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打飞机最近很火爆,很高兴没看什么人分析打飞机,毕竟系统太简单了,那些理论哲学家们分析不出个道道来了,那么我们是否就完全不去思考打飞机的成功了呢?其实往往越是这样简单的游戏,他的成功越有启示性,当然所谓的启示性,和“成功经验分析”是有不同的,成功经验可能都是正面的积极的,但是启示性,更多的是残酷的现实,那么打飞机究竟给出了什么样的启示呢?
1,创意的基础是潮流推动力。
如果问打飞机有什么创意?其实他没有任何系统上的创意,这是小学生都想得出的玩法,但是正如有人举例说哥伦布让鸡蛋站起来的故事,创意不是你想不到,而是你没胆量去做——当你去做了别人不敢做的事情的时候,那何尝又不是一种创意?
在神仙道的率领下,我们的游戏现在已经陷入了一个不可自拔的越做越复杂越做越混沌的境地,系统一个接一个死命往一个游戏(或者可以说平台了)里面塞,谁可曾想这么一个简单到都没考虑过挖坑、反作弊的仅仅只是15年前老把戏——上传积分的单机游戏,却能一夜这么火爆?这种敢于在这样一个混沌时代做这么简单游戏的举动,他难道算不上是创意吗?至少我觉得是!
没错,你说他的成功很简单——因为腾讯。是的,这就是一个启示——只有当你有资格推动潮流的时候,才敢谈创意。腾讯作为国内游戏业的老大,不可动摇的地位,雄厚的资金实力,坚不可摧的用户基础,使得他可以轻而易举的旋起任何潮流,正因为如此,这么简单,简单到高中生都能独立制作的游戏(好吧这个夸张了,其实很多成熟团队都做不了这个品质,这不是开玩笑的),能在他这里火起来。如果你有好的创意,好吧,也许你都已经做过一个这样的微信打飞机,甚至一模一样,甚至也可以上传积分,腾讯就是抄袭你的,可是你就是成功不了,因为你没法带动潮流。偷菜之所以当初能成,不是因为更早没人做过,而是平台的限制,使得它“大器晚成”。
所以说,打飞机的启示之一是——什么样的创意才是有价值的?懂得审时度势的创意,才是有价值的,我能干什么?在什么基础上能干的更好,这才算得上是合格的创意,如果“打飞机”是我想出来的,我们都做好了甚至比腾讯做的精致,那也是个垃圾主意,因为我们推不动它。
2,简单粗暴有效的游戏才适合手机。
这个已经随着神仙道被淡化的概念又一次被激活。是的,什么样的游戏才适合手机游戏?手机游戏用户用碎片时间玩游戏,那么他们需要的应该是一个随时开随时完随时结束的游戏,我有5分钟时间,坐在马桶上,你却让我排队,让我挂机,让我打坐,让我怎么怎么的,我还玩个什么?打飞机,5分钟玩一局(我还真没这水平),坐下来就开,拉完屎就结束,上传个分数看看有人比我更菜否。
乐趣很简单,就是一种自娱自乐的感觉,就像找到游戏漏洞一样,或者偷菜中偷了别人的东西一样喜滋滋的,你很难归纳这种乐趣,因为每个人都乐在其中。更重要的是,当我拉完屎回到办公室,坐在座位上玩一盘,周围人看了也明白我在玩什么,很快他们也被感染,并且要来“博一盘”。然而神仙道,一个页游程序员照着各种理由说服自己是个好游戏,花了500边玩边说这里挖坑妙,那里挖坑好,到头来周围人看了不知所云,你到底觉得哪儿好玩了?自己也很难说,只能“一切尽在不言中”,是啊,尽在不言中,打飞机的乐趣也是如此,但是我马上就知道我怎么玩,神仙道我不知道,进去要干什么完全糊涂,2个系统可以几乎就是2个游戏。
因此打飞机的启示之二就是——游戏要拿的起放的下更容易被人选择;游戏要看的人也明白你在玩什么才更容易“传染”。
3,只思挖坑不考大局,最后活埋的是自己。
很多时候我们考虑做一个项目的时候就好像我们一辈子做完这个项目就完了,进棺材了,所以我们一辈子的钱全都要靠这一个游戏来赚回来,我们想尽一切手段挖坑。最后游戏做好了,效果还不错,挖到坑了,可是用户在游戏中的体验就像去文峰理个发,40岁上下的阿姨打扮的像性感少女,不知道会不会要提供什么特别服务,理发店嘛,你懂的。一旦开口问你要什么吗?都不敢正面回答,生怕打错了就是被坑钱。当然啦,也有老板乐在其中,被坑了钱还能大夸坑钱水平高的,那自然他们总是喜欢选择理发店,我等吊丝还是在家怪物猎人的好。
