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2013手游产品形态分析 不做卡牌游戏做什么

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发表于 2013-10-8 14:22:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
      转眼,十一已过,又是一年网博会行业交流盘点时。回顾2013这是手机游戏蜕变最快的一年,而手机游戏其中最引人瞩目的便是卡牌类产品。

  国内手游卡牌游戏泛滥 比重超50%

  据权威机构市场调查分析,目前国内卡牌游戏占据了市场上手游份额的30%,收入占比52%。

  然而,商人趋利,卡牌的火爆也使得更多的游戏厂商研发同类的产品,同质化产品泛滥的瓶颈依然出现。由于题材局限性,用户逐步产生疲惫感,有业内人士认为卡牌类产品若想继续引领市场,不被时代抛弃,需要进一步结合RPG元素让用户融入到游戏中,让用户在游戏的过程中更有选择性。

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国内手游卡牌游戏泛滥 比重超50%

  从传统战斗力对战的《巴哈姆特之怒》到三消类的《智龙迷城》,国内手游产品也经历了模仿风潮的多次变革,不过终究逃脱不了形似神不似的淘汰命运。《我叫MT》等新型卡牌产品的面市,更是把国内手机卡牌游戏的研发运营推上了新高潮。目前类似《我叫MT》、《大掌门》的仿制品不胜枚举。

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充满瓶颈的卡牌玩法 模仿到变革势在必行

  卡牌游戏市场趋于饱和 不做卡牌做什么?

  近期最突出表现的当属创新型RPG游戏,当有些老牌研发商还沉醉于卡牌游戏研发中,部分的手游公司通过对RPG类游戏的创新有望在后续的手游市场开拓出一片新天地。

  传统的单线剧情、打怪升级、装备掉宝等设置,已经不能满足玩家的多样化需求要生存下来,必须在原有的游戏的玩法上进行了创新,使游戏性超过了其它类型的游戏。目前已有多家手游公司在传统RPG游戏中进行了多元素植入,也都从实际的收入中尝到了甜头。

        2013年的手游市场已进入到了不变革即死的残酷局面,国内游戏人也真的开始深思和发掘优秀产品的价值何在,而市面上很多产品,往往缺少核心的玩法,更谈不上优秀了,需要变革了。庆幸的是国内很多手游公司已经开始在创新与变革,我们期待看到更多有诚意的作品,真正给玩家带来激爽快乐的体验。
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