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[讨论] 失败的魔兽生活技能系统

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发表于 2013-9-11 11:46:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔兽的生活系统有很多副职业,锻造啊,炼金啊,附魔啊,还有采集等等。

虽然总类很多,系统也做的相当完善,但我个人看来还是比较失败的设计。


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发表于 2013-9-11 11:56:04 | 显示全部楼层
當我剛接觸魔獸的時候覺得很有意思,練級路上挖挖礦,打打裝備賺賺錢。遇到稀有礦跟敵對陣營大打出手。
但是現在感覺除了工程學一些稀奇古怪的東西可以給遊戲平添額外的趣味之外,其他專業都已經是形成了一種只要沖到頂拿到特有的屬性加成就可以放著不管的現象,獎勵也是大同小異,失去了差異化。
而且每練一個新號就要花費大量的時間或金錢從頭開始(身為全職業制霸玩家的痛),確實很失敗。

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发表于 2013-9-11 12:05:12 | 显示全部楼层
沙发的回答已经说清楚了这个系统存在的意义了,这就是国内外设计师思路上的本质区别。

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发表于 2013-9-11 12:05:47 | 显示全部楼层
升级速度变化方面的变化带来的副影响。

60年代那会儿,比如你边生活专业是挖矿 ,那么你边练级边挖路边的矿,那么就可以一直挖下去挖到满级,

而现在,把升级速度改快了,而且有了招募N倍经验,导致,挖矿等级没倒,人物等级已经需要换地图了。下个地图的矿又挖不了。

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发表于 2013-9-11 12:50:14 | 显示全部楼层
现在的生活技能系统从某种意义上来讲已经是累赘了啊,比如我的术士冲裁缝和附魔,花了不少时间和G去制作、分解、附魔,制作、分解、附魔,对于玩家来说,得到的只是技能熟练度的些许增加,对游戏体验的影响真的很小。如果不贪图属性加成真的可以不用练了……

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发表于 2013-9-11 13:24:33 | 显示全部楼层
60年代,还是有点意思的,

生活技能=》让你去求人、找人,社交关系的建立、强化、巩固。

80年代后,几乎所有的生活技能产物都可以用中间件放到拍卖所,应该是为了解决人口低的问题,但我觉得这东西实际上也破坏了“世界”。


另外,属性的公式化,不是很好描述,也就是属性的模式固化,不再有特色,所有职业清一色T套或S套,没有需求也没有变化,记得早期为了制造一件物品,求爷爷告奶奶,四处采集原料,还要找炼金合成点化,然后还要锻造裁缝生成,遇到绑定的物品还需要下副本带上锻造师。这像不像刀剑神域动画片里,男主角为了锻造一把武器,带上那个罗莉小妹勇闯龙洞。

感情无法用快捷的操作来衡量,有些事可能看起来很拖沓很傻,但这些过程不就是互动。

是用户在改变,让游戏仅仅追求数据?还是游戏在改变,让用户仅仅去追求数据?

点评

电子游戏本身就是数据,大哥  发表于 2013-9-11 23:36

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发表于 2013-9-11 16:46:19 | 显示全部楼层
60级的时候,黑石深渊挖矿,进出副本700多次,第一个拿到22int附魔,然后叫卖:自带材料100g,没有材料250g+一次。那时候点卡才150g-200g

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发表于 2013-9-11 16:54:30 | 显示全部楼层
支离破碎啦

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 楼主| 发表于 2013-9-11 23:43:08 | 显示全部楼层
魔兽虽然说目前已经在走下坡路了。但里面能学习的地方还是太多太多了。

魔兽一直在按照自己故事的蓝本在继续着,制作者的制作思路我们无法得知。

随着故事的展开就需要不断的提升等级和装备,这种形而上学的模式可能才是魔兽真正的灾难。

可怕的是,游戏业内很多的产品都是以它为指导的。魔兽怎么做的,他们也是怎么做的。

如何能解决这个问题,才是问题的关键。

暴雪已经尝试过很多办法,但似乎都不奏效。

暴雪是个很有骨气和底气的公司。

它可以说这个我可以不要,我研发新技术,新方向。

我们到时候怎么办?路该怎么走?

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 楼主| 发表于 2013-9-12 10:39:54 | 显示全部楼层
魔兽系统的弊端就在于:看似很庞大的世界,其实并不是一个整体,区域等级划所带来的是区

域物品等级的划分,物品等级的划分同时决定着该地区物资的产出以及需求的划分,虽然

说这样的设计很规范,在短期内可以很好的效果,让人一目了然。但随着时间的推移,世

界的不断展开,就会发现,这其实就是灾难的根源。等级可以上调。新地图新物品是维持

一个游戏的源泉,但旧的地图,旧的物品缺不能太多的舍弃,还必须为后来者准备着。这

样就会造成,客户端越来越大,玩家扎堆在一个地图,服务器资源让费等问题。

暴雪设计的考古以及宠物战斗,甚至本人认为加入大灾变这个版本就是为了让玩家能重回

旧地图寻找乐趣。

效果是达到了,但还远远不够。
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