懂得如何善用这个操作。是的,星际争霸(不论1还是2),剧情任务中,告诉你新的兵种的操作-〉给你一些极其有利于新兵种作战的环境吃甜头-〉不断的给你新的挑战让你逐渐了解新兵种的特性-〉之后不再进行该兵种的任何解说,让你自己发掘如何用好它。而不是暂停游戏-〉箭头指向兵种-〉暂停游戏-〉如何操作兵种-〉结束。
我们游戏设计中太多的时候错把一些帮助的功能,当作是新手引导来做了,做得很辛苦,效果却是另外一面,但又不得不做,因为有“分析家”指出,神仙道的“成功”,核心之一是新手引导做得“好”,一步一步“教会你”。
2,错把变化当作台阶
当会孩子如何从冰箱里面找吃的东西的时候,国外父母的做法是观察孩子喜欢吃什么和不太喜欢吃什么,分析他们选择自己喜欢吃的东西的依据是什么?包装颜色?包装形状?本体气味?摆放位置?在逐渐的了解到孩子的特性之后,尝试着去改变一些组合,比如更换食物的包装,将他们随机摆放在冰箱的任何位置,而不是按照习惯固定放在某处,让孩子们自己想办法找到自己爱吃的,而找错的代价是,要求他们吃下不怎么爱吃的,但是请确保这些食物本身孩子的身体能够良好吸收,他们不该是啤酒甚至是一些更危险的东西。
而我们的做法却是在孩子学会开冰箱后,我们立即告诉他微波炉该怎么使用,并且认为这是一种教育上的进阶,或者说认为孩子已经掌握了冰箱的用法了,如果孩子仍然不会自己找吃的怎么办?没关系,我付费给保姆,让他们替孩子拿。
其实你在很多游戏,尤其是神仙道中,你不难看出,他们缺乏星际争霸一样的引导过程,一股脑的帮助之后,就开始了新一轮的帮助,而新一轮帮助的内容与之前帮助的毫无关系,因为他的系统太多了,多到了完全就不是一个游戏,而是一个平台了。在孩子门还没良好的“消化”之前的知识的时候,已经引入了新的知识,并认为这才是直接让孩子思想进阶的关键,错误在于——缺乏一个适应过程。而不论出于何种原因,神仙道的确是没有进阶引导,也许是没有可进阶的东西,也许是太多的坑迫不及待的等待傻瓜们去跳,谁知道呢。总有砖家分析称“不管怎么样,神仙道成功了,是的,我们的孩子神仙道肉体长大了,还穿金戴银了,所以成功了”。
好的游戏在帮助之后会有台阶,在台阶上产生新的系统,在新的系统中产生新一轮帮助,循序渐进。看看植物大战僵尸,学会操作-〉实际作战-〉掌握花草特性-〉引入新的花草-〉帮助-〉……整个一个过程中,所有的东西循序渐进,所有的新货围绕着一个核心展开,而不是一个系统一个核心,因此也不会产生出变化取代台阶,因为无论如何不会有本质的变化,只是在兵种上翻了个新、用法上、道具上翻了个新,仅此而已。
3,错把难度阶梯看成游戏终结者
做算术题对于我的孩子来说太难了,我只能让他做做2位数的加减算术,不然太难了他就要寻短见了!看看那些个国外的坑爹教育方式,什么玩意儿?孩子刚学会2位数加减法,就让他们学几个数的连续加减,刚学会连续加减就让被乘法口诀,刚被好乘法口诀又让学四则运算,刚学好四则运算……这样孩子那儿吃的消啊,不行不行,这样下去我的孩子回去和敌敌畏的,不能这么教!千万不能!该死的学校,居然还是出了这么垃圾的题目,保姆,你来帮孩子把作业完成了,我给你钱!
