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数字发行彻底改变命运 GameStop或将华丽逆袭

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发表于 2013-8-29 10:25:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
       当这个市场朝着数字发行的方向渐行渐深的时候,GameStop并不只是无所事事地傻坐在一旁。GameStop的数字发行想要取得成功,就是要让消费者两手空空地从一间实体商店走出来。

       在我上一次撰写有关GameStop的文章的时候,正是我们刚刚听到微软Xbox One有关计划第一部分详情的时候。那个时候,二手游戏业务看起来似乎将会遭受严重的打击。在那之后,微软在某种程度上彻底反转了它的策略,而GameStop的业务模式至少在这个新主机世代的初期会大部分完好地保留下来。

      正如GameStop公司的一位行政副总裁迈克尔·霍根(Michael Hogan)在上周的投资人电话会议上所说的那样,“曾经有一些人担忧,主机制造商们可能会试图限制消费者们分享、购买、以及转售游戏的能力”,而他们的消费者们则清楚地告诉这些主机制造商们,这样设置的一台游戏系统“将会严重限制消费者们对新主机的购买兴趣”。一旦索尼宣布,它的PS4主机的光盘限制政策将与PS3主机的光盘限制政策一致,微软基本上也将会跟着这样做。形势已经“明显朝着对消费者有利的方向发展和解决”,又或者换句话说,是朝着有利于GameStop维系自己与消费者关系的方向发展和解决。

      然而,正如我之前曾经强调过的那样,当这个市场朝着数字发行的方向渐行渐深的时候,GameStop并不只是无所事事地傻坐在一旁。数字发行想要取得成功的必需条件,就是消费者们两手空空地从一间实体商店走出来。而这一点,需要发行商以及主机制造商们采取进一步行动才可能实现。

巨变正在发生

       GameStop并没有无所事事地傻坐在一旁。他们知道巨大的变化正在发生之中。“到2015年为止,主机游戏数字发行将会接近40亿美元。”这是GameStop的霍根在上周的投资人电话会议上报告的数据,但是加上了他们自己的一些特别的转折:“这些主机游戏数字产品当中,大部分都将会在零售商店中售出。”

       因此,GameStop将如何向数字发行过渡呢?让我们来看一看这些数字。

       下面是我制作的一张GameStop年度化数字发行总收入的估算图表。也就是说,图表中的每一个红点都代表着在它下方横轴上对应日期往前的四个季度内,GameStop所获得的数字发行总收入。因此,相邻的两个数据点之间,共有三个季度的数据是重叠的。我们用这样的方法,来看一看在以季度为基础的条件下,GameStop的年度化收入将会有怎样的变化。

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      GameStop连续十二个月全球数字业务估算总收入----包含主机业务与PC业务

        自从GameStop在2010年开始向数字发行进行转换过渡起,这间公司已经将自己的数字发行年度化总收入增长速率由最初的每年2.89亿美元,提升到了每年7.10亿美元。在最近两年半的时间内,GameStop的复合年度增长速率达到了43个百分点,这个数字足以令人钦佩。但是GameStop过去曾经有一个目标,就是在2015年一月的时候,实现数字发行每年15亿美元的收入,但是要实现这个目标,要求GameStop在此之前的四年之内,都保持至少50个百分点的复合年度增长速率。

       如果GameStop继续保持目前43个百分点的复合年度增长速率,那么到2015年一月的时候,它将获得每年12亿美元的数字收入,尽管与此前的目标相差甚远,但是仍然是一个令人敬佩的成就。不过,GameStop的增长速率在过去的这几个季度中已经出现减慢,因此,即便是这个修正后的收入目标,恐怕也变得更加难以实现。在我看来,GameStop在过去一年多的时间内都没有提到每年15亿美元数字发行收入这个目标并不是一种错误,但是这也并不意味着他们已经不再希望实现这个目标。

Steam商店带来的影响

        下一代游戏主机的数字发行化程度将远超这一代的主机,而如果GameStop对于消费者们将会从零售商店中购买更多的数字内容的观点是正确的话,那么,GameStop就将自己放在了一个可以乘浪而行的绝佳位置。我相信这种情况仍然是有可能出现的,随着新一代主机的上线,他们将会在未来的一年半时间之内,实现他们每年超过10亿美元数字发行收入的目标记录。

