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[讨论] 象棋与塔防的完美结合-交作业了,欢迎各位看官来袭

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发表于 2013-9-2 20:49:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2_173910_1.jpg
实战场景(胡乱找个图凑个数,大家跟据贴子内容自己想象下)      

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302700_221101005250_2.jpg
                       棋盘场景(大家跟据贴子内容自己想象一下。。。。。)
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游戏设定,
一、场景
场景分为实战场景地图和棋盘场景:

棋盘场景中:
       棋子和雕像标记(防御塔标记):每个棋子的摆放位置都设一个棋子和一个雕像标记(防御塔标记)------当实战场景中的雕像(防御塔)被消灭后,则棋盘场景中的雕像标记(防御塔标记)消失。
      棋盘的棋子由棋手控制,在每局中棋手是可以更换的,比如说甲玩家是棋手,他不想当了,就可以提出申请和实战场景中的乙(某个)玩家互换,则甲玩家控制原来乙玩家所玩的那个角色,而乙玩家来当棋手,当然实战场景中的玩家也可以提出申请。这就相当于两个人在下棋,一群人在围观,围观的人都想伸伸手,指挥指挥
        棋盘场景中棋手可以监视实战场景中本方玩家和敌对方玩家角色的分布,当然棋手监视楚河这边本方盘面的玩家分布时限制较少,在监视楚河那边对手方玩家分布时限制较多(此处略过1000字凭大家自己想像)。。。。。。。。。
        棋手可以向角色玩家发布作战任务,此时角色玩家可以选择接受或不接受。棋手可以直接在 棋盘场景中控制各个刷新点(雕像)刷出来的棋手专用小兵(棋手专用小兵只能是雕像(防御塔)刷,棋子也可以刷小兵,不过那是给角色玩家控制的,后面有说明)。这就需要一个供棋手用来发布任务,控制小兵行为面版。(有条件的话可以让小兵的行为脚本化,玩家或棋手可以编辑小兵的行为脚本,在每局游戏开始前设置。)
       棋盘场景对奕与实战场景中的战斗是同步进行的,角色玩家的战斗会影响到棋局的变化,棋手的对奕更会影响到角色玩家们的战斗
302700_221101005250_2.jpg
       棋盘场景中棋手可以在每次对局开始前对实战场景中雕像(防御塔)的位置坐标和棋子走子时的落点坐标进行设置,是采用实战地图中的坐标与棋盘中每个点进行映射的方式。也就是说我们不需要把棋盘画在实战场景中,当然大家想画进去 也可以。
实战场景中:
棋子和雕像(防御塔)的摆放坐标与移动-------------
实战场景中雕像(防御塔)的坐标摆放位置需要在每场对局的开始前设置好,棋子安放在雕像(防御塔)上,雕像(防御塔)坐标摆放位置设置好后一旦进入对局中,则雕像(防御塔)位置固定下来不可移动,而棋子的移动则与棋盘场景中的对奕同步,被棋手控制走子。
雕像(防御塔)在实战场景中位置坐标设置的方法-------雕像(防御塔)之间的距离应该有一定限制,在每场对局的开始前由棋手设置,其中代表象、士、将的雕像(防御塔)的映射于实战地图中的坐标位置和这三种棋子走子时的落点坐标由系统(或地图)指定棋手不能更改(整个棋盘共有90个点位,其中有30个点位由系统指定映射在实战场景的坐标,其它的60个点由棋手设,如果不设则交由系统自动设定),当然可以进行拖动设置,就是用鼠标把棋盘中的雕像(防御塔)标记或某个棋子的落点拖到实战地图中安放。
小地图---------------------
小地图应该能查看----实战场景和棋盘棋局
小兵的刷新---------------
     每个雕像(防御塔)都可以刷新出两路小兵,一路是可以被棋手控制的小兵(如果棋手不控制则使用系统默认或小兵行动脚本规定的行动方式),一路是由系统默认的行动方式的小兵(这路小兵会主动支援已走到河对岸的棋子或主动攻击越河过来的敌方棋子和玩家角色)。
      每个棋子都可以刷新出一路由玩家控制的小兵,他们会跟随角色玩家进行战斗,玩家是他们的领队。
英雄角色-------------------
      每个棋子可以携带一位或多位玩家角色,并可以复活它所携带的玩家角色,也就是说玩家角色都在棋子处复活,当玩家所在的那个棋子被吃掉并且角色被敌方干掉时可以选择其它棋子作为自已的复活点。当然在开局之初每个棋子只能有一个玩家进驻(如果可以的话也可以是多个,不过那样人数就有点多了)。
死亡、复活模式:
首先说一点是网上的象棋对战,每走一步,给棋手思考的时间肯定是有限的。
棋子的毁灭、复活--------
   棋子的毁灭、复活方式比较复杂,因为它能影响到整个棋局的变化,也是一个规则设计的一个难点。我是这样设计的:
一种是棋手正常的吃子行为会直接把棋子和雕像(防御塔)一起摧毁,表现为棋盘中的 雕像标记(防御塔标记)消失掉,棋子被吃掉 。实战中的雕像(防御塔)被摧毁棋子消失,棋子不能复活。

