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发表于 2013-9-2 10:50:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
如有极度中肯的意见,启发性非常,楼主可以远程手机充值请喝茶,just for fun。
问题一:这样的游戏规模要多少人去做,时长要多少?
问题二:这样的游戏资金需求如何?(其中有大量的谋略300个,兵种20个,武将,地形图N多)
问题三:三大核心机制,塔防出兵PK(COST点限制),养成玩法,地图拼接定战役(水管工)
问题四:设计难点,注意点,和其他需要吐槽的地方。
问题五:看的不懂,不理解的地方。
投资人比较在意的问题一和问题二我不能解决,望求详细解释!!
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注:路人三国,大家可能没有玩过,是魔兽RPG
地图,日均在线2000-5000人,算是精品地图。
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论坛元老

索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-9-2 11:55:06 | 显示全部楼层
如果找不到靠谱的程序和策划,最好别干

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发表于 2013-9-2 12:57:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 花影锅 于 2013-9-2 13:00 编辑

特色点是主角养成么?除了这个感觉市面上这类游戏挺多的。
作为页游考虑运营周期比较短不用担心后续更新的问题?感觉养成更新比较麻烦,如果一次做完就页游来看量好像有点大。
我是做测试的新人,楼主可以无视这个回答。

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 楼主| 发表于 2013-9-2 13:57:37 | 显示全部楼层
特点是高强度的即时PVP,以及玩家为玩家构建副本思想在战斗和战略层次的运用。养成这是便带的模式,为PVP服务的。

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发表于 2013-9-2 14:13:18 | 显示全部楼层
coc
你搞这么多战斗,搞这么多养成。到底是个玩什么的游戏完全不懂
太多核心相当于没有核心。
这样的案子 已经有很多了。同质化严重。
难点是  你的战斗地图    数值平衡  
还有 你的收费点在哪里?

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发表于 2013-9-2 15:55:11 | 显示全部楼层
拿COC来说,应该是强化战斗的COC。
我觉得应该把养成简化一些。
养成和战斗都应该分阶段,哪些是不能少的核心功能,哪些是上线之后再加都可以的。

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 楼主| 发表于 2013-9-2 16:56:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤逍遥 于 2013-9-2 17:29 编辑

好的,谢谢,有没有回答问题一和问题二的,这才是我遇到和难点问题。
养成的结构问题,本身就是游戏研究的一个热点问题,我在PPT-7对结构初步做了区分和定位。更细化的区分还是要等项目开始以后,从数值,玩点角度进行挖掘。
养成本身就是一个同质化的东西,关键是和战斗系统能否紧密的结合起来,使之成为一个有机的整体。本身这个游戏就脱胎与即时策略游戏,战斗系统是投资人重视的系统,养成是后面加上去的。我认为,单纯的PK页游,没有养成的是难以存活的,有了养成,付费点也就好设计了。对于付费点问题,我没有能力,也不期望过多的考虑,投资人是搞房地产营销的专家,相信只要游戏可玩,卖点他自己能提炼的。
策略系统的核心在平衡,设计的框架其实都是一样的(强调对经济资源,进攻资源,防守资源的配置),这点我无异议。
养成的简化问题,要区别来看。过于简化的养成我觉得不适合收费,但是过于复杂,有分不清主次。养成和战斗都应该分阶段,哪些是不能少的核心功能,哪些是上线之后再加都可以的。这句话还是比较中肯的。我认为如果是能产生全局性影响的养成,在开发阶段就要加入。开发时,迭代开发的思想自然会运用的。

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 楼主| 发表于 2013-9-2 16:59:49 | 显示全部楼层
即时战略能否和长期养成系统结合起来,压力还是比较大的。

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发表于 2013-9-2 17:26:43 | 显示全部楼层
太阁立志?

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 楼主| 发表于 2013-9-2 17:34:01 | 显示全部楼层
太阁是单机游戏和网络游戏不可同日而语,核心结构完全不一样。不过我承认自己是太阁玩家,太阁的养成主要是主角养成,和我这里的养成还是有很大的区别的,三国志更接近我的观点吧。
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