       这只是在前面霍格所发表的评论的基础上抛出的一些数字,用以支持主机游戏数字发行收入在2015年将会达到40亿美元,而其中差不多三分之一的收入都将首先通过零售商店获得的观点。然后,GameStop将会寻求在数字发行收入的争夺大战中分得一块大约16亿美元蛋糕的可能性。在今年的财政年度结束后,GameStop将总共获得5亿美元的主机游戏数字发行收入,因此他们还有很大的空间可以进行提升。

        但是,这些还只是主机游戏的数字发行部分,对GameStop而言,这只是整幅大好河山之中的一小部分而已,正如下图中的数据所展示的那样,GameStop的PC游戏数字发行业务差不多是主机游戏数字发行业务的一半,并且它的增长速度甚至比主机业务更快速。

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GameStop连续十二个月数字业务估算收入--蓝线为主机业务全球估算收入,绿线为PC业务全球估算收入

        如果你留意了上文中GameStop的数字收入数字,那么它的PC内容数字发行的增长数字就不足以令你感到惊讶。但是,我确实觉得这里面有一点点与直觉不一致的东西,因为这间公司在习惯上通常给予PC游戏非常小的占地空间,那么这些增长究竟是从哪里来的呢?

       简单地说,是Steam商店带来的。

        正如GameStop公司的主席托尼·巴特尔(Tony Bartel)在上周所说的那样,“Steam钱包(Steam商店的货币工具)延续了它们强劲的发展轨迹,就在我们把这项服务在全球范围内推广开来的任务取得完成的那个季度中,它们在全球范围内增长了三倍。即使是在美国地区,Steam钱包的收入也接近比上一年的第二季度翻了一番。”

       看到类似Steam这样被普遍视为是取代传统零售的一项服务,可以有助于类似GameStop这样全球最大同时也最遭人中伤的传统零售商提高销售收入,让我觉得非常地好笑。

从“其他”业务部门中所获得的健康的利润空间

       关于GameStop近来的命运,还有两件事我想要谈一谈。在2011年的12月,我曾经撰文说GameStop在数字发行业务上的成功,推动了它的“其他”业务部门的利润空间。在其他业务部门中,GameStop将诸如电子游戏月刊《游戏快讯》(Game Informer)以及会员奖励应用程序PowerUp Rewards等所有非核心业务合并在一起,让它们的业务收入高到足以与二手产品业务部门进行竞争。

      这 样的情况仍在继续。在上一个季度中,GameStop在其他业务部门中所获得的每一美元的收入当中,就有42美分的毛利润,并且其中的数字业务收入已经被剔除。而在GameStop公司从其收益颇丰的二手产品业务部门中所获得的每一美元的收入当中,也仅仅包含了47.4美分的毛利润。其他业务部门不断扩大自己在公司收入构成中所占的份额,这对于GameStop公司的盈亏底线而言是一件非常好的事情。

移动硬件设备业务

       最后我希望GameStop可以继续发展其刚刚起步的移动业务。这项业务不仅包括了游戏新产品的零售——销售来自谷歌、三星、以及亚马逊的新产品,还包括许多制造商的一些翻新二手产品——比如苹果的手机与MP3播放器。

      在过去的四个季度中,这项移动业务为GameStop带来了接近2.5亿美元的收入,而根据我的估计,GameStop从中的获得的收益大概是8000万美元。移动产品的净收益率甚至比它的数字销售业务还要高,因此GameStop将会继续追逐这项业务。并且他们甚至还试图将这项业务与新的主机发售联系起来。

       GameStop的行政副总裁霍格上周曾表示,“我们的PowerUp消费者专项调查研究显示,消费者们并不只满足于交易他们已有的游戏主机和游戏光盘,他们同时还计划对更为广泛的电子产品系列进行交易,包括有智能手机、平板电脑、音乐播放器、以及通过这个种方式购买他们的新主机。”

        曾经有一段时间,看起来我似乎站到了历史正确的一方,因为我预言新一代的游戏主机将会积极地排斥二手电子游戏销售。但是最后,主机制造商们选择了接纳二手游戏,尽管微软花了一段比索尼更长的时间才接受了这一点。

       然而,由始至终,有一件事我一直都是正确的,那就是GameStop想要生存下去的决心。GameStop今年所有业务中超过10%的部分,也就是超过10亿美元的收入,都将通过数字渠道和移动渠道获得。正如巴特尔在上周向他们的投资人指出的那样,三年之前,GameStop的业务之中还不存在这样的一个部分。而一路走来,他们不断从竞争对手那夺取份额,并且在未来的几年中还可以继续维持他们的二手游戏业务。现在的问题已经不再是五年之后GameStop是否还存活在这个世界上了,而是它届时将可能达到的庞大规模。

by:腾讯
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