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楼主: terrybiff

[讨论] 游戏社会与经济的治理

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 楼主| 发表于 2013-10-12 15:53:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 terrybiff 于 2013-10-12 15:55 编辑

你才是没明白,我的意思是,对于成长,要限制自由度,要尽量保持主流群体的平衡。而对于价值产物,则需要保留自由度。而价值产物的自由度的保障方法,则是需要将很大一块利益放在单人可以进行的玩法中,而不是一股脑扔到团队玩法里

还有这个自由度不是顺序,而是量是取舍,从宏观考虑,顺序不用关心。不明白你老在那纠结顺序做什么

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发表于 2013-10-12 16:13:05 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-10-12 15:53
你才是没明白,我的意思是,对于成长,要限制自由度,要尽量保持主流群体的平衡。而对于价值产物,则需要保 ...

我再重申一次:你所说的东西不是自由度,是游戏难度。
自由度是一个对选择结果的认可,不同选择不应该具备可比较性。

就拿成长来说,宠物、装备、技能、打造、镶嵌,这里的每一项都是必须的选择,它不存在自由度,所以你认为这里要限制自由度。(而我一再重申它跟自由两字没什么关系,它是一个选择顺序,具体是先强装备还是先换宠物,它有一个必然的顺序)

然而就价值产物来说,你认为价值产物要将很大的一块利益放在单人可以进行的玩法中,这些价值你既没有进行分类,也没有对玩法进行一个归类,更没有将玩法套用何种核心(参考魔兽世界PVP和小宠物对战这2套核心)。

这样难道不就是泛泛而谈?很难让我不会将它理解成:条条道路通罗马——散人玩家最终通过投入大量精力去累积,最终获得团队玩法等值的价值产出。

然而我一再申明的是:选择不应该具备可比较性,不同的选择应该具备一个独特的结果。这样玩家才不会纠结是组团玩还是单独玩,因为价值没有可比性,每一个选择都会指向其特有的终点。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 17:52:06 | 显示全部楼层
你咋就听不明白呢,我有任何地方说到宠物、装备、技能、打造、镶嵌了吗?

活动a,如果要给玩家不去参加的自由,那么活动a就是可以被取代的,活动a的产物是可以在其他地方获取的,活动a的经验是可以被补偿的,要不然就是强制性的要求玩家去参与活动a的

经验是属于成长性的内容所以不好用性价比排斥,所以要靠上限限制或补偿机制让玩家可以不选择
产出则是要靠性价比或可取代性让玩家可以不选择

这下能听懂了吗?

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 楼主| 发表于 2013-10-12 17:53:36 | 显示全部楼层
不回复了,能看明白的就看吧,没做过mmo的看不明白也就拉倒了

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发表于 2013-10-12 18:10:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-10-12 18:12 编辑
terrybiff 发表于 2013-10-12 17:52
你咋就听不明白呢,我有任何地方说到宠物、装备、技能、打造、镶嵌了吗?

活动a,如果要给玩家不去参加的 ...

是你自己没有明白
我说的“宠物 装备 技能” 跟你的经验是一个回事,它们都是累积式的假选择,最终玩家都会从全部途径中获得它们,因为他们是可以多方“累积”的。

你说的“活动A”和“活动B”
于是你有假设如下:如果玩家只参加活动B而不参加活动A这样的话,相比那些既参加活动A又参加活动B的玩家来说,只参加活动B的玩家就会失去活动A带来的优势,因此他们需要一个补偿方式去填补错失活动A之后的损失。否则就是强迫玩家既参加活动A又参加活动B。

你是不是就是这个意思?

然而我说的根本就不是这个么一回事,我是说:玩家从活动A里获得的价值产出,应该只对其在活动A中具有竞争优势,这个价值放到活动B或者其他活动中将不具备竞争优势,那么玩家永久性的放弃活动A只参与活动B,也不会对其游戏有什么太大的影响,充其量就是想回过头去玩活动A的时候,需要将之前偷的懒弥补回来重头开始罢了。

这是一个价值投放的问题,我前面已经跟你讲过了。

而且我也举了例子:玩小宠物对战的玩家和传统的WOW玩家,没有任何冲突。小宠物对战再厉害,也丝毫不会影响传统的副本或者PVP活动。这是一个价值投放的问题,同时也是自由度的所在,选择小宠物对战的玩家,将会从小宠物对战活动中获得独特的价值产出。

这里还不够明白?

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发表于 2013-10-12 18:31:05 | 显示全部楼层
游戏嘛,本来就没什么自由度可言
玩家目标就是适应规则,找到最优策略

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发表于 2013-10-12 18:52:32 | 显示全部楼层
好帖子,收藏了!!!

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发表于 2013-10-13 00:32:35 | 显示全部楼层
看完上面的讨论后,我觉得luyushun对自由度的理解更合我的理解。
我对只有度的理解是更多的终点的可选择,这里说的可选择不会让玩家产生劣势感,如果有明显的某个终点目标是具有优势的,那么绝大多数玩家会不自觉的追逐这个目标,因为选择其他劣势目标的玩家会在竞争中渐渐被淘汰,这也就是luyushun说的

“套用“游戏原型迷宫来讲”,游戏的自由度从来都不是“你可以选择多条岔路,它们都可以到达终点”,游戏的自由度是“你走的任何岔路,它们都将指向一个独特的终点,游戏的胜利与否没有一个唯一标准”。”

如果设计多个终点让玩家选择又不使玩家涌向同一个终点,那么这个游戏才具有一定的自由度。
所以我觉得依靠玩家间的相互依赖性的平衡性才是自由度的重点。

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发表于 2013-10-13 00:46:16 | 显示全部楼层
好帖。
没有必要在个别措辞或逻辑上纠缠,大道理讲明白就很好,至少也是自成一家之言。相信大多数人会从此帖获益。
顶楼主!

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发表于 2013-10-13 00:46:18 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-10-12 18:10
是你自己没有明白
我说的“宠物 装备 技能” 跟你的经验是一个回事,它们都是累积式的假选择,最终玩家都 ...

这个让我想到EVE就是各个活动之间对于玩家就不具备竞争优势。有的玩家角色一辈子当矿工,从来不拿枪;有的角色一辈子做独行侠海盗,从来不加入任何组织;有的角色一辈子在空间站炒货,甚至一辈子不开船;有的角色一辈子马仔跑运输,见到敌方武装只知道跑路……
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