话说回来,当你做好这么一个项目的时候,不论成败,你的团队第二个项目基本已经难产了,即使导给你一样的用户,留存率也很难达到上一个游戏的水平了,哪怕用户质量还高了也没用。因为你的招牌已经做坏了,别人还没看游戏,一看你们团队开发的——Smells bad!就不太乐意选择了。何况现在游戏这么多,你又不是怪物猎人4对吧?这也是为什么游戏“二代”很难的原因。
我们再反观腾讯为什么会有今天?是的他有很多骂名,我们且不考虑这些骂名从何而来,但是有一点是不错的——腾讯始终在做质量,始终是想把事情做好的,所以积累到今天,他才有如此雄厚的实力,而同样走到今天的老大们,你们看看还有几个像样的?这为什么我们都看得到。“肉食者鄙,未能远谋”,很多人就看着眼下这点,却忘了你生存之本是一张面皮,神仙道的收入的确牛比,但是它不会为这个团队带来2代。BLZ若非误入歧途,这块牌子依然可以照亮很多作品,但是照亮的D3等确实让人失望。
打飞机启示之三——“用心做好自己的事情,成功总是不经意间到来的”在我最迷茫的时候,老婆给了我这句话敲醒了我,2年了这话还像昨天刚说的,是啊,我人生最不得意的时候正是我一心想走到哪家公司就能做个副总裁的那几年,每天想着赚多少多少钱,结果一事无成,到头来都是自寻烦恼;相反每天把心用在思考如何做能让游戏更好玩,能更用心的做好某个细节的生活却让我逍遥自在,还做了不少的东西。人眼光要放远,生活不是不是眼下短短几年,用心耕耘好,收获成功的时候你才知道自己已经如此强大了——这不正是腾讯吗?
4,游戏和产品之间不可逾越的鸿沟
如果你说打飞机的成功全靠腾讯,那没错,但是有一个铁一样的事实,你不可以忽略,那就是打飞机是一个游戏产品,他和很多独立游戏作品最大的区别就是——它是一款产品。
很多时候,独立制作者和一些初级策划总有一个错误的心态——“我”有一个好的想法,确切的说是一个“我”认为好玩的游戏系统。的确那很重要,但是更重要的是一款产品,并不是简简单单的一个系统就完事儿了,他还有很多细节,包括这个系统本身,他也并不是有一个玩法就好了,如何去表现?视觉上应该如何做?操作感要如何?UI怎样排放会更好?这些都是产品要思考而游戏玩法根本不会去思考的东西,但这就是产品。
同样的很多人误认为数值策划就是设计游戏内公式,但事实上还有更重要的公式需要去设计,这些都是主观的东西,需要你用客观的数据分析来得出结论——包括UI出现的速度,包括什么叫做“长按”(按多久?)。在做游戏的时候我们不会去积累一些经验,但是做产品,我们不得不去积累这样的经验,因为有一个事实就是——数据分析理论>实战经验>大道理分析>小聪明,很简单的一个例子是——超市里面牙膏和可乐距离多远能达到最大盈利额?有科学人士分析了数据得出理论并实践有效;当然也有老经验的人从无数次实践中总结了一些有效的做法;还有人通过分析大道理得到了一整套想法获得了一定的功效;最糟糕的也是至少得,你通过小聪明,“我想想就知道应该这么做”去把事情做了。但是效果的顺序是很明显的。游戏行业是一个没有标准的年轻行业,没有足够的数据也没有足够的专家来分析,因此经验非常重要。积累产品经验,并不是积累产品资格,如果你在一个产品制作过程中什么都没领悟到,到头来你积累的只有资格,而做一款“游戏”而非“游戏产品”,到头来往往积累到的也只有资格,没任何经验。
打飞机启示之四——产品与游戏有着巨大的鸿沟,跨越这道鸿沟的关键是经验的积累,而经验来源于不断地思考和摸索,放下那只有3、5年的履历和区区个位数的项目经验,低下你那高贵的头颅,学会谦虚的学习,等你成为一个高手的时候,你会发现还有太多的东西不懂,还有太多要学的东西。
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