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楼主: 善与恶

[讨论] 失败的魔兽生活技能系统

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发表于 2013-9-12 11:24:52 | 显示全部楼层
现在这练级速度,别说没人练生活技能,就算真去练,也跟不上升级节奏。

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发表于 2013-9-13 15:48:05 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2013-9-11 13:24
60年代,还是有点意思的,

生活技能=》让你去求人、找人,社交关系的建立、强化、巩固。

这个本质算是玩家和游戏的势变了,60的时候求爷爷告奶奶升级机器被刷激活码也要玩WOW,现在的WOW已经是用户潜力被消耗光的陈年旧作了。为了数据牺牲一两个系统难道不是我们一直在经历的事情么?

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发表于 2013-10-30 19:56:07 | 显示全部楼层
后期数据溢出,包括定位不明确,最终导致生活职业沦为鸡肋。AH能解决的问题就不是问题。

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发表于 2014-1-10 03:14:32 | 显示全部楼层
挖个坟
WOW生产技能的尴尬主要源于以下几点:

1、产品(特别是装备类)价值不高:类型不丰富属性也不优秀
2、产品需求不大:不依赖生产技能获得装备的门槛一点也不高,真正获取门槛高的顶级装备也没法靠生产技能获得替代品。这一点和第1点结合,直接决定了生产技能制造的装备要么性价比奇差,要么根本是纯垃圾。
3、最根本的原因:暴雪似乎压根就没认为这是个问题,反而变本加厉地把生产技能“去商业化”降低玩家对流通的需求

其实就算是现在的WOW,想增强生产技能的流通化也不是一件难事。比如永恒岛白送的496装备,既然反正你都打算免费派送了,还不如把这些装备加到各种生产技能的配方里。然后拿某种永恒岛出产的key item做原料,产出率和现在出496原件相同。

一个优秀的生产技能设计可以参考FF11,各个专业的原料基本都与其他专业产品存在交集,越极品的装备原料越复杂工艺越繁琐,但造出来的东西绝对有用。

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发表于 2014-1-10 09:32:04 | 显示全部楼层
你可以参考金庸群侠传的生活技能。

在顶峰期人多的时候,金庸群侠传的生活技能是很有用的,技能人走到哪里都是崇拜的对象。

后来玩家越来越少,却没什么改变,技能成了可望不可即的东西。

要练技能,得挂个裁缝赚钱,养活其他号。

几个号24小时挂机 得超过1个月,才能有点用。记得像挖矿什么的 挂机1个星期运气不好10来个玄铁。。。注意这里我说的是挂机。

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发表于 2014-1-10 10:35:27 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-9-11 23:43
魔兽虽然说目前已经在走下坡路了。但里面能学习的地方还是太多太多了。

魔兽一直在按照自己故事的蓝本在继 ...

暴雪的RPG游戏设定,局限于成功的开始,也就是暗黑破坏神1代。因此,他们后续的RPG游戏都遵循着一个理念,那就是围绕着装备为核心展开,几乎所有的设定都是围绕着装备来服务。最新的暗黑3就是一个例子,但是其实现在世界上不是只有暴雪一家RPG游戏做得出色的公司,很多新颖的RPG游戏在冲击着暴雪秉持着装备为趣味核心的设计理念,他们必须去挑战新的设计方式,通过系统架构来完成一个宏大的游戏世界观格局,否则继续装备为核心展开所有的设定,那么他们下一款RPG就是失败的开始

乐趣?这只是我们看到的结果,而设计的开始,相信他们自己也不会以此定位游戏的设定,更多的是如何架构一个世界观等各种游戏性特征的设定。当你真正做到了,那么在玩家扮演各种角色在这个世界冒险,彼此相遇交流时,这就是我们当下所看到的乐趣

生活技能?虽然对于资深点的策划来说看似一个简单的系统,但是你要真正做到平衡,它几乎影响了整个游戏的大半个部分。物品掉落?装备道具获取?任务关联?副本绑定?采集及其玩家冲突?等等等等。关于趣味性,改变战斗的属性?改变物件的表现形态(例如幻化等)?改变位置坐标的变化?改变副本进入的条件?改变NPC的阵营?等等等等

最开始的生活技能(60年代),几乎每个技能都存在着这样那样的问题,装备生产类技能过了早期后大半装备都不如获得的装备,而蓝色品质装备材料收集起来需要花费大量的时间,而利用这些时间,你完全可以去副本打出一件来
但是,如果这里的设计变强,让生产的装备优于其他装备,那么打副本的人少了,打败世界的银英BOSS不再激动了,基本系统大部分都会受到这个系统的影响。而药水,学习炼金的玩家会将大量的初级药水最终扔进了商店,这其实也就说明了设计上的不合理性。其它不一一列举,希望研究更透彻的策划分享

其实种种这些,不是在制作的开始就能逐一预料到的。如果没有魔兽,我们也不能发现这些问题从而学习到更多的东西。

关于70年代和80年代,其实这里反映了70年代的一个问题。60级的时候,你收集到一套最强的装备,你可以凭借这套装备用到70级,甚至直接打团队本。那么,魔兽工作组花了大量的时间对这个版本进行的设定,结果玩家没有装备需求,那么如果你是制作人,你会怎么决定80年代的设定?

现在,为什么80年代的时候,数值有了更大的跨越,不是暴雪在做大胆的创新尝试,而是他们发现了问题,这个问题直接影响到了游戏所带来的利益,甚至是版本计划的安排。
其实在那个时候开始,他们就计划好了,玩家就是通过“升级->副本打装备->升满级->普通副本刷装备->英雄副本刷装备->团队副本刷装备或装备部件->英雄团队副本刷装备或装备部件->下一个版本到来“来完成一个游戏的版本。所有的系统都是装备产出和角色能力提升的支点
你试着将一个版本最强的装备作为下一个版本最弱的装备,然后做一个数值平衡,你就会知道这个设定是正常的。如果你没有足够的时间去思考这些设定对整个游戏各大系统的影响,那么受到的波及是正常的,也必然是始料未及的。不过,那个思路毕竟是成功的

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 楼主| 发表于 2014-1-10 11:18:09 | 显示全部楼层
OrientalMirage 发表于 2014-1-10 10:35
暴雪的RPG游戏设定,局限于成功的开始,也就是暗黑破坏神1代。因此,他们后续的RPG游戏都遵循着一个理念 ...

我看来暴雪的设计初衷还是为了故事的陈述。

作为网络游戏,设定关卡也是必须的。

作为国人的装备至上的理念。我是不敢苟同的.

好玩才是最重要的。

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 楼主| 发表于 2014-1-10 11:18:53 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-10 09:32
你可以参考金庸群侠传的生活技能。

在顶峰期人多的时候,金庸群侠传的生活技能是很有用的,技能人走到哪里 ...

能挂机,难怪没人玩

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发表于 2014-1-10 11:20:43 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-1-10 11:18
能挂机,难怪没人玩

如果不能挂机,做一把玄铁的武器 需要的时间就是以年来计算了。
更没人玩。

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 楼主| 发表于 2014-1-10 12:53:21 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-10 11:20
如果不能挂机,做一把玄铁的武器 需要的时间就是以年来计算了。
更没人玩。 ...

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