第二种是实战中对方玩家攻打棋子,棋子的血量值被打没后,棋子被固定死,表现为棋盘场景中这颗棋子变成了别的颜色,棋手不能使用这颗棋子。这时需要一定的时间棋子才能恢复正常,而在棋子被固定死的同时,对方阵营中的两个象、两个士,会刷出四路旗兵攻向这个被固定死的棋子(当然是剩几个象士就会刷出几路旗兵,只剩一个象或者一个士的话就只能刷出一路旗兵),旗兵用来抢占棋子,他们会把自家阵营的旗子插到这颗被固定死的棋子上,那么这颗棋子就成了他们复活玩家角色和刷新小兵的基地(前提是必须最少有一个旗兵到达目的地),直到这颗棋子被重新夺回为止,在此期间这颗棋子不能移动,但是棋手可以用正常的吃子行为把它吃掉,这样会出现打擂台的效果。
也就是棋手和玩家可以用这种方式来耍赖,我下棋是下不过你但是我可以耍赖皮。

雕像的毁灭方式----------
一种是棋手正常的吃子行为会直接把棋子和雕像(防御塔)一起摧毁
第二种是实战中对方玩家摧毁雕像(防御塔)表现为棋盘中的 雕像标记(防御塔标记)消失掉
QQ截图20130916101413.png
各棋子、雕像(防御塔),角色之间的关系和简单的数值关系表(图)
Book1.xls (13 KB, 下载次数: 1465)
最后的决战(最后的挣扎)---------天神战
      天神战的触发条件是一方把另一方将死军后触发
       此时,英雄打死对方一个对方小兵为本方天神补充n点能量值,杀死对方英雄将为本方天神瞬间补满法力值
       英雄和小兵的攻击不能伤害天神,天神的攻击不能伤害英雄和小兵,但天神可以推卷定晕英雄和小兵
胜负赢输
     由棋局的胜负和天神战的胜负共同决定      
















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发表于 2013-9-2 22:22:31 | 显示全部楼层
每一局游戏所达成结果的这个过程,都会构成达成另外一个更高一级的游戏的“子行为”。
就是说:你在下象棋时,你的“车”试图去吃“炮”,而你吃“炮”这个行为,这里可以被再衍生出一个新的“象棋局”,再由该局的结果去决定“吃炮”这个行为,是否能够被成功的实施。

这并不算什么创意(或者叫做 原生创意),目前主流的累积战斗力式的RPG都是这么干的,只是你的这个所谓的象棋与塔防的结合,其实并不好。

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发表于 2013-9-2 23:02:07 | 显示全部楼层
喜欢象棋的用户记为A
喜欢塔防的用户记为B
喜欢你游戏的用户C=A∩B
似乎这么看不太乐观啊

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 楼主| 发表于 2013-9-2 23:11:17 | 显示全部楼层
没写完等写完了大家再好好聊聊

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 楼主| 发表于 2013-9-2 23:14:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2013-9-2 23:23 编辑
猴与花果山 发表于 2013-9-2 23:02
喜欢象棋的用户记为A
喜欢塔防的用户记为B
喜欢你游戏的用户C=A∩B

这种结合会使该游戏产生无穷的变化,是一个非常考验人的游戏,而且有些类似于军事沙盘,更能考验一个玩家团队的配合水平,棋手的统帅能力,一个团队每个成员对游戏产生变化时的应对能力。
而我所说的那个塔防是和《多塔》起凡的《三国》类似的一种塔防,不知道你所说的那个塔防是什么

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发表于 2013-9-3 10:10:28 | 显示全部楼层
都说这个 组合不行
而且它不算创新  别自己YY了

自己去玩 轴心国与同盟国  世界大战模式

就是 玩一局的“即时战略”模式,其游戏结果可以影响世界的格局,再通过抢占关键领地,达成称霸世界的“战略玩法”。

这不就是你的创意来源?too young too simple

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发表于 2013-9-3 10:29:18 | 显示全部楼层
想当年有个电视剧《赌王之王》,象棋和扑克组合的赌

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发表于 2013-9-3 10:48:28 | 显示全部楼层
LZ继续尝试设计吧 ,设计还需要完善。不过请无视那些说不行的喷子.

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发表于 2013-9-3 11:19:45 | 显示全部楼层
traso 发表于 2013-9-3 10:48
LZ继续尝试设计吧 ,设计还需要完善。不过请无视那些说不行的喷子.

每一局游戏所达成结果的这个过程,都会构成达成另外一个更高一级的游戏的“子行为”。
就是说:你在下象棋时,你的“车”试图去吃“炮”,而你吃“炮”这个行为,这里可以被再衍生出一个新的“象棋局”,再由该局的结果去决定“吃炮”这个行为,是否能够被成功的实施。

我已经告诉了他 这个创意的“本质”,我只是说用“象棋+塔防”的这个模式不好而已,拿着本质原理去做创意开发,可以获得无穷无尽的原生创意,而不是在这里“灵光一闪”。

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 楼主| 发表于 2013-9-3 17:43:00 | 显示全部楼层
轴心国与同盟国。。。。。。没玩过,查查看
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