再仅仅看中金钱利益的今天,无数盲流涌入了游戏行业,他们还大肆的分析着游戏要怎么做,这是最大的悲哀。甚至有人提出——如果板子太难了,那么玩家就玩不下去了,所以板子不能太难了!前半句没错,的确太难了玩家会玩不下去,可是不能太难了,这个没有绝对。我认为,一个游戏的难度本身没有问题,问题在于你如何引导玩家的一个过程。
如果你觉得道理很难说服,那么我们看一些实际的操作——Kingdom Rush,来自ArmorGames,我认为是塔防历史上关卡设计的最神之作。这个塔防关卡设计有两大亮点:
1)玩家每一秒钟都在思考并且可能都在操作。这是绝大多数塌方完全做不到的,包括类塔防的植物大战僵尸,往往都是遭到一定程度之后,就是坐等结束了,因为大势已定。而这个游戏的关卡设计中,节奏把握有序,从头到尾都需要操作,并且有些关卡中操作较轻松,有些会紧张,跌宕起伏。
2)每一个关卡,即使是输了,你也只会想到,如果我哪儿能做的更好,一定能过,总是给人一种希望,而非绝望——啊呀,我就是打不过,不玩了,垃圾游戏!也不会让人简单到感觉——一点挑战性都没的,垃圾游戏!而事实上,在整个游戏的过程中,从第一关到最后一关,你全都玩过了,哪怕一些关卡重新挑战了多次了,甚至最后还没有3星,但你已经逐渐的从一个仅仅只了解塔防并且有那么点兴趣的人变成了一个中等甚至偏上水平的塔防玩家,事实上KingdomRush最后一关的确是很难的。此时你去玩别的塔防会觉得大多太简单,或者根本没看头不乐意玩。这就是我想说的难度阶梯并不会导致游戏玩不下去,导致游戏玩不下去的罪魁祸首是——没有良好的引导过程,这个引导过程与新手引导不是一个概念虽然很相似。
为什么我们的游戏作不出这么好的引导体验呢?呵呵,原因有2:
1)太多的排泄物来到了游戏行业,他们本不该来这样需要知识和智力结合灵活运用的行业,他们抱着一些陈词滥调的大道理,就开始觉得自己很擅长制作游戏了,而深入制作中,他们却什么都做不了,连个思路也没有。所以技术上很多团队是做不出来的,但是这还是可以解决的,你可以像腾讯一样,干脆就完美山寨一个就是了,中间穿插些自己设计的板子,虽然会很糟糕,但是总体不会很影响节奏就对了。
2)技术上能做出来的团队为什么做不出来?很简单,没认为你研究这个买单,投资方更愿意你花同样的时间给他们讲经——告诉他们这里有个坑,是如何如何坑玩家的,那里还有个坑,工作原理如何如何,坑套坑,坑连坑,坑中有坑坑外坑,我们把时间把我们的生命全部集中于如何坑。但绝对不愿意你把时间浪费在研究“这波小怪有点难,我们应该降低一下,试着去掉这个士兵把”这种“完全没必要做的事情”上面,甚至还跟你说大道理“好的策划,在开始的时候应该遇见了这个问题,所以根本不该进入到这种阶段”,是啊,好的策划还应该能看出下期彩票头奖的号码呢,还坐在这里给你打工?
难度并不是游戏的终结者,终结你游戏的是不适当的难度,一个没有合理提升的难度。这个难度不仅仅包括关卡难度,还包括被人为地“系统难度”,比如火纹式SLG,当我们有一款游戏采用了全自动的这样的战斗模式后,他的玩家就会进化,他们会进化为期望能给队伍布置战术;当有这样一款能给队伍布置战术的SLG出现后,他们玩进去之后就会再度进化,他们会渴望干脆自己来操作整个队伍;你看到了,我们的火纹最基本版诞生了,之后随着不断地进化,他们会接受现在的火纹。难度阶梯不仅仅是一个游戏的问题,而是整个游戏行业、游戏生态环境的传承问题。
当我们过于溺爱我们的孩子的时候,其实我们害了他们,我们错给了他们很多,以至于他们成了弱智,他们不但不乐意自己动手,更不乐意去思考可能会乐于的动手。有人说过“人类总是发明着毁灭自己的工具”乍一想,你可能会理解为人类因为发明伐木机什么的会招致自然的报复等,可是深入一些去想,事实上我们发明的机器太多的依附了我们的惰性,所以我们逐渐走向灭亡。机器本身应该只是帮助人类肉体上无法完成的工作,而不是简单的偷懒;游戏的新手引导和帮助,也该是如此,只是当玩家完全不知所措的时候,或者还不知道要干些什么的时候带领他们,而不是帮着他们从头到尾走完,或者说走到开始逐渐付费的地方。我们应该集中精力于如何设计好游戏的体验,排泄掉只能说赚钱论、大道理的粪便,行业才能进步,我们的孩子才能得到正确教育,而不至于弱智的不可救